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背景
1. 短視頻背景
隨着短視頻平台整體視頻消費量上升(抖音家居建材企業號數量增長2.42倍,投稿總數增長3倍),消費者對家居視頻興趣度也越來越高(播放量增長115%,點讚增長80%,評論增長142%,分享增長168%)(數據來源: 抖音企業號家居建材行業白皮書)。
對於家居市場消費者來說,他們的痛點是:缺乏對尺寸和搭配的感知,3D視頻內容可以幫助消費者線上完成對產品材料/整體設計的初步感知,進行初步篩選。對於酷家樂客戶,市場開源和回頭客都需要「新內容」、「新渠道」來刺激,而視頻內容是重要的切入點。

2. 視頻內容特性

視頻內容具有優秀的敘事能力:生產者主導敘事避免認知失調,情感氛圍驅動消費者,信息密度和傳遞效率高

現有家裝短視頻內容豐富,可發揮場景多:誤區盤點、知識分享、好物推薦、案例呈現、整裝方案、單品解析、場景定製

3D動畫內容優勢:適合設計和房屋布局的抽象表述,技術成本和賬號辨識度是劣勢和機會點

3. 本業務線的產品目標

讓酷家樂3D渲染視頻成為家裝家居品類短視頻營銷的第一生產工具


為什麼要做3D視頻模板?1. Discover 深訪挖掘用戶需求

業務團隊在初期是先孵化過一款3D視頻製作工具,但在運營和推廣的過程中我們發現產品的接受度遠不如預期。最大的分歧在於客戶雖然認可視頻的價值、對視頻工具抱有期待,但結果卻相反——他們使用視頻工具的意願極低。
我們通過實地走訪調研數10家客戶後,結合JCD思維,進一步完善了做視頻、使用視頻的3種角色畫像:設計師、市場部、企業管理層;並從影響用戶決策的4種主要要素——工作內容、協作模式、相關目標、痛點中找尋我們的發力點。

1、企業管理層(客戶)
企業管理層希望提升公司提升公司的營銷獲客能力,但不願意投入過多的人力成本。

2、市場部(用戶)
市場部門的主要工作是打通公司本身或公司產品的的推廣渠道、製作投放推廣物料。他們希望利用短視頻破局營銷,但卻面臨以下痛點:①視頻創作與製作能力有限,難以做出優質視頻;②找外包做視頻,時間長價格貴;③設計師提供的視頻質量良莠不齊、管控困難

3、門店設計師/總部設計師(用戶)
以室內設計師為例,他們的主要工作有兩種,其一是接單設計並與業主持續溝通改進方案,其二是積累設計作品並進行營銷獲客。在具有一定規模的裝修公司中,設計師還會為市場部提供或者從0搭建公司級別的營銷材料(即做出高質量的、符合營銷要求的室內設計方案並渲染出圖)。從設計師視角來看,由於「圖片」作為個人營銷媒介已經基本夠用(僅有少量高水平設計師會用在短視頻平台營銷自己),所以「做視頻」大部分情況下是在為公司做嫁衣,對自身的利益刺激較弱;其次,設計師能力有別,其中大部分人不會用視頻語言講故事,面臨創作困難的問題。
綜上得出,在短視頻營銷、短視頻帶貨大行其道的今天,裝修建材企業期望在短視頻領域破局營銷、分一杯羹,但尚未有高效率、低成本、質量可控的視頻設計服務供企業選擇,「沒有故事、沒有內容」便是在視頻工具推廣上的最大痛點。
2. Define 洞察&提出產品概念
從福格行為模型來看,「從0到1做視頻」在用戶(即設計師、市場部)角度來看是一種中等動機但非常難做的行為,因此「做視頻」很容易就落在行動線下方,即用戶會放棄去做這件事。
基於酷家樂的3D雲設計能力,我們的3D視頻模板化策略正立足於此,以彌補客戶在需求與痛點之間的gap:希望用更簡單的方式做出效果更好的視頻,以幫助客戶在短視頻領域提升營銷轉化。

3D視頻模板是什麼?模板是將一個事物的結構規律予以固定化、標準化的成果,它體現的是結構形式的標準化。3D視頻模板則是指:將3D相機按既定規則自動運鏡渲染,將視頻素材按既定序列自動剪輯排列,以固定形式生成視頻所有內容的模板。
3D視頻模板化對於用戶的主要意義在於:

效率為王:「一鍵」生成節省時間

提高下限:建立規則與兜底策略,提高質量下限

提供故事:海量模板持續更新,靈感不停


How might we?Design 產品設計策略

在產品概念成立之初,我們就明確了產品設計需要滿足以下三點:

短期來看,最初幾個模板需具有普適性,用量要足夠高,否則不利於業務試水與推廣;

長期來看,模板講述的故事類型要足夠多(≥10),否則就不能形成「視頻服務體系」;

模板的設計、使用、修改規則應儘可能保持一致,以降低研發成本和用戶學習使用成本

對於UX來說,模板產品的設計策略主要是圍繞「易用」展開的。如果想讓交互界面的呈現更簡單易用,那隱藏在幕後的複雜性就會增加。因為系統複雜性的總量是一個衡量。
模板設計的複雜性主要體現在模板類型多樣,從而導致 ①搭建自動視頻規則十分燒腦(技術上);②視頻生成與修改的交互方式十分多樣、難以統一(交互上)。經過多次集體討論與思考,我們最終圍繞」降低用戶創作門檻「、」降低用戶學習成本「、」更快獲取設計成果「三個方面產出了系統化的產品設計策略。

1.降低創作門檻 ——「一鍵」生成視頻

在設計視頻模板前,我們的首要任務就是拆解出3D短視頻的所有基本要素(模板的設計變量),並明確用戶對模板的控制關係,找到最簡化的交互點。
「短視頻」作為一個上層對象,由「形式(視頻所表達的故事)」和「材料(用於表達故事的內容)」兩個基本要素構成。構成「形式」和「材料」的更小分子會在下一節做具體闡述。

用戶在利用模板生成視頻的過程中承擔了「指揮官」的角色,僅需錄入必要的、對「內容」產生關鍵影響的參數。

1.1 故事模板化 · 內容模板化
視頻故事模板化即視頻類型、腳本、分鏡結構模板化。
推導我們需要做什麼故事模板時,應當站在客戶角度思考:企業投放視頻時,其目標用戶是誰(給誰看)?→ 為什麼要看?→ 需要看什麼?從而得出可復用故事腳本的構建方向。
視頻內容模板化,即從技術層面拆解視頻內容的維度,給每個維度制定適配規則,使視頻可以自動生成。用戶即使在不做調整的情況下,也能收穫一份效果不錯的視頻原材料。
1.2 用戶操作最簡化
在故事和內容已模板化的基礎上,我們只將最重要的參數暴露給用戶去調整,降低用戶的操作門檻。
減少參數暴露的額外優勢則是,通過既定規則產出的視頻內容(運鏡、動效、後期),質量下限得以把控。

產品使用舉例:使用視頻模板時,用戶先看模板的演示視頻,再確認少量參數,即可用當前設計方案生成同款視頻。

2.降低學習成本 —— 提升交互一致性,減少操作疑慮
通過"一鍵生成"得到視頻質量在60-80分之間,為了將60分的視頻優化至能用,將80分的視頻提高到更好,提供用戶手動編輯的能力是很有必要的。除此之外,對於半自動模板,用戶也無法避免編輯環節。
然而不同類型的視頻差異較大,可編輯的要素並不統一,和純粹的後期剪輯類視頻模板大相徑庭(剪輯類視頻的編輯要素是統一的)。為了讓複雜的編輯功能更易學,提升用戶的編輯完成漏斗就成了關鍵的設計要點。
我們通過遍歷所有模板的編輯能力,以酷家樂的工具設計原則作為依據,推導並建立了一種統一的、聚焦的線性編輯流程
2.1.將複雜的視頻編輯能力拆解為多個獨立任務,降低用戶理解費力度,實現能力配置化

2.2.建立視頻模板統一的線性編輯流程
即通過使用任務進度條明確告知用戶當前所處的任務與還需要執行的任務,同一任務應使用一致的文案。
不同類型模板的任務和流程如下圖所示。

3.儘快獲取成果 —— 預覽替代渲染,避免等待焦慮
渲染圖片是相當消耗GPU的,更別說渲每秒24幀的視頻了,即使使用酷家樂雲端渲染一段720P視頻(通常約15秒,每秒24幀)也需要等到第二天才能拿到,在這之前用戶是拿不到任何可預覽、傳播的視頻成品的。從客訴中也發現用戶曾多次詬病「隔夜取視頻」的缺陷。
而視頻模板想要傳達給用戶的概念就是 簡單、快速、質量高,怎麼能被「出圖」這個環節卡脖子呢?因此產品策略上,我們默認採用了錄屏即出預覽視頻的方案,讓用戶能在數分鐘內拿到結果。對於比較滿意的預覽視頻則可選擇階梯渲染檔位進行渲染,從而避免了隔天拿到高清視頻卻發現效果不如人意還需再花幾天調試效果的尷尬局面。

總結
視頻產品的搭建並不是一蹴而就的,前期我們過於重視生產視頻的「工具」(基於我們本身就以做工具為本)而忽略了更重要的視頻「內容池」,從而在業務初期並沒有太多進展。後來在一次又一次的客戶溝通中,我們才得以明確他們最本質的需求是「內容」,也才誕生了視頻模板這樣的idea,並取得了初步成功。除了在本質需求挖掘上的經驗收穫以外,這個項目給UX帶來的另一大挑戰和收穫便是對複雜工具制定智能化、簡單化、可復用的設計策略了,它甚至沒有可以直接對標的行業競品或解決方案,基本要靠自己所掌握的用戶畫像與設計原則來設計,過程中也需要多次與行業專家進行溝通交流。
目前的模板視頻平台對我們來說只是開始,整個產品需要深化、改善的地方還有很多,我們接下來也會不斷去跟蹤、打磨,達成我們的願景。

參考
1. JCD 驅動 - 複雜系統設計應對之道
https://www.zcool.com.cn/article/ZMTI1ODkzNg==.html
2. 福格行為模型https://weread.qq.com/web/reader/614325a07273de5c614b852kd3d322001ad3d9446802347
3. NNG - Stop Counting Clicks: The 3 Click Rule is Nonsense
https://www.nngroup.com/videos/3-click-rule/
4. 抖音企業號家居建材行業白皮書https://www.sohu.com/a/154879177_120784

作者: 西橙、月熙
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