摘要:經過多次碰壁,終於從無到有地創建出一款頗受歡迎的產品,你是選擇將其高價賣出還是堅持維護開發?
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Jason citron 一生構建過好幾款產品,雖然其中大多數產品都以失敗告終,但有一款產品卻收到了微軟 100 億美元的收購提議——然而,Jason citron 對自己的產品充滿了自信,最終拒絕了微軟的收購。
接下來,讓我們一起來看看 Jason citron 是如何構建這款目前估值超過150 億美元的產品的。
早年學習編程,並賺到了第一桶金
Jason 很小就跟隨父親學習了很多編程知識以及 IT 技術,在高中時期也學習了製作視頻遊戲以及網頁。他父親希望他能學好一門技術,一生衣食無憂。
所以,Jason 很早就發現他能利用 IT 和編程技巧賺很多錢。他不僅自己掌握了 IT 技術,還教其他人如何使用電腦,並通過這些途徑,賺到了第一桶金。
平日裡,Jason 喜歡在各種在線編程社區閒逛。他在網上聯繫到了一些人,他們正在尋找程序員來為他們創建網站。
有一次,他問父母如何通過網絡收取來自某個陌生人的一筆錢,父母一開始還以為他在網上兜售非法物品。後來 Jason 解釋道,他正在利用自己的編程技術賺錢,他父母才放心,並幫他創建了 Paypal 賬號。
喬布斯的主題演講改變了 Jason 的世界
與很多人不同,Jason 從來沒想過要上名牌大學,他對視頻遊戲設計的深入學習是在美國佛羅里達州的一所私校。
Jason表示:「高等教育是我們這個社會的一部分,但在實際工作中,沒人在意你畢業於哪個院校,唯一重要的是你的能力。歸根結底,硅谷的魅力在於,如果你有一個很好的想法,就可以把它變成現實,你也可以說服陌生人投資你的項目。所以,對我來說,上不上名牌大學並不重要。」
大學畢業後,Jason 加入了一家創業公司。起初,他構建了一個視頻約會網站,但這個項目在發布當天就被關閉了,因為一個用戶都沒有。後來,他又創建了一款多人遊戲,並通過一個社交網絡發布——效果很好,大約有 1 萬左右的玩家。
直到2008 年,喬布斯的一場主題演講改變了 Jason 的一切:「每當有一款新的視頻遊戲平台推出時,就會湧現一大群新的視頻遊戲工作室,因為新平台上的遊戲數量還不多。當年 PlayStation 推出時,由於是一個全新的系統,所以上面只有寥寥幾款遊戲。這時發布新遊戲,就會收穫大量玩家。」
誠然,蘋果 App Store 的發布,將為視頻遊戲行業帶來新機遇,Jason也不想錯過:他關閉了那款舊遊戲,並經過 5個月的不懈努力,在App Store 上發布了一款新遊戲,名叫Aurora Feint。
最初,Jason 的預想是一周內發展一千名玩家,然而令人驚訝的是,遊戲發布後僅一個小時就斬獲了一千名玩家。但隨着時間的推移,這款遊戲的吸引力並沒有達到團隊預期,導致他們沒有足夠的資金,繼續維護遊戲運行——他們的盈利僅夠支付一個月的開銷。
銷售技術而不只是視頻遊戲
Jason 回顧了他們所有的產品,其中包括遊戲排行榜、聊天室和多人遊戲功能,他認為其他遊戲開發人員可能需要這些技術。於是,他們決定將為上一款遊戲創建的技術出售給其他遊戲製造商,並將這些技術稱之為 OpenFeint。
然而他們遇到了一個問題:沒有足夠的資金來構建方便其他人使用的技術。因此,Jason 和搭檔 Daniel 共同創建了一個網頁,上面有一句話:
該網站創立之後,幾百個人訂閱了他們的郵件列表。在郵件列表的幫助下,他們籌集到了種子基金,並一口氣推出了 15 款遊戲,使用的都是之前的技術。
與此同時,很多開發人員的應用側欄里顯示了 OpenFeint 標誌,越來越多的 iPhone 遊戲創作者都開始使用它。久而久之,後來應用商店的每一款遊戲側欄幾乎都顯示了 OpenFeint 標誌。
「這太瘋狂了,這真的就像一個完整的社交平台,人們可以和他們的朋友一起玩遊戲。」
最初,OpenFeint 團隊決定為所有遊戲免費提供該軟件,但隨着遊戲流行度的增加,又要求遊戲團隊付錢給他們。再後來,他們意識到這個商業模式不正確,又決定完全免費。
隨着用戶數量的增加,公司的員工數量也呈指數級增長。但由於找不到合適的商業模式,Jason 不得不為了讓公司支撐下去四處籌集資金。2011 年4月,OpenFeint公司以 1.04億美元的價格賣給了日本遊戲公司GREE。
剛開始 GREE 公司承諾為 Jason 和他的團隊提供資源以及一切所需,幫助他們打造一家偉大的公司。但在收購三四個月後,Jason 意識到他們對這款產品有着不同的看法,於是他離開了公司。
聚焦 iPad 遊戲市場,但以失敗告終
2012 年,Jason 開始考慮如何幫助創業公司走向成功。當時,iPad 用戶群和市場呈現了爆發式增長。於是,Jason 萌生出一個獨特的想法:iPad 最終可能會取代移動設備。
與移動設備上的遊戲玩家相比,在 iPad 上玩遊戲的人可以長時間拿着 iPad 玩遊戲,深入體驗遊戲。Jason 表示:「我的想法是,我們應該在平板電腦上創建一款更類似於傳統視頻遊戲的業務,而不是我之前開發的那種手機遊戲。」
在深入研究了遊戲行業之後,Jason 意識到,與一款熱門的遊戲相比,老牌的遊戲公司往往更有優勢。十年前,老牌的遊戲公司往往都有自己的發行機制。他們可以輕鬆地利用這種分發機制來贏取更多時間,打造成功的新遊戲。例如索尼的 Play Station、微軟的 Xbox 以及 Valve的 Steam商店。
於是,Jason 決定建立一種分發機制,並產生了一個想法:為喜歡玩遊戲的人創建一個群交流應用。
他的初版計劃是,建立一個基於團隊的多人遊戲,內置文本和語音聊天。不過在經過反覆考量後,他決定建立一個通信網絡,並通過這個網絡來發布更多遊戲,最終建立完整的遊戲發行業務。
Jason 和他的團隊以《英雄聯盟》遊戲模式為基礎,構想如何在平板電腦上重新實現。當時,玩家只能在PC機上玩《英雄聯盟》,而 Jason團隊重新設計了整個遊戲,並添加了許多原生移動體驗。為了製作這款遊戲,他們總共聘請了18 個人。他們籌集到了製作這款遊戲的資金,花了大約兩年半的時間來製作這款遊戲。
2014 年 7 月,平板電腦版的《英雄聯盟》正式發布。起初,所有玩家都很喜歡這款遊戲,並給出了一致好評,許多人也都安裝了這款遊戲。但最終,這款遊戲還是以失敗告終,結果未能達到團隊的預期。
隨着時間的推移,他們終於清楚地意識到 iPad 上的遊戲沒有太大的發展前景,移動設備仍將是贏家。
Discord開始萌生
就在那時,Jason公司的一名工程師Stan Vishnevskiy提出了一個新思路:不需要通過遊戲引導的通信應用程序——這個想法,為Discord 的創立播下了希望的種子。
「我們發現玩家在玩我們的遊戲時,會使用其他應用來溝通,即便我們在 PC 上玩遊戲時也會使用其他應用溝通。因此,我們應該直接解決這個問題,而不是開發一款新遊戲。也就是說,我們應該直接在 PC 機上構建一款應用。」
這個提議,讓 Jason 亮光乍現。對於 Jason 來說,在成長過程中,電子遊戲是他打發時間以及與朋友交流的方式。他是一個宅男,不喜歡出去玩。回顧過去,Jason 很多美好的回憶都來自與最好的朋友、妻子和兄弟一起玩電子遊戲。
也就是說,其實遊戲本身並不是重點,相反很多時候他們都在閒聊。而 Discord 的建立初衷,就是想提供一個地方,讓用戶和小夥伴們一起聊天,就像在私人咖啡館、臥室或客廳一樣。
Discord 是專門為你和你的朋友打造的,你可以在計算機上使用,也可以在手機上使用。同時,遊戲玩家也可以使用 Discord。比如在玩遊戲的時候,你可以通過手機與朋友通話,只需打開揚聲器,就可以一邊玩遊戲,一邊聊天。
不過,說起聊天系統,當時已經有了Slack,所以Discord 團隊希望能為每一位玩家提供獨特的體驗:同時在多個應用之間來回切換非常痛苦,Discord希望為每位玩家提供一體化的體驗。
基於這種願景,Jason 決定讓所有團隊成員集中精力打造這款聊天應用。他自己也不想再浪費時間和人才開發視頻遊戲,於是便辭退了整個藝術團隊,專心構建 Discord。
終於,Discord 走向成功
在最初的五個月里,整個團隊都參與了這款應用的構建,同時他們還向朋友們做了展示,並獲得了一些反饋。緊接着,他們便根據反饋繼續改進產品,與此同時也有些朋友已經開始使用 Discord 服務了。
Jason團隊中的每個人都堅信這款產品肯定能成功。但在當時,這款產品還有很多 bug,有時還會崩潰。
為此,Jason讓一位朋友在 Reddit 上發帖,詢問人們對這款應用的看法。Discord 也因此被更多人發現並開始使用,慢慢地Discord 的用戶達到了50人——雖然有些草率,但實際上這就相當於 Discord 的發布。
近年來,Discord 不斷發展壯大,每周平台上發送的消息數都高達幾十億。尤其是,Discord 不會記錄用戶信息,他們很看重個人隱私。在Discord 的發展形勢一片大好下,2021 年 3 月,微軟出價 100 億美元想要收購 Discord。
回想2011年,Jason以1.04 億美元的價格出售了OpenFeint;但這一次,他對他們正在開發的產品充滿了信心,所以最終拒絕了微軟的收購提議:「我們討論了未來的發展前景。好消息是,團隊中的大多數人都想繼續構建我們的這款產品。」
目前,Discord 的市場估值為 150億美元。雖然Discord 至今還沒有實現盈利,但在2022年3 月 12 日 Discord 已經籌集到了最新一輪的資金。
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