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2019 年秋,Game On 遊戲展來到成都,展出了很多歷史上著名的遊戲機和經典遊戲並提供了試玩,作為一名玩家自然也不能錯過那次「補課」的好機會,我興沖沖地約上三五好友,在展會玩了個遍。
除了眾多遊戲,展覽中最令我印象深刻的應該就是很多遊戲展示所使用的 CRT 設備了,也就是以前常見的「大屁股電視」。那些運行在 CRT 設備上的遊戲色彩艷麗,畫面乾淨、清晰且栩栩如生,極具立體感,完全沒有在現代液晶顯示器上運行老遊戲的那種違和感。這也讓我心生疑問:同樣的遊戲,在不同的設備上顯示效果為何會有如此巨大的差異?
猜猜看哪個是 CRT 顯示的畫面?
因為工作調動再加上一些家庭事務要處理,這個問題只好暫時擱置,這一等就是兩年。今年年初,工作上的事情告一段落,生活也已穩定,便又突然想起這事兒。於是趕緊操辦起來。
▍Why CRT
CRT,全稱Cathode Rays Tube,翻譯過來即陰極射線管, 是最原始的電子顯示技術。它在上世紀被廣泛運用於模擬電視系統中,驅動着無數小夥伴記憶中常見的大頭顯示器和大屁股電視。

01CRT 的顯示原理

CRT 顯示器主要由電子槍、偏轉線圈、蔭罩、熒光粉層以及及玻璃外殼組成,其中電子槍是顯像管的核心。經典的 CRT 顯像管其原理是電子槍發射高速電子,經過垂直和水平的偏轉線圈控制高速電子的偏轉角度,最後高速電子轟擊屏幕上的磷光物質使其發光。通過電壓調節電子槍發射電子束的功率,就會在屏幕上形成明暗不同的光點,形成各種圖案和文字。
彩色 CRT 顯像管結構示意圖
首先需要明白的是,CRT 顯示器的顯示原理是由電子偏轉後激活屏幕上的熒光粉來顯示畫面的,激活的順序是從上至下,從左往右。
但是熒光粉被激活後會發生衰減,圖像停留的時間有限,如果從左上角第一個像素來回掃描到右下角最後一個像素時,所花的時間會大於熒光粉衰減的時間,勢必會出現上面暗下面亮的情況。於是聰明的工程師們想出了一個解決辦法,把一張圖像變成交錯的兩部分,第一次掃描第一部分,第二次掃描第二部分,每一部分被稱之為「場」。
隔行掃描示意圖。先掃描藍色的場 1,再掃描紅色的場 2,如此交替,循環往復
這樣利用視覺暫留現象的原理,兩場交替掃描,就可以在 CRT 上顯示流暢的畫面了,而不會有太大的明暗變化,缺點是畫面看起來會有點閃爍,但這就是隔行掃描的原理了。
02240p 與「黑線」風味
當然,能不能看懂 CRT 的原理並不重要。我們只需要知道,電子遊戲的發展伊始(20 世紀 70 年代末)正值 CRT 發展的黃金時期,所以早期電子遊戲機也受 CRT 固有分辨率和成像方式的影響,並因此衍生出一項黑科技——240P。
240P源於另一群聰明的遊戲硬件工程師,他們首先降低了顯示畫面分辨率,只顯示一個場的圖像,並在同一位置連續輸出兩次,這樣既降低了當時早期遊戲機對畫面處理的難度,又讓本來閃爍的 CRT 屏幕可以呈現穩定無閃爍的畫面,因此玩家可以長時間盯着屏幕專注遊戲操作而不至於視覺疲勞。因為這種特殊的顯示方式只輸出一個場,是 480i 顯示像素的一半,240P的名稱便由此誕生。
240P是一種巧思,作為當時遊戲硬件工程師智慧的結晶,稱得上是「黑科技」。這種技術唯一的遺憾是屏幕上會出現一根根的黑線,這些黑線便是另一個沒有顯示的「場」留下的(相當於上圖中場 2 不顯示),因為這些「場」沒有被掃描到所以呈現黑色。
這條當年因為時代局限留下的黑線又被叫做「掃描線」,當時的遊戲硬件工程師和玩家們肯定不會想到,正是這一條條黑線,後來卻成為了那個年代遊戲獨特的一種「風味」。
CRT 中的掃描線
03為什麼不選液晶
讓我們回到液晶顯示器為什麼不能很好地顯示老遊戲畫面的問題上來。現在液晶顯示器無法還原老遊戲顯示效果的原因之一,便是無法完美的模擬掃描線效果。
而原因之二,是由於老遊戲的分辨率大多在 320x240 的樣子,在如今主流的 4K、1080P的液晶顯示器上,如果要按原始分辨率顯示的話,看起來會很小很小,以「超級瑪麗」為例,看起來是這樣:
320x240 的畫面顯示在 1080p 的顯示器上
如果強行將畫面拉伸放大,畫面會被計算機填充像素點,最終導致畫面充滿了鋸齒,效果並不理想。
拉伸後出現鋸齒
而 CRT 顯示器中不會有這樣分辨率的問題,因為當時的遊戲正是為了適配 CRT 的分辨率而開發的。CRT 的掃描線在顯示過程中也起到一定程度的抗鋸齒作用,讓遊戲畫面看起來更加平順。和當年像素的美術風格也很搭。
掃描線起到了一定的抗鋸齒作用
和普通的液晶顯示器相比,CRT 顯示器顯示效果色彩更艷麗,畫面更通透,對比度表現更好,亮度更高。加上當年的開發者也是在 CRT 上開發的遊戲,我們在 CRT 上看到的畫面正是他們當時開發遊戲時所看到的畫面,原汁原味兒。
所以結論是什麼呢?為了玩到最正宗效果最好的復古遊戲,我們需要 CRT。
▍Ready to Play
下面就來聊聊如何搭配出一套復古遊戲設備。先從購買 CRT 顯示器開始。
01你應該關注的參數
購買 CRT 顯示器,我們還需要簡單了解一些其他與 CRT 相關的參數。CRT 電腦顯示器由於接口、顯示方式等原因很難與老遊戲機相容(畢竟老遊戲機都是電視遊戲機噠),因此我們主要討論的是 CRT 電視(為行文方便,以下簡稱 CRT)。
分辨率
CRT 常見的分辨率有480i、480P(隔行掃描記為 i,Interlaced,意思是「交錯」,逐行掃描記為 P,Progressive,意思是「漸進循環的」。隔行掃描的知識上面已經講過),後期部分機型最高分辨率甚至可以達到 1080P。一般來說,對不支持 480P 及以上的電視,我們稱作「純模擬」。
由於支持逐行顯示的 CRT 會因為數模轉換(數字信號需要轉換成模擬信號後才能在 CRT 上顯示)而使畫面產生更高的延遲,而且 480P以上的逐行掃描對於需要 240P居多的我們意義不大,因此我們更多考慮選購僅支持 480i 的純模擬 CRT。
線數
描述 CRT 的清晰程度的指標我們稱之為線數,概念類似於液晶顯示屏的 PPI,線數越高,清晰度就越高,畫面也會越銳利。在 240P模式下,線數越高,掃描線就會越明顯。一般純模擬的民用級 CRT 線數多為 500 線及以下,彩監大部分為 500 線,少部分能做到 800 線、1000 線。
因此 500 線的 CRT 的顯示效果就是我們記憶中常見的顯示效果。
模擬信號接口
模擬信號與現代數字信號規格較統一不同,模擬信號種類較多。不過常見的也就幾種,分別是 AV、S端子、色差分量、RGBS。從顯示效果來看,AV 效果最差;S端子好些;色差分量更好;rgbs顯示效果最優,但色差分量和 RGBS 差距很小。
從顯示效果來看,RGBS是最受大家推崇的一種輸出方式。RGBS 還有一種稱作 scart 的接口,有歐洲規格和日本規格之分。不過從泛用性來看,色差和 AV 的普適性明顯更好。
幾種模擬信號線材
幾種常見信號畫質區別如下。不過也看用途,如果只是想要找回兒時遊戲的感覺的話,AV輸出無疑是最佳選擇。
RF = 閉路電視信號 Composite= AV信號S-Video = S端子Componant =色差分量
02普通 CRT 還是彩色監視器?
相信不少小夥伴在接觸復古遊戲時或多或少會聽到「彩監」這個名詞。顧名思義,就是彩色監視器的意思。
任何一個時代都存在彩監,他們都在各自的專業領域發光發熱,比如在導播車裡負責轉播,在拍攝現場為導演提供實時的拍攝畫面,在醫院為醫生診斷提供可靠的影像依據……只不過我們想買的是過去的 CRT 彩監並且用來玩遊戲罷了。
彩監由於是為了長時間工作而設計的,常用作廣播電視、醫院成像等專業顯示用途,因此會比一般電視更耐用,色彩也更準確。造型上看,彩監也比電視機看起來更有工業感。其中索尼靠着獨家「特麗瓏」技術、過硬的質量以及硬朗的工業外觀設計,旗下彩監更是被不少遊戲發燒友奉為玩復古遊戲必備神器。
SONY 彩監
不過由於彩監多在電視台或醫院服役,經常 7x24 小時運行,成色狀態好的機器已不多見。加上很多玩家對彩監趨之若鶩,現在彩監的價格也在水漲船高。在不介意價格,喜歡彩監的工業設計的前提下,彩監依然是首選。
但如果不是特別迷信彩監,或者說預算沒有那麼高,出於運輸成本的考量,可以看看同城的電視。CRT 電視保有量大,可以挑到自己滿意的成色,價格也不貴。如果能自己動手將電視改裝為 RGBS就更好啦(買別人改好的也行),不過即使不改也沒關係,儘量找帶色差分量的,效果也是足夠優秀的。
不過需要注意的是純模擬的民用 CRT 線數大多最高 500 線,對線數有要求的話還得看中高端彩監才行。
大屁股電視
03選擇 CRT 會遇到的問題
CRT 作為初代顯示技術,自 1939 年 4 月 30 日第一台黑白電視誕生以來,經歷了半個多世紀的發展,它技術成熟、價格便宜、壽命長、可靠性高;顯示上它亮度高、色彩艷麗飽滿自然、黑色顯示效果純粹,畫面響應時間幾乎為零(某些對響應延遲有較高要求的格鬥遊戲玩家必備)。
這些顯示效果上的優點都是當代液晶顯示一直在試圖追趕突破的。可是 CRT 缺點依然突出,被淘汰也是必然的:它體積大,重量沉,顯像管和屏幕都由玻璃組成所以十分易碎;畫面不但難以完美顯示出來,還會受到地球磁場影響發生傾斜。
相比現代液晶設備毛病實在太多,希望大家入手前能有個心理準備。
需要特別強調的是CRT 內部結構複雜,維修困難且危險。所有 CRT 設備背後都會寫「非專業人士切勿開蓋維修」等字樣,可見其維修所需的專業程度和危險程度;CRT 設備里還有一個叫高壓包的東西,雖然不至於致命,但是被高壓電打一下也是不好受的。
很多 CRT 的維修操作都是要帶電調試的,過程中必須佩戴絕緣手套,而且一個不小心就會燒掉顯像管或者其他電子元件,我也經常會聽到有這般慘案發生,因此不建議非專業人員自行拆機維修。
那是真叫人頭大
▍其他購買建議
掌握了一些簡單的理論知識,如果對上面提到的問題都能接受,那麼就考慮如何購買了。對於沒啥購買經驗的我們來說,目前主要購買途徑仍是閒魚。

尺寸的話我個人覺得比較合適的尺寸是14 寸。我最開始以為 14 寸很小,但當我買了 JVC-h150hg(15 寸機型,之後再做詳細介紹) 後,實際到手發現大小很合適,體積重量(40 斤,運費不算貴)都比較完美,房間擺放也不會太擁擠。尺寸小於 14 寸的話打遊戲就有些費眼睛了。

挑機器時不光要看外觀成色,顯像管的狀態同樣重要。首先要判斷顯像管的幾何(下圖第四個測試圖像線條是否平直)和匯聚(清晰與否)是否正常。同城有條件的建議自己帶上設備,搭配好 240P測試套件(一個可以檢查顯像管狀態的軟件,可以運行在各種遊戲設備上。不過不建議用樹莓派做測試設備,因為它本身的輸出可調節,會產生干擾)當面測試。網上購買的話也建議讓賣家拍下測試圖片做為判斷的依據。其次要觀察 CRT 設備亮度是否正常,是否存在衰減老化。這兩點只要有一點不滿意建議馬上放棄,不要貪便宜,省得日後徒增煩惱。

不要刻意追求某些特定高端型號。畢竟淘汰時間長年份久遠,買 CRT 很多時候都是可遇不可求。高端型號狀態差的還不如一台低端型號狀態好的。而高端與狀態兼得也意味着價格不菲。

240P測試套件
我為自己挑選的第一台 CRT 是 JVC-h150cg 這台彩監。首先 JVC 也是老牌彩監廠商,顯示效果不輸索尼。其次它屬於後期 CRT 機型,出廠時間都較晚,最晚的機器2010 生產的都有,比較容易挑到成色狀態好的機器。750 線足以應付絕大部分的主機,雖然效果不如 PVM 一些中高端彩監,但至少同價位無敵手,240P 遊戲看上去效果清晰凌厲,某些情況下顯示 1080P 效果也不俗。機器本身自帶 2 路輸入,僅支持 AV信號和S端子,接口不算豐富。但配上民間 DIY 的RGBS視頻卡,就可以接入多種規格的信號,包括 RGBS、色差分量和 VGA(電腦顯示器的模擬信號接口),連接設備非常方便。因為是後期彩監,還自帶 6500k 和 9300k 兩種色溫,方便切換。不折騰高端機型的話就基本沒有什麼必要再折騰 CRT 了,一機搞定。
JVC-h150cg

01遊戲設備購買建議

CRT 入手後的還需要考慮用什麼樣的遊戲設備來玩。
我先把歷史上出現過的家用遊戲機都列出來拉個總結,不了解的同學順便補補課,哪些適合用 CRT 玩哪些不適合也就一目了然了。這裡不涉及掌機,個人覺得電視上玩掌機意義不大(別打我)。90 年代甚至更早的街機遊戲都是適合用 CRT 遊玩的,但是由於機種繁雜這裡也不涉及,建議大家都用模擬器來玩,之後會寫到。同時雅達利遊戲機由於年代久遠就不涉及了,列表直接從 1983 年後任天堂發布 FC 後說起。
240P(非常推薦使用 CRT 遊玩):
FC:Family Computer,於 1983 年推出 8-bit 家用遊戲機,又稱「紅白機」,美版對應名稱為 NES,Nintendo Entertainment System。任天堂初代家用遊戲機,即我們小時候玩的小霸王所仿製的遊戲機型。雅達利大崩潰(雅達利敗掉了整個市場對家用遊戲機的信心,搞得大家都沒生意做)後令市場重整旗鼓的傳奇機型,超級馬力歐(上過奧運會)等經典遊戲至今耳熟能詳。存儲介質為卡帶。畫幅 4:3。
MD:MEGA DRIVE,世嘉在 1988 年推出的 16-bit 家用遊戲機。美版名稱為 SEGA Genesis。MD 性能更強,世嘉又是街機遊戲發家,可移植的遊戲很多,是任天堂強有力的挑戰者。小時候新科 DVD 中集成的便是盜版 MD 遊戲。存儲介質為卡帶。1991 年推出 MEGA-CD 來提高主機性能,延長主機生命周期,介質為 CD 光盤。畫幅 4:3。
SFC:Super Family Computer,任天堂於 1990 年發售的第二代家用遊戲機,美版對應名稱為 SNES,Super Nintendo Entertainment System。主推超強 2D 性能,推出主要是為了應對來自世嘉 MD 的壓力。該平台上誕生了不少佳作。存儲介質為卡帶。畫幅 4:3。
FC NES SFC SNES MD
240P& 480i 混用(非常推薦使用 CRT 遊玩):
PS1:PlayStation One,索尼 1994 年發布的主機,索尼財閥入局家用主機市場。主打 3D 遊戲和偏成人化的遊戲內容,紅極一時,代表遊戲有最終幻想 7,生化危機 1、2。存儲介質為 CD 光碟。畫幅 4:3。
SS:SEGA Saturn,世嘉於1994年推出的家用遊戲機,主要是和 PS1 較量,但和索尼不同的是重 2D 性能。由於錯誤的預估了遊戲未來的方向(押寶 2D 遊戲),加上雙 CPU 的奇葩構架,難以編程,終被第三方遊戲廠商拋棄。在主機較量中落入下風,之後被自家 DC 所取代。代表遊戲有櫻花大戰系列。存儲介質為 CD 光碟。畫幅 4:3。
N64:Nintendo 64,任天堂於 1996年發售的第三代家用遊戲機。用以對抗 PS1 和世嘉 SS,該平台創造性的在 3D 遊戲中加入跟隨式攝像機,即現代 3D 遊戲中常見的遊戲視角,為現代 3D 遊戲的開發奠定了基石。代表作塞爾達傳說時之笛、超級馬力歐 64。存儲介質為卡帶。畫幅 4:3。
PS1 SS N64
480i(推薦使用 CRT 遊玩):
DC:Dreamcast,世嘉於 1998 年發售,名稱 Dreamcast 意為「傳播夢想(Dream Broadcast)」。由於 SS 商業上的失利,加上世嘉美國公司和本土公司有意見衝突,此時世嘉可謂內憂外患,DC 成了世嘉家用遊戲機市場最後的王牌。硬件上很多創新至今讓人眼前一亮,比如可以插在手柄上的帶屏便攜記憶卡,取下後還能當掌機玩。遊戲方面,扛鼎之作莎木值得一玩。不過怎樣都挽回不了世嘉的頹勢,DC 便成為了世嘉家用遊戲機絕唱。值得一提的是,DC 性能強勁,部分遊戲分辨率可以達到 480p。畫幅 4:3。
PS2:PlayStation 2,索尼於 2000 年發布的主機。全世界銷量最高的遊戲機主機沒有之一。遊戲眾多,百花齊放。有意思的是 2000 發售的 PS2 在 1998 年就在媒體上大肆宣揚即將推出,這一缺德舉措直接影響了玩家們購買 DC 的欲望,間接逼死了世嘉。PS2 也是最早在中國大陸推出國行的主機。少部分遊戲遊戲可以支持 480p。畫幅 4:3(部分遊戲為 16:9,比如戰神,不過是從 4:3 裁切而來,畫面反而變小了,不推薦)。
NGC:Nintendo GameCube,任天堂於 2001 年推出的第四代家用遊戲機,歐美縮寫為 GCN。本身性能很不錯,是任天堂最後一次在家用機市場拼性能的一代。不過由於為了防盜版啟用了奇葩的類似 mini-DVD 的介質,不通用,除了玩遊戲啥都幹不了。因此被能看 DVD 視頻光碟的 PS2 暴打,之後又被剛上市的 XBOX 踹了一腳。值得一提的是,NGC 有一個叫 GBP 配件,可以插上 GB(GameBoy 遊戲掌機) 系列的卡帶,讓玩家在電視上玩 GB 系列的遊戲。畫幅 4:3。
DC PS2 NGC
480p(推薦使用支持逐行型號的顯示器遊玩,CRT 或液晶):
XBOX:微軟 於 2001 推出的家用遊戲機。微軟爸爸首次入局,出手便十分闊綽。遊戲機性能遠超同時代其他機型,其他機型還在為遊戲能不能達到 480P 掙扎,它已經實現了全面 480P,這是金錢的力量。由於 XBOX 早期有計劃和世嘉一起合作參與到家用主機市場中來,只是很不幸世嘉嗝屁了,於是只能自己親自下場。因此吸收了很多世嘉的設計理念,被廣大玩家認為是世嘉的精神繼承者。XBOX 上我印象最深的是鐵騎這款遊戲,需要玩家操作一個複雜的控制台來遊玩。遊戲操作手感細膩真實,我一直想搞一台來玩。畫幅 16:9。
鐵騎真好玩呀
Wii:任天堂於 2006 年推出的第四代家用遊戲機。為什麼要提這款主機呢?因為這台主機完全就是 NGC 功能加強版,所以即使已經來到 2006 年畫質依然上不得台面,更離譜的是居然都沒有 HDMI 數字接口。所以接 CRT 玩玩完全沒問題。同時他可以完美的向下兼容 NGC 。有意思的是這款主機憑藉着自己極具創意的玩法和極其低廉的價格,吸引力大量非核心向玩家,成功擊敗了當時膨脹至極的 PS3 和已經準備充分的 XBOX 360,贏得了那個遊戲時代的勝利。之後的 Nintendo Swich 的成功也不過是複製了這個成功案例罷了。畫幅 4:3 或 16:9。
在這之後出現的現代數字化高清的遊戲機就不詳述了,在 CRT 上玩已經不合適了。不過老牌御三家(索尼、微軟、任天堂)的 PS3、XBOX360、WiiU 都是支持色差分量和 AV 輸出的。雖然他們可以無壓力的連接 CRT,但並不推薦。
現在我們可以聊聊怎麼玩遊戲了。玩復古遊戲現在主流的解決方案有模擬器方案和實機方案。
模擬器方案
又分為軟件模擬器和硬件模擬器。
硬件模擬器目前最好的解決方案是MiSTer 的開源項目。由於吸引了大量民間 DIYer 入場,項目完善程度很高,是模擬效果最接近實機的一種方案,遊戲過程卡頓少。某魚上能買到現成,不過價格較貴,能模擬的機種也不多。
MiSTer
軟件模擬器陣營又分為樹莓派和低解 PC 兩大派別。
樹莓派使用簡單,兼容性不錯,支持不少手柄直接連接。推薦 RGB-Pi 這個系統,對應的樹莓派版本為 3B+,上手十分簡單,功能強大。主流主機 FC、SFC、MD 等早期家用遊戲機都可以流暢運行,存檔什麼的都很方便。但是性能較弱,雖然再往後的 PS1 沒啥問題,但 N64 就稍顯吃力,卡頓不說,還會無故閃退。部分街機遊戲同屏人物一多就多少會存在卡頓。最新的 RGB-Pi 已經在做樹莓派 4 的相關適配了, 現在陸續放出了一些測試版,不過據反饋,bug 較多,大家可以多等等,不過值得期待。
低解 PC,即能輸出低分辨率的電腦(現在很多電腦顯卡都無法輸出 480i 這樣的低分辨率,低解很多時候在圈內也是 240P的代名詞),優點自不必說,性能和模擬器的兼容性都優於樹莓派。還能給 CRT 做視頻播放器。
不過難點在於配置軟硬件系統。首先現在要找到一個能輸出 480i 的顯卡。因為這些顯卡都太老了,老化嚴重,買顯卡的時候不但挑型號,還得挑體質,同時還要為他安裝野生驅動(很多顯卡官方驅動不支持低分辨率,需要第三方驅動解鎖)。同一型號,會存在這張卡能裝上低解驅動,另一張裝不上的情況。有些顯卡上理論上能裝,實際上裝不上。
這裡的坑比較大,因此網上專門有帖子收集大家低解成功的顯卡型號,以及成功的概率,有興趣的玩家可以在這裡自行查找。硬件準備妥當後還得準備下軟件的安裝,模擬器內核的選擇。總之相對摺騰一點,適合動手能力強愛折騰的玩家。因此某魚上也有很多人在賣成品。
實機方案
優點就不談了,畢竟真機,不是模擬。比較費神的點在遊戲機選購上,比如 PS2 整個生命周期就有從 10000 到 90000 的型號存在,厚機薄機差異也較大,選起來比較頭疼。SFC 還有 1 chip 版本,據說畫面比普通版好些,價格也更貴。還有就是很多早期機型,比如 FC 並不支持 RGBS輸出,只有AV輸出;MD 想要支持 RGBS 輸出需要對主板進行魔改,對追求極致畫質的又缺乏動手能力的用戶來說有些困難。
還有一個實體大坑,那就是街機基板。以前的街機基板型號非常的多,硬件構架千差萬別,這也是為什麼街機難模擬的原因。這還不算上卡帶的收集。不過對有正版收藏需求玩家來說也似乎也沒什麼壓力。
最後單獨說說 Wii 的低解方案。該方案成本極低,不過需要購買歐版或者將其他版本刷成歐版來實現 RGBS輸出。優點是自製系統成熟,對任天堂的遊戲兼容性無可挑剔。但同樣的,性能羸弱,街機的模擬性能更是堪憂。
模擬器方案相對實機方案最大的優點便是遊戲方便管理,即開即用,成本相對低廉。但是依然存在着無法被完美模擬的機型,比如上面提過的街機,以及世嘉的 SS(雙 CPU 構架)。因此還是建議看需求,結合起來購買,該實機的便實機,能完美模擬的就模擬,方便才有生產力。
02 視頻播放方案建議
總有些玩家想要在 CRT 上重溫過去老動畫和老電視劇的感覺,而我正是其中一員。不過過去常見的 DVD、VCD 播放設備與光碟,如今都難覓蹤跡,而且他們的效果對於如今看慣了高清視頻的我們來說實在難以入眼。嘗試了不少解決方案後,我選擇了購買TVOne。這是一種專門用來轉換分辨率的廣播級設備。
於是將電腦的高分辨率圖像轉換為 480i 後便能在 CRT 上播放視頻了。依託於現代計算機的視頻解碼能力,從流媒體到藍光碟,可謂無所不能,非常方便。
▍Game isnot Over
時光荏苒。有時候坐在老電視前,拿起手柄,看着這些來自上個世紀末的遊戲畫面,會有一種時光穿梭的錯覺:似乎又回到了某個炎熱的午後,幾個小夥伴圍坐在電視前,吃着冰棍嬉鬧,一人一命,樂此不疲——那時的快樂簡單而純粹;又像是與20年前的某位天才程序員弈棋,他將自己或喜或悲的故事隱藏在代碼和關卡里,期待玩家去發掘,去理解,去體會。
當然玩遊戲的快樂並不是一定要靠特定的設備才能獲得,購買設備的目的也只是為了獲得更好的遊戲體驗罷了。通過這樣的設備,我希望更多的人能感受到復古遊戲的魅力,了解遊戲文化,感受到玩遊戲的快樂。同時也呼籲大家理性消費,適可而止。
所有的硬件設備都是為內容服務的,切莫盲目追高。最後特別感謝老婆大力支持並幫忙 P 圖。生命不息,折騰不停,希望大家都能購買到自己滿意的設備,祝大家玩得開心!
原文鏈接:
https://sspai.com/post/71758?utm_source=wechat&utm_medium=social
作者:嗚喵洋
責編:克萊德
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