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11月6日凌晨,在距離中國7777公里的冰島,雷克雅未克溫泉谷體育大廳,一年一度的「全球英雄聯盟」S11總決賽正式開戰,中國電競俱樂部EDG (EDward Gaming) 在決賽中迎戰韓國戰隊DK ( DWG KIA ),並最終以3-2的總比分奪得該項賽事的冠軍。

在該項賽事開辦的前十年間,中國代表隊曾在決賽時三遇韓國隊並均以失敗告終,而今年賽季四強,除中國隊外,其餘三個隊伍也均來自韓國。因此,此次戰勝韓國隊奪冠是具有里程碑意義的勝利。

一時間,社交媒體掀起一場關於「EDG奪冠」的狂歡,微博、朋友圈、鬥魚、虎牙、b站等等平台都被鋪天蓋地的「EDG」刷屏,甚至被頂上微博熱搜榜一,央視新聞也發微博表示祝賀。

可是,人類的悲歡並不相通。當一些人因這一載入中國電子競技史冊的勝利而徹夜難寐,激動萬分,在網絡,甚至線下搖旗吶喊慶祝時;還有一些人在第二天早上醒來,打開手機,望着滿屏的「EDG」緩緩打出一個問號,「這是在幹什麼?」

那今天我們就從EDG奪冠說起,聊聊大家關於電子競技的常見困惑。

什麼是電子競技?它為什麼也屬於體育項目?

電子競技作為一項對抗性的體育運動,與人工智能、無人機等活動共屬於電子體育。電子體育是體育與科技的結合體,倡導「個人拼搏、團隊合作、全力爭勝」的精神,與傳統體育一脈相承。

而最受年輕人關注的電子競技,目前已經發展成為全球第二大的體育運動。它是以電競遊戲為基礎,以信息技術為核心,以軟硬件設備為器械並在信息技術營造的虛擬環境中,以規定的同一項電子遊戲(內容)為載體,遵守同一競賽規則下進行的個人或團隊之間的智力對抗運動。

換句話說,電子競技是區別於網絡遊戲並達到競技層面上的一項運動, 旨為提高和鍛煉受眾的思辨能力、反應能力、心眼與四肢的協調能力、培養意志品質和團隊協作精神的一項有益於德智體全面發展的體育運動, 也是納入全民健身的運動項目之一[1]。國家體育總局在電競領域引入運動員註冊制,目前全國各省市都逐漸成立了電競行業協會,並逐步開始進行電競運動員的認證。

2018年,電子競技作為表演項目亮相於雅加達亞運會,中國代表團斬獲「兩金一銀」,得到了廣泛的關注和讚許。

2019 年 4 月,我國將電子競技歸類為職業體育競賽項目,與足球、籃球、排球、乒乓球同屬一類。


電子競技這項運動是什麼時候從中國開始的?

電子競技運動從1998年起進入中國,其產業發展先後經歷了探索、受阻、變革、爆發、規範等發展歷程。

從社會認可度徘徊在低位的21世紀初期,到2004年開路電視節目對網絡遊戲的徹底封殺,再到2011年後遊戲從PC單機走向了網絡遊戲,電商渠道拓展促進電子競技進入生長期,最後艱難走到現在,電子競技已成長為一個正式的體育競賽項目,在國際舞台上獲得了越來越多的認可。

(具體發展歷程可參見下圖和知網研學相關學科資源包)

國內電子競技產業的發展歷史圖片來源1

什麼是電子競技選手?他們每天就是打遊戲嗎?

電子競技選手即「電子競技運動員」,是指那些出類拔萃,經過層層選拔,有資格參加電子競技比賽的玩家們。很多人不知道的是,電子競技項目同樣遵循金字塔型淘汰的規律,也必須要有一定的天賦與能力才能真正成為電子競技運動的明星選手。同時,電競的競技屬性,需要電競選手有強大的內心堅持,強大的抗壓能力,同時也需要長時間的反覆訓練。

而電子競技選手一般分為職業選手和業餘選手,區別在於業餘選手只會以業餘的身份參加比賽,而不以電子競技為職業。職業選手一般都會隸屬於某俱樂部或戰隊,形成僱傭關係,並在俱樂部進行訓練並以俱樂部名義參加比賽,以俱樂部提供工資和比賽獎金作為報酬。

EDG俱樂部日常訓練與復盤

圖片來源2

電子競技俱樂部又是什麼?一群人聚在一起打遊戲嗎?

電子競技俱樂部也叫電子競技職業戰隊。最初的電子競技俱樂部只是由從事相同電子競技項目的選手自行組織的團體。隨着行業的規範及遊戲水平的不斷提高,職業戰隊出現了越來越多的新角色,如領隊、教練、分析師等,他們一般負責戰隊的幕後工作,如選手指導以及比賽分析等。

現階段,電子競技俱樂部發展日趨成熟,國內一個大型電子競技俱樂部除了和其他公司一樣有財務、辦公室等後勤保障部門之外,一般會根據電子競技項目建立不同的小組或戰隊。

國內知名電子競技俱樂部除了前文提到的EDG電子競技俱樂部,還有IG, AG,RNG,FPX等多家電子競技俱樂部。這些俱樂部目前都已在多場賽事中取得不錯的成績。

國內電子競技俱樂部十大品牌

高校里真有電子競技這個專業?

2016年,教育部公布了《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》2016年增補專業,其中「電子競技運動與管理」也是新增專業之一,該專業培養的不只是電競選手,還包括電競技術類分析師、教練、裁判員,各類賽事的組織、管理、運營等方向人才,電競康復、理療、心理諮詢等體育醫療方向人才,遊戲視頻製作、節目編導策劃以及各類電競金融管理人才等。

在高校方面,中國傳媒大學開設了數字媒體藝術(數字娛樂方向)專業,中國傳媒大學南廣學院、南昌工學院、四川電影電視學院、四川傳媒學院、北京吉利學院等也開設了電競相關專業[2]。

2018年1月16日,由全國高等院校計算機基礎教育研究會、中國傳媒大學動畫與數字藝術學院牽頭,成立中國高校電子競技聯盟。以該聯盟為平台,聯合開展電子競技專業共建,培養電競專業人才,促進電競專業學術建設,定期舉辦全國高校電子競技聯賽,組建大學生電子競技社團,開展交流活動等,打造集參賽、直播、學習、交流於一體的高校電競聯盟網絡平台。



當然,電子競技所涵蓋的學問之廣遠不止於此,像競技賽事運營、遊戲品牌營銷管理、電競消費行為、以及電競政策與文化等等都是值得去深挖、探究的領域。

那麼,無論是對電子競技感興趣,想要以交叉學科入手作為自己科研創新突破口的同學,還是長期關注電競市場和行業,關注電競產業鏈的各界人士,想要去系統性學習電子競技,強烈推薦大家使用許鑫教授編撰的相關學科資源包。


來自華東師範大學的許鑫教授帶領着一支專兼職相結合、學界和業界相結合、研究結構梯隊相對合理的研究隊伍,根據近年來的電子競技相關的研究成果,包括眾多重量級核心期刊論文等,類型涵蓋學術論文、產業報告、典型案例等系統梳理出上圖所示的知識體系。


該知識體系共分為7個主題大類,35個主題小類。7個主題大類包括(1)電子競技產業概論、(2)體育賽事與電子競技賽事概述、(3)遊戲產品運營、(4)遊戲品牌營銷管理、(5)電競消費行為分析、(6)電競政策文化現狀(7)電競發展趨勢探究。


同時,以知識體系為依託編撰相應的學科資源包,對電子競技的發展背景、主要成果、整體研究方向、未來研究趨勢等進行了系統描述,推薦若干關鍵文獻。


我們今天討論的五大疑問,也僅僅只是電子競技產業概論的入門環節,初步了解了電子競技的概念和發展歷程。大家如果感興趣,之後我們還將陸續推出與電子競技相關的系列文章,去探討和解答「關於電子競技的N個疑問」,比如:

電子競技遊戲市場、賽事市場和直播市場的不同商業模式及側重點是什麼?

什麼是電子競技產業生態鏈?

電子競技的商業模式是如何實現的?

目前國內的電子競技產業發展環境如何?

電子競技產業未來的發展趨勢是什麼?

......

大家如果知道答案,可以通過後台留言與我們探討。當然,也歡迎大家留下自己的問題,我們一起通過學習找到最優解~

學科資源包鏈接:

https://x.cnki.net/psmc#/MyStudy/source/XMRD202108240003

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參考文獻:

[1] 鐵鈺,趙傳飛.中國電子競技產業研究[J].體育文化導刊,2017(07):100-104.

[2] 孫紅菊,賈桂花,沈婉瑩.電子競技員就業景氣現狀分析報告[J].中國人力資源社會保障,2019(09):25-27.

圖片來源:

1. 許鑫教授團隊資源包:電子競技產業的發展歷程、現狀和特點——電子競技產業概論

2.杜天慧.聚焦EDG電子競技俱樂部[D].上海體育學院,2021.

文章來源:知網研學 本期編輯:馮裕炳 審核:王燕娜

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