AMD發布Radeon Adrenalin 22.3.1驅動程序,最大的亮點是首次支持Radeon Super Resolution(RSR)。
Radeon Super Resolution由FidelityFX Super Resolution的算法演變而來,在RDNA或更新的架構的獨立顯卡上,以全屏模式運行近乎原生的分辨率,以提供更高的性能;AMD Link允許四個用戶從Android或Windows的PC、手機、平板電腦或電視連接到Radeon顯卡驅動的PC,在本地玩多人遊戲,同時引入了可定製的熱鍵,允許遊戲玩家使用他們的設備來控制;Radeon Image Sharpening(RIS)通過升級和後期處理,使遊戲中的視覺效果變得更加清晰,最新版本的RIS可用於增強視頻播放和其他生產力應用程序中的視覺效果;可直接從應用程序更新AMD軟件,同時減少了驅動程序的下載大小,帶來更快的下載速度;此外,還為用戶提供更清晰的快照。
已修復的問題,包括:
個別使用Windows 10操作系統的用戶,可能發現不會有Windows Aero效果。
在部分AMD顯卡(比如Radeon RX 6800 XT顯卡)上,安裝最新的AMD Radeon Software Adrenalin Edition後,調整頁面可能會顯示不正確的預設選擇。
在部分AMD顯卡(比如Radeon RX 6800 XT顯卡)上,玩《極限競速:地平線5(Forza Horizon 5)》的時候,若開啟光線追蹤,並將其質量設置為中或高,加載時間可能會特別長。
在部分AMD顯卡(比如Radeon RX 6900 XT顯卡)上運行《雙人成行(It Takes Two)》可能有顯示問題。
運行SteamVR時啟用了Radeon Chill,可能會導致不一致的性能體驗。
AMD Radeon Software Adrenalin Edition禁用熱鍵功能後,部分用戶重啟系統時仍然可以使用某些熱鍵。
已知的問題,包括:
在2560×1600分辨率顯示器上使用Radeon Super Resolution可能會導致死機,臨時解決辦法是將顯示器縮放模式設置為Full Panel。
在部分AMD顯卡(比如Radeon RX 570顯卡)上玩《賽博朋克2077(Cyberpunk 2077)》的時候,個別用戶可能會發現室內區域比正常的要更暗一些。
在某些遊戲和系統配置上啟用增強同步功能時,可能會導致黑屏,遇到此類問題的用戶需要禁用作為臨時解決辦法。
Radeon顯卡的性能指標和日誌記錄功能可能會間歇性地報告極高,或者出現不正確的顯存頻率。
原文鏈接:https://www.expreview.com/82650.html
這個RSR其實就是之前預告過很久的,是基於FSR技術的更新,本質是在FSR的基礎上能夠以更接近原生分辨率的方式來運行。這一度讓我感覺RSR實際就是FSR的「質量模式」。目前該功能剛剛實裝,對比FSR能有多大提升還不得而知,但相比於FSR,RSR只支持Radeon顯卡,或許會更容易做到針對優化?或許會是一項戰未來的技術??
AMD已確認,FidelityFX Super Resolution 2.0將會在2022年第二季度推出。這是AMD FidelityFX Super Resolution的一次重大更新,據稱新版本包含了抗鋸齒功能,相比FidelityFX Super Resolution 1.0會有更好的圖像質量。
與英偉達的DLSS或英特爾的XeSS不同,AMD FidelityFX Super Resolution 2.0並不是通過AI輔助的機器學習來實現的,而是利用低分辨率的圖像進行多幀合成,所以也能適用於部分競爭對手的顯卡。在AMD看來,通過AI輔助的機器學習來實現是解決該問題的一種工具,但不是實現高質量升級的必要條件,而FidelityFX Super Resolution 2.0採用的方法能使更多的玩家從中受益,讓其適用於更廣泛的產品和平台。
據VideoCardz報道,AMD在預告片中,通過遊戲《死亡循環(Deathloop)》展示了原生4K分辨率、FidelityFX Super Resolution 1.0和2.0之間的圖像質量對比。在某些情況下,FidelityFX Super Resolution 2.0的「性能」模式和FidelityFX Super Resolution 1.0的「質量」模式提供的圖形質量相當。
目前AMD正努力讓FidelityFX Super Resolution 2.0與多個遊戲引擎結合,讓遊戲開發商用於已發布或正在開發的遊戲中,比如《死亡循環》會通過補丁方式添加對FidelityFX Super Resolution 2.0的支持。
即將到來的GDC 2022上,AMD將在涉及下一代圖像縮放技術為主題的會議中,更詳細深入地講解FidelityFX Super Resolution 2.0的工作原理,具體時間是在3月23日。AMD確認會繼續遵循開源的做法,將FidelityFX Super Resolution 2.0的源代碼、開發文檔和實例放在了AMD GPUOpen網站上,以便於遊戲開發人員將其集成到遊戲中。
原文鏈接:https://www.expreview.com/82653.html
近日微軟宣布DirectStorage API已登陸PC,這項技術可以讓NVMe SSD繞過CPU和內存,直接向顯存傳輸數據,可大幅降低Windows遊戲的加載時間。英偉達、IBM和康奈爾大學也找到了一種方法,可以讓GPU與SSD無縫協作,而且不需要專有API。這項功能被稱為Big Accelerator Memory(BaM),未來有可能會應用在各種計算任務,對於大型數據類的工作負載會很有幫助。
隨着GPU的不斷發展,現代的GPU已不再局限於圖形方面的應用,還會用在各種重型工作負載上,GPU在可編程性方面也越來越接近CPU,因此也需要直接訪問大型存儲設備。為了更高效地處理數據,GPU一般都配備了高速的大容量顯存,成本非常高,比如基於Ampere架構的新款A100計算卡,配置了80GB的HBM2e顯存,速率為3.2 Gbps,提供了2 TB/s的顯存帶寬。不過隨着GPU處理的數據量迅速增長,現有的方式遠遠跟不上數據處理的需求,優化GPU與存儲設備之間互操作性顯得更加迫切且重要。
要改進GPU和SSD之間的互操作性涉及一些關鍵因素。首先,NVMe調用和數據傳輸給CPU帶來了很大的負擔,從整體性能和效率來看,這是低效的操作。其次,CPU與GPU之間的不斷操作也大大限制了需要大數據量的應用程序所使用的有效存儲帶寬。TomsHardware表示,Big Accelerator Memory的目標是擴展GPU內存容量,並提高有效的存儲訪問帶寬,同時讓GPU更容易地訪問擴展內存中的海量數據。
Big Accelerator Memory本質上就是讓英偉達GPU能夠直接從系統內存和存儲設備中獲取數據,而且不需要經過CPU的參與。GPU將自身配備的顯存作為軟件管理的緩存,使用PCIe接口、RDMA和定製的Linux內核驅動程序移動數據,使SSD在需要時直接讀寫GPU的顯存。如果本地沒有所需的數據,GPU線程會將SSD的命令排隊。Big Accelerator Memory不使用虛擬內存地址轉換,因此不會出現TLB缺失等序列化事件。英偉達及其合作夥伴計劃將該驅動程序開源,以允許其他人使用BaM概念。
英偉達表示通過Big Accelerator Memory,能讓GPU線程按需讀取或寫入少量數據,這取決於計算情況,由於每次存儲訪問的數據消耗很小,並且支持高度的線程級並行性,可以有效緩解和控制I/O流量。在GPU上運行BaM基礎架構軟件可以充分利用底層存儲設備,即便使用的是消費級SSD,BaM也會帶來具有競爭力的性能優勢。Big Accelerator Memory是GPU獲得大容量存儲池並獨立於CPU的一種方式,相比現有的解決方案,新方案使得計算加速器更加獨立。
AMD曾在數年前發布了一款GPU與SSD相結合的Radeon Pro SSG,通過額外的存儲允許硬件對大型數據集訪問進行優化。不過AMD的Radeon Pro SSG純粹作為圖形解決方案,並非為複雜的計算工作負載而設計的,顯然英偉達、IBM和康奈爾大學合作的Big Accelerator Memory更進一步。
相比於AMD軟件方面的不斷進化,NVIDIA這邊則更在意硬件上的配合。NVIDIA新技術令未來顯卡直接與SSD交換數據,成為了可能?不過目前看來,這項技術似乎也是基於某個公開的API實現的,或許未來AMD復刻也不是不可能?事實上在,這些降低延遲的操作我們在最近幾年也見過,AMD的SAM技術就是將原本CPU只能以256M為單位讀取顯存的限制解放,以獲得更低的延遲,SAM帶來的遊戲性能提升可不低,而且也輕易的被NVIDIA復刻,不知道這個GPU-SSD的操作方式會不會也應用於遊戲卡?又能有多大的提升呢?
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