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根據艾瑞諮詢發布的《2022年移動應用出海趨勢洞察白皮書》,在過去一年裡,國產遊戲出海的收入增速遠超全球遊戲平均增速,並且有80.9%的國內開發者都已經走在了出海的路上。全球化路線可以說已經成為中國遊戲行業的共識之一。
但這種大規模地集體出海的趨勢,也讓不少遊戲公司的漫漫出海路變得擁擠且崎嶇。根據AppsFlyer公布的《2022中國應用全球化趨勢洞察報告》,過去一年中國出海應用的獲客成本不斷走高,同比上漲了12%左右。
再加上歐盟、蘋果、谷歌等地區和平台在用戶隱私、數據監管等方面日益嚴格地限制,國產遊戲出海發行的試錯成本也在變得越來越高。
雖然國產遊戲在海外市場的整體機遇和份額依然有增長的空間,但儘可能抓住每一個可能的增收機會,對於投身其中的大部分遊戲公司而言都極其關鍵。
而在現階段,經過一段時間的觀察和總結,GameLook也發現了幾個具有普適性的出海增收細節可供參考。
一、關注安卓第三方應用商店
對於大部分出海的遊戲公司而言,谷歌官方的Google Play Store自然是應用上架的第一選擇。根據數據平台Statcounter的數據,截至2022年6月,Android在全球移動設備操作系統的市場份額占比高達72.12%。
雖然去除國內無法直接訪問谷歌的安卓用戶,這一數據可能會有所下降,但依然不可否認,在主流設備標配的GMS的配合下,Google Play Store在全球市場的影響力。
不過這並不代表Android第三方應用商店的實力就應該被忽視,以近兩年在海外市場賺得盆滿缽滿的Onemt(龍騰簡合)為例,近日在外媒的採訪中,Onemt的營銷總監Dicky Wang就曾表示,「我們發現,第三方商店(亞馬遜應用商店)帶來的ARPPU(平均每付費用戶收入)方面為我們提供了顯著優勢。」
作為一款成立於十一年前的應用分發平台,雖然因為早年間平台上移植於電商運營模式、「水土不服」的MSRP(建議零售價)模式和「每日免費應用」促銷活動,前者導致平台抽成高達80%,後者迫使開發者免費送應用、遊戲等內容,使得亞馬遜應用商店沒有抓住移動互聯網爆發前的優勢,在Android上形成生態優勢。
但憑藉着與亞馬遜Prime、AWS服務等合作,為用戶以及開發者提供的大量折扣優惠活動,2017年以後,亞馬遜應用商店在部分國家和地區的市場份額也在迅速成長中,特別是在遊戲方面。
根據市場調研機構42Matters的數據,截至今年7月8日,亞馬遜應用商店一共有來自15.6萬發行商的76.3萬款應用,其中「遊戲」分類的應用數量達到了17萬,是第二位「教育」分類應用數量的3.4倍。
「經過市場調研,我們發現亞馬遜商店在全球200多個國家上線運營,而且它的收入增長很快,它的用戶價值明顯高於谷歌。」Dicky Wang表示,早在2018年,Onemt就開始通過亞馬遜商店分發遊戲產品了。
當然除了亞馬遜,三星的Galaxy Store以及華為的App Gallery等也是值得注意的平台。
根據IDC的數據,2022年第一季度,全球範圍內三星的智能手機出貨量為7450萬台,占比高達23.7%,這足以成為三星GalaxyStore的絕對優勢,事實上,在去年爆出的法庭文件中,谷歌就曾公開承認「試圖先發制人地取締三星的GalaxyStore,並阻止其成為自己的PlayStore的可行競爭對手」
與此同時,不僅華為的APP Gallery已為全球一百七十多個國家和地區的華為終端用戶提供服務,它們還有配套的已與全球六十多家運營商、2萬開發者建立合作,可觸達全球四十多個國家/地區超過4億用戶的AppTouch。
至於安卓第三方應用商店對遊戲出海的具體加成,以Onemt旗下的遊戲產品《Rise of the King》為例,Dicky Wang透露道,來自亞馬遜、三星和華為的應用商店的收入,已經占到了該遊戲在安卓收入的30%,「這遠遠超過了我們在合作之前的預期」。
二、通過PC網頁遊戲、MicrosoftStore等,實現遊戲跨平台
雖然跨平台遊戲的歷史由來已久,早在《陰陽師》的年代,PC客戶端也成了很多大型手遊的標配,而《原神》之後,跨平台遊戲更是成為各大廠商所追逐的香餑餑。
根據伽馬數據發布了《2021中國遊戲創新品類發展報告——跨平台遊戲篇》(以下簡稱報告),國內跨平台遊戲在2019-2020年,市場規模都保持了近20%的增長率,來到2021年,中國跨平台遊戲市場規模有望超700億元。
而中國市場的表現只是跨平台遊戲在全球市場大展拳腳的縮影,包括韓國娛美德等遊戲公司,也紛紛將自家的手遊產品,推向了多平台,甚至就連遊戲引擎Unity,也在去年正式發布了「跨端移植服務」。
但很多大型遊戲的跨平台實踐,無論是實現方式還是分發平台的選擇(比如最常見的Steam),其實對於很多國產出海手遊,特別是輕中度休閒遊戲而言,並不具有可參照性。
但這並不意味着輕中度休閒遊戲就需要捨棄PC遊戲市場這塊蛋糕,而是需要另闢蹊徑甚至是文藝復興,找到屬於自己的出路。
就比如前不久GameLook介紹過的有愛互娛的《放置少女》,今年4月13日,有愛互娛最具代表性的IP「放置少女」網頁版正式在海外推出,玩家可以通過PC瀏覽器來進行遊戲。而要知道,根據Sensor Tower數據,《放置少女》手遊今年5月的流水達到了1.3億元左右,這樣一款王牌手遊,僅通過網頁遊戲,就實現了對PC平台的覆蓋。
除了《放置少女》,採取類似方式的還有經典的策略遊戲《口袋奇兵》等,根據GameLook了解,採用這一模式的國外廠商中的佼佼者已經在全球市場做到了PC頁游版月流水過千萬美元的傲人成績。
而對於玩法系統比較複雜,無法進行頁游移植,但同時沒有精細到端游的程度,可以進入Steam等核心遊戲玩家社區的手遊產品而言,除了在官網推出獨立的PC安裝包,利用遊戲自身的流量和影響力吸引PC玩家,登陸Microsoft Store、Mac App Store這種綜合應用分發平台,其實也是為遊戲引流,覆蓋PC平台不錯的選擇。
最為經典且成功的案例當數瑞典廠商G5 Entertainment ,作為一家歐美中型遊戲公司,身處於眾神混戰的三消賽道,該公司旗下Jewels系列的四款產品的季度收入依然能達到1000萬美元,月流水約2000萬元人民幣。
而從系列遊戲的官網來看,除了常見的App Store和Google Play外,系列遊戲還上架了微軟商店、Mac App Store與亞馬遜商店,而後者基本上是被多數公司,尤其是出海廠商忽視的平台。根據財報數據,該公司遊戲的iOS與Apple端收入占比48%,微軟商店收入41%,二者比例意外接近於1:1。
三、搭建賬號、數據系統,試水官網支付
最後,也是對於大中小各級遊戲廠商而言,形式上具有普適性的實踐措施,那就是官網支付。
雖然進行海外發行,沒有本土優勢的中國遊戲公司必然需要依靠谷歌、蘋果等大平台的服務,抽成也自然隨之而來,不過無論是考慮到全球「第三方支付」行動如火如荼的現狀,還是中國能省則省的傳統智慧,逐步搭建一個屬於遊戲公司自己的賬號、支付系統,可能短期內並不划算,但肯定是對未來有價值的投資。
前不久GameLook就報道過,包括Supercell的《部落衝突》、華納兄弟的《權力的遊戲:征服》、Scopely的《Marvel Strike Force》和《Star Trek Fleet Command》等四款產品,已經開始嘗試通過建立外部網站的方式來為玩家銷售遊戲內的部分物品,比如遊戲內貨幣、道具,高級通行證等。
這種不經過蘋果或谷歌等平台支付的氪金手段自然就不用被相關平台抽成。事實上,如果遊戲公司願意推廣這一模式,並且實踐證明,蘋果、谷歌等不會因此找發行商的麻煩,遊戲公司甚至可以通過各種促銷手段吸引微官網支付引流,只要優惠力度低於平台抽成的30%或15%,嚴格意義上來說,開發商都可以實現增收。
只不過正如GameLook強調的,這一模式的問題也相當明顯,就比如賬號和支付系統的搭建、潛在的網絡安全風險以及各地區法律跟進之前,蘋果、谷歌等遊戲主要發行平台對於這一操作的態度等。
結語
雖然現階段將出海市場比作紅海並不算恰當,畢竟龐大的國際市場以及豐富文化帶來的對遊戲和內容的巨大的包容力,都還為後來者留有一定的生存空間,但伴隨着各國本土遊戲企業的覺醒,以及國內遊戲公司更大規模的出海浪潮,無論是產品本身的質量,還是遊戲公司的決策,在出海的過程中都相當重要。
對於遊戲公司而言,注重細節,開闊視野,抓住機遇是永遠都需要重視的關鍵點。
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