沒想到上手心動自研的《鈴蘭之劍:為這世界的和平(簡稱為鈴蘭之劍)》時,前後花了一個小時才摸索到故事內容的開端。要說這款戰棋遊戲有什麼特別之處,最引人注目的可能是遊戲想要把傳統的「單機玩法」和卡牌養成的「網遊玩法」區分開來。玩家既可以免費體驗本格派的戰棋內容,享受單機戰棋所呈現的宏偉故事,也可以選擇像常規的卡牌網遊一樣,培養抽到的卡牌並挑戰關卡。既然有網遊模式的內容,遊戲不出意料地在公布初就表示會採用免費下載+內購的商業模式,並希望「遊戲讓更多的人能玩到」。這對吸引更多玩家而言確實是去掉了第一道門檻。心動CEO黃一孟還曾在遊戲評論區中表示,遊戲「不追求賺多少錢,但是至少不應該虧錢」,希望遊戲能實現良性的收入循環,從而持續推出長線內容。在綜合遊戲體驗和商業模式之後,公司對《鈴蘭之劍》的商業化抱有較高的期待。遊戲研發已經超過兩年半之後,現在已經在着手在今年下半年上線海外市場的準備,在國內正在推進版號申請。最近遊戲帶着網遊內容出來開啟了新一輪的測試,遊戲應該已經具備一定的完成度,或許戰棋品類很快就會出現新的挑戰者。既然《鈴蘭之劍》想要把戰棋遊戲的樂趣帶給更多玩家,那麼不僅要保留玩法的策略性,還需要想辦法降低遊戲的上手門檻。首先在整體框架方面,遊戲融入了Roguelike的多周目玩法。遊戲一開始就通過一段劇情玩法來充當教程,直接讓玩家認知到多周目玩法帶來的差異性。在故事開端,失憶的主角在一次動亂中被抓入牢獄,意外被一位傭兵團團長所救。在第一次的逃亡過程中,主角一行人很快因為貿然行動而導致相繼陣亡。隨後遊戲進行了一輪時光倒流,這次主角做出了一個保守的做法,眾人便順利在暴亂中脫身。這樣的劇情分支在遊戲後面還會頻繁地出現,玩家做出的不同選擇可能都會引導故事產生不同的走向,而多周目的重複遊玩其實就相當於單機遊戲中的讀檔。遊戲內設計了「信標」,相當於單機遊戲中的存檔點。每次玩家開始新一輪的單機內容時,可以選擇特定的「信標」讀檔。不可避免地會體驗部分的重複內容,不過玩家可以在劇情中做出新的選擇。這樣一方面遊戲減緩了內容消耗的速度,另一方面也讓玩家體驗到更加完整的背景故事。遊戲的前期正是通過這樣「選擇選項——失敗——重新挑戰——選擇另一個選項順利通關」的往復,最後花了一個小時才正式開始展開單機故事的旅程。重要的是,遊戲每開啟新一輪的時候,之前的培養內容都不會被保留。之所以做成多輪迴的設計,可能是因為遊戲中對資源調配有一定的能力要求。比方說每個角色都有「活力值」的設定,每次出征關卡或者接受派遣任務後都需要消耗活力,在消耗殆盡之前需要通過療養來及時回復。而且角色在戰鬥歸途、訓練的過程中不能參與其他項目。也就是說,玩家在戰鬥中要上場哪些角色,是不是必須占滿所有上場名額,這些都需要自行決策。再比如,玩家需要在遊戲中選擇介紹什麼任務,完成任務後獲得的獎勵是用來招募更多角色、還是打造更豪華的裝備。任務獎勵可以三選一學習角色技能,玩家選擇優先培養駑箭手抑或是法師。可以說遊戲的單機玩法存在比較高的彈性,保留了單機玩法的養成樂趣。玩家既可能順利培養出強力的角色,也可能因為對部分角色傾斜了過多資源,最後卻因為活力值的限制而無法在重要的戰鬥中上場,費盡心力卻在戰鬥中舉步維艱。而多周目的Roguelike玩法就能儘可能降低決策成本。遊戲每一個新的輪迴不是真正意義上的從頭再來,玩家需要選擇熟悉的角色和屬性加成的道具進入輪迴。之前如果有失誤的決策都一律過往不究,玩家可以在新一輪的劇情中重新培養角色,而不用過分擔心決策帶來的負面影響。《鈴蘭之劍》的單機玩法雖然比較獨立,不過玩家在主線劇情之下始終會受到限時任務的驅動,不存在讓角色刷級養成的「逃課」情況。所以在具體的戰棋玩法對戰中,遊戲還需要保證關卡戰鬥的難度不會太高,以保證玩家能夠在合理的策略範圍內通關。首先遊戲加入了戰術技能。每場戰鬥開始的時候,玩家都可以選擇最多三個戰術技能,這類技能不與角色綁定,可以在戰鬥中隨時釋放。戰術技能相當於是Roguelike玩法中的額外道具,在遇到戰鬥困難的時候可以解決燃眉之急。而且戰術點只在單一輪迴中有效,在遊戲中即便儲存起來也沒有獎勵,玩家大可以大膽使用。其次遊戲在場景中設置了一系列的環境要素。比如當場景中存在滾石時,角色可以使用具備「擊退」效果的技能來推動滾石,石頭滾落的過程中會對沿途角色造成傷害;再比如遊戲中常常會設立炸藥桶,角色可以使用法術來引爆敵人身旁的炸藥桶,以傷害到射程之外的敵人。更重要的是,無論是戰術技能還是環境要素的利用,對於通關遊戲來說都不是必須掌握的技巧。玩家基本能夠單純憑藉數值培養和職業相剋來順利通關,只不過戰術技能可以作為保底的輔佐手段、學會利用環境要素則能夠大幅度地降低遊戲難度。另外遊戲還採用了「回合內速度順行動」的設計。這種設計結合了「速度」的概念,比較像是介乎回合制和半回合制之間的玩法。遊戲內敵我雙方的角色會按照「速度」屬性依次行動,每個回合所有角色只能行動一次,不會出現半回合制遊戲中某個角色能多次行動的情況。在這種形式之下,玩家不需要自行決定角色的行動順序,遊戲減少了「角色速度過快」而帶來的不確定性,算是為了平衡策略性和難度所做出的嘗試。最後遊戲還設計了悔棋的功能。在回溯模式中,玩家可以選擇撤回上一回合或者上一角色的行動,即便是挑戰失敗,也可以返回到任一時間點重新闖關。玩家從而可以反覆挑戰,而不需要受到失敗懲罰的限制。總的來說,《鈴蘭之劍》的單機玩法具備不錯的趣味性。而為了把這種趣味性帶給儘可能多的玩家,遊戲在降低門檻上做足嘗試,避免泛用戶對戰棋玩法望而卻步。這次遊戲的測試版本提供了網遊內容的部分,基本還是常規的卡牌養成玩法。從呈現方式來看,單機內容和網遊內容基本沒有角色數值上的相連,不過兩部分內容也並非那麼涇渭分明。當玩家想要體驗單機內容時,每開啟新一次輪迴都需要消耗入場道具,需要花費高級貨幣購買。目前玩家可以通過網遊內容的挑戰玩法來獲取代幣獎勵,用代幣來兌換高級貨幣,預計未來在加入支付系統之後直接付費購買代幣。當玩家想要體驗網遊內容時,角色卡牌的養成內容會受到限制。想要升級角色卡牌時會受到等級上限的限制,玩家需要在單機模式中通關劇情以獲取經驗、拉高等級上限。雖然角色卡牌的數據並不互通,但兩種玩法模式還是有所掛鈎。目前暫時看來,單機模式的內容會更加紮實,而網遊部分則主要是快節奏、需要多次嘗試的挑戰關卡。遊戲在挑戰關卡中額外加入了塔羅牌的場景道具,場上的敵我雙方都可以拾取。塔羅牌的主要作用是額外增加一次角色的移動和戰鬥機會,並且對指定的屬性有數值加強的作用。加入塔羅牌之後遊戲的節奏變得更加緊湊,玩家得以在一個回合內實現多次行動,能更快通過關卡。另外挑戰關卡的目的變得更加多樣,不再只是殲滅敵人這麼單一。每個關卡都各自有不同的挑戰內容,比如要拾取地圖上所有的塔羅牌、或者是在不引起敵人警戒的條件下到達撤離地點、又或者是不擊殺所有敵人的條件下擊敗特定的敵人。由於沒有劇情內容的加持,基本不到5分鐘就可以順利通過關卡。如果想要拿到所有挑戰內容的獎勵,可能就需要另外反覆嘗試。相比起來《鈴蘭之劍》的網遊部分還比較單薄,期待的PVP和社交內容都暫時沒有在遊戲中呈現出來,或許會是之後一段時間的優化重心。《鈴蘭之劍》在玩法內容和商業化模式上做出了創新調整,以便吸引一批不那麼擅長戰棋玩法的玩家。不過分離開兩種玩法模式之後,玩家養成卡牌的成就感會被很大程度上削弱,之後遊戲能不能擔起商業化的重擔,也許需要等待網遊玩法的進一步完善才能知曉。
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