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黑暗之刃

Rebel Act Studios, 2001

Windows

原作者:TR,譯者:Nerdgamer-SH

由西班牙工作室 Rebel Act Software[1]打造的《黑暗之刃》(Severance: Blade of Darkness,又名《刀鋒:黑暗邊緣》)是一款有趣的砍殺類(hack-and-slash[2])遊戲,不僅嚴格要求玩家把握時機,而且難度頗高,又完美地秉承了 CRPG 美學和架構。

遊戲的劇情雖然很老套但也夠看:黑暗之神即將突破他的牢籠,而你要靠傳說中的「黑暗之刃」(Blade of Darkness)讓他從哪來回哪去。

遊戲直接借鑑了《聖鎧傳說(Gauntlet[3])》的模式,提供了四位各具優劣的角色給玩家選擇。亞馬遜女戰士靈活而迅捷,她擅長使用長矛和弓箭,但同時也非常的脆弱。一手劍一手盾的騎士是個平衡型角色,遊戲中有幾套頂尖的護甲只有他能裝備。遲鈍的野蠻人是個手持雙手大劍並且能多段連擊的壯漢。最後一位是矮人,他是個堅韌的肉盾,但他因為缺少連擊手段且攻擊距離太短而成為了最難上手的角色。

該作的光照引擎時至今日仍令人印象深刻,這對於一個小小的西班牙獨立工作室來說無疑是項巨大的成就。

當時該公司正在開發該作的 Xbox 移植版和續作,但 Rebel Act 在 2002 年因為業績不好而倒閉。其前任員工後來成立了水銀蒸汽工作室(MercurySteam)並開發了《惡魔城:暗影之王(Castlevania: Lords of Shadow)》系列。

你的角色有着一根和生命槽一樣的能量槽,每次攻擊都會大量消耗埃拉達克之魂(à la Dark Souls),攻擊或是連擊越強消耗就越多。敵人種類非常龐雜(獸人、惡魔、污穢騎士等等),他們不眠不休,並且不會輕易被擊敗。更糟糕的是,他們和你一樣會使用格擋、帶毒武器還有致命的連擊等一系列的戰鬥手段。

可不要被遊戲「砍殺」類型的特質所迷惑,謹慎萬分加上戰術謀略才是通關遊戲的唯一方法。同時與兩名以上的敵人對峙是件危險的事,就算敵人很弱小也是如此。幸運的是,面對着洶湧而來的敵人,你也是有一些優勢的。雖然初始武器很弱,但在遊戲過程中,你會撿到許多新武器。每種武器都有着不同的連擊招式,所以常備一把用來粉碎骷髏的狼牙棒是個好點子。遠程武器少得可憐,不過只有亞馬遜女戰士能充分發揮它們的作用——解謎的時候不算在內。

《黑暗之刃》採用了一種類似《時之笛(Ocarina of Time[4])》里的鎖定機制。你可以迴避或是格擋敵人的攻擊,但考慮到攻擊範圍和武器耐久度的問題,你總是得多加小心。有一些盔甲隱藏在關卡各處,它們可以讓你不會那麼輕易地被幹掉。小背包可以裝下恢復藥劑和增益藥劑,為攻克最困難的關卡做準備。遊戲的 RPG 元素僅僅體現在升級系統之中,每升一級都能增加血量上限、提升能力並解鎖新的連招。升級時也會恢復你的生命值,這讓它在險象環生的戰鬥中成為了天賜良機。

《黑暗之刃》分為十二個關卡,每名角色都有一個專屬的起始關卡。有些關卡設計得一般,有的則設計得相當複雜,而有的就只是一連串的競技場,好在遊戲整體還是非常不錯的。

我想做的不是只需亂按鍵盤就能打倒敵人的戰鬥系統。我想讓每一次的戰鬥都變成一場試煉,讓任何敵人都充滿挑戰性,如果不小心謹慎就會寸步難行。

我要的是真實的感覺,而不只是單單模擬效果;就是要讓你一看到敵人腎上腺素就會飆升。

——José Luis Vaello,

《黑暗之刃》藝術總監

《黑暗之魂》的粉絲可能會覺得本作的戰鬥手感非常熟悉,不過《黑暗之刃》還增加了連擊、易碎的盾牌、可投擲武器、斷肢以及血腥等元素。

遊戲會帶你來到多個風格迥異且充滿異域風情的區域,比如阿拉伯綠洲、廢棄的古堡或是幽深的曠野。一扇又一扇大大小小的門和各種機關總會阻擋你的去路,也因此你的大多數時間都會花在尋找鑰匙上。每個角落都有各種各樣的陷阱,關卡流程也非常的長,所以經常存檔總歸沒錯。

一旦獲得了標題中的那把「黑暗之刃」,玩家便可以選擇直接前往最終 BOSS 的老巢或是返回之前的關卡。其實,這把魔法武器的力量被削弱了,你需要找到隱藏在整個遊戲中的八個符文才能解放它真正的力量。你最好在早期就多多留意這些隱藏符文,因為通關後的關卡里將會出現更高級的怪物。集齊全部符文後,會解鎖一個額外關卡以及真正的最終 BOSS。他非常強,不過此時的你應該已經身經百戰了。

除了這殘忍無情的難度以外,《黑暗之刃》在當時的創新之處便在於它所使用的光照效果。遊戲完全採用 Python [5]語言編寫,成功地做出了漂亮的陰影效果,並且對光源進行了巧妙的利用。某些關卡中(例如騎士的初始關卡)使用了火把和怪異的聲響,這一設計突顯了哥特式的沉悶氛圍。火也可用來點燃木質物品,從而解開一些謎題,這一點還挺酷的。

《黑暗之刃》最有趣的地方,也是它最具賣點的地方之一,便是那無處不在的血腥畫面。在多次交戰後,你的角色和敵人都會變得遍體鱗傷,地面也會被鮮血染成紅色。角色可以被殘忍地肢解,然後你可以拿散落四周的肢體作為武器。這一設計帶來滿足感的同時也讓人覺得十分荒唐。

如果你對該作的模組(mods)感興趣的話,那你一定得去 Arokh's Lair 看看,那裡到現在還聚集着大量模組製作者和遊戲粉絲。

《黑暗之刃》將《地牢大師(Dungeon Master)》等經典的「死亡陷阱」類遊戲和「砍殺遊戲」機制結合到一起,近幾年又因為《惡魔之魂(Demons Souls[6])》和《黑暗之魂(Dark Souls[7])》系列而被人們重新審視。雖然我不覺得它們互相之間有所影響,但這種比對挺有意思的。這能讓新玩家了解到《黑暗之刃》——一款又難又好玩的遊戲,要的就是這個感覺。

模組推薦:

《黑暗之刃》有着非常棒的粉絲社區,他們製作了各種模組,包括全新的連擊系統、關卡、功能甚至是全新的遊戲模式。這裡推薦一些其中具有代表性的模組:

BOD 安裝器(BOD Loader):這個特殊的模組管理器能讓安裝和遊玩模組變得十分輕鬆。

角鬥士(Gladiator):一個生存模式模組,你必須和越來越強大的敵人戰鬥。你可以對該模組進行許多個性化調整,非常值得重複遊玩,並且還包括了不同的地圖。強烈推薦。

亡命天涯(Fugitive):一個優秀的多章節戰役模組,關卡設計很棒,還添加了新的 RPG 元素。

矮人戰爭(Dwarf Wars):在無盡的戰鬥中,你必須保護一個巨大的堡壘不受成群敵人的侵襲。

「光明之刃」模組(The Blade of Light mod)使用補丁增加了一些厚重的後期處理光影效果。挺漂亮的,但不一定所有人都喜歡。

_________

1譯者註:原名 Blade: The Edge of Darkness。2譯者註:Hack and slash,是指一種強調使用近戰武器進行戰鬥的遊戲類型。它們也可能具有一些基於子彈的武器(例如槍支)作為輔助武器。3譯者註:1988 年發行於 FC 上的奇幻題材橫板清關遊戲。4譯者註:全稱是《塞爾達傳說:時之笛(Zelda: Ocarina of Time)》,是任天堂於 1998 年在 N64 主機上發行的動作冒險遊戲,因其大量跨時代的創新,被譽為「現代 3D 遊戲標杆」之一,其許多理念至今仍被許多 3D 遊戲借鑑。5譯者註:Python 由荷蘭數學和計算機科學研究學會的 Guido van Rossum 於 1990 年代初設計,作為一門叫做 ABC 語言的替代品。Python 提供了高效的高級數據結構,還能簡單有效地面向對象編程。6譯者註:《惡魔之魂》(Demon's Souls)是由 From Software 和 SCE 日本開發的一款角色扮演遊戲7譯者註:《黑暗之魂》,由《惡魔之魂》原班人馬 From Software 開發,萬代南夢宮發行的角色扮演遊戲,因其系列作品獨特的設計和風格,如今成為了一種單獨的遊戲類型「Soulslike」。

當時的廣告:

歡迎訪問 按照原版書籍布局且中英文對照的 CRPG 頁面。

基因製造

Spiderweb Software, 2001

Windows 和 Mac

原作者:BL,譯者:孫堯

我覺得《基因製造(Geneforge)》正是 RPG 遊戲應該有的模樣:不起眼的小卒踏上旅途,主宰自己的命運;磨練技能,結識盟友,樹立仇敵;你既可以成為忠誠的盟友,又可以扮演背後捅刀的無情叛徒,抑或是滿腦子只剩下砍砍砍的莽夫。最終,玩家將會收穫由所有選擇匯聚而成的獨特遊戲體驗。

這個遊戲沒有從一開始就吸引到我的注意:遊戲誕生於一個小型工作室,只有有限的預算和相當簡單的戰鬥系統。但遊戲中精心製作的背景故事實在是太棒了。

遊戲背景設定在一個由塑造者(Shapers)所統治的世界,他們利用魔法(基因技術?)創造了各種僕從並暴虐地維持着統治。作為一個統治集團,造物者完全地支配了被他們創造的知性生物。隨着劇情的不斷推進,玩家要面對各種各樣的道德困境,而更為揪心的是這些問題無法以非黑即白的思路去解決。

戰鬥模式基於回合制,而且有點簡單了,但敵人的 AI 常常會驚艷到你。

遊戲的戰鬥設置雖然簡單,但是能基於不同職業屬性和技能變化多樣。你可以專精於戰鬥技能,法術技能或者塑造(Shaping)技能。我最喜歡的是塑造技能,畢竟最終還要靠着一群造物陪你一起打怪變強。

你會放棄從頭陪了你一路的小傢伙換取新發現的怪獸嗎?你真的在乎嗎?儘管戰鬥模式一成不變,但對 RPG 遊戲而言,角色在遊戲過程中逐漸獲得成長是必要的。隨着遊戲流程逐漸推進,玩家對角色屬性和技能的分配會極大影響後期的戰鬥。

塑造元素將《基因製造》與傳統的奇幻遊戲區別開來。玩家能夠隨心所欲地創造和玩弄生命,而且隨着遊戲展開,故事裡還會有一套更具技術性的生物創造方法。塑造的「藝術」模糊了科幻和奇幻的邊界。「塑造」很容易被認為是「召喚」的同義詞,但《基因製造》的獨特之處在於玩家對被「塑造」的造物的控制更加自由。

塑造造物需要耗費角色能量,而一個身經百戰的造物肯定是玩家的好幫手。平衡好維護舊造物、創造新造物和維持施法儲備所用的法術可能比實際戰鬥更需要策略。

上述種種都為本作出彩的開放式結局做好了鋪墊。玩家角色在抵達一個被拋棄的孤島後遇到了不同的人類和造物群體,而這些群體對造物者的看法也大相徑庭。雖然有時會被遊戲事件和必要道具卡住,但是只要你技術夠高,盟友夠多,就可以隨心所欲地探索整個世界。

我最初的想法是你可以讓這麼一大群生物侍奉你,還可以隨心情照料或是殺掉他們。我一直在考慮什麼樣的人才會獲得創造生命的力量,而這股力量又會如何被這些人所運用。之後我又不忍暢想這些種族與自然是什麼關係,最重要的是他們和他們手下的造物又會如何相處。這就是我創作的來龍去脈。

——Jeff Vogel,

Spiderweb Software 創始人

玩家可以用塑造魔法創造出適合自己遊戲風格的造物。

這種自由度正是《基因製造》真正的閃光點。你的抉擇,從角色構建到與 NPC 交流,最終都真正地影響到了遊戲中的世界。一個角色的家鄉可能會是另一個玩家的敵營。是想不惜一切代價獲得力量還是只做你認為是對的事情?只要你想,你就能獲得各種力量,前提是你足夠強大或者足夠狡猾。當你看着自己的造物逐漸成長,自己的魔法日益變強,自己的戰技日漸精進,你一定會獲得力量上的滿足感。

玩家在遊戲中做出的種種抉擇都與結局息息相關。本作結局豐富多彩,同時區別於傳統的「非黑既白」模式。結局時彈出的幻燈片會描述你的選擇所造成的影響,而你在遊戲中全程做出的選擇都會帶來不同的幻燈片。此外,遊戲總會讓人出乎意料:你認為的「明智」選擇並不總是會帶來你預想中的結果。

畫質增強版 mod(The Graphics Enhancement mod)替換了遊戲原先不成熟的 UI 設計,修改了一些圖像問題並更新了些生物。

對我而言,此作作為系列第一部作品只是一個偉大系列的起點。遊戲製作者 Jeff Vogel 想要做的是橫跨五部遊戲的宏大故事。遊戲的體驗過程中既有高潮也有低谷,但總體而言《基因製造》帶給了我一段絕佳的體驗和一個發生在光怪陸離的世界中的絕妙故事。

回顧整個系列,這些選擇仍在激發我關於對力量的約束、利用致命的力量或是終結不公但卻必要的奴隸制等道德命題的思考。

《基因製造》像《輻射(Fallout)》和《奧秘(Arcanum)》一樣給我留下了深刻印象。玩家不單可以探索整個世界,更能塑造整個世界。

重製版:

2020 年,Spiderweb 在 Kickstarter 上啟動了Geneforge 1 - Mutagen眾籌,這是第一個遊戲的重製版。它籌集了 85,141 美元,於 2021 年發布,適用於 Windows、Mac 和 iPad。

重製版增加了新的內容並精簡了一些系統,但仍然沒有音樂,用戶界面也質量不高。

歡迎訪問 按照原版書籍布局且中英文對照的 CRPG 頁面。

版權說明

《電腦 RPG 遊戲史(The CRPG Book Project)》原書信息:

這本書歷時四年,由 119 名志願者共同完成。

英文原版主編:Felipe Pepe原項目網址:https://crpgbook.wordpress.com/授權協議:知識共享 署名-非商業性使用 4.0 國際許可協議 (CC BY-NC 4.0)

《CRPG 通鑑(The CRPG Book Project)》中文版版權說明

您正在看到的內容是《CRPG 通鑑》版本的一部分。本中文版在原書授權協議的約束下進行創作與線上傳播。中文版編者:《CRPG 通鑑》編譯委員會中文版項目網址:https://crpgbook.cn

本書(《CRPG 通鑑》版本)正在籌備出版中文實體版,歡迎各路英豪加入我們編譯委員會,詳情請訪問 https://crpgbook.cn/contact/。

本中文翻譯版由CRPG 通鑑@indienova 授權發布,另外 indienova 除了會定期排版發布相關的遊戲介紹文章以外,還會同步維護一個專設的 CRPG 頻道。在這個頻道中,您不僅可以以類似於原書的圖文版式進行閱讀,還可以隨時自由切換中英文版本對照閱讀。

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