半開放世界框架下的酷炫異型FPS
《幽靈線:東京》一定是一款很獨特的遊戲,幾乎是那年第一次從E3上看到這款遊戲開始,它就已經給我留下了這樣的感覺。當然,這不光是因為它的製作人三上真司的大名,或者Tango Gameworks作為一家日本中型遊戲公司,在《惡靈附身》上表現出的不俗技術水準——畢竟真的很少會有一款遊戲,能在放過多支預告片後,還讓人對它感到如此好奇與陌生。
上周,我們十分榮幸地獲得了即將在本月25日發售的第一人稱動作冒險遊戲《幽靈線:東京》的試玩資格,並提前體驗了正式版遊戲中前兩章的故事及玩法。而在親自體驗後,我再次確信,它在概念與視覺表現上所展現的獨一無二,也許會在發售之後,為很多玩家所津津樂道。而我也希望這次的試玩報告,能夠幫助你更深入地了解這款遊戲,以及了解它是否值得你購買。
首先需要額外說明的是,本次試玩是以PlayStation 5版本遊戲為基礎展開的,因此可能會在最終的表現上,與其他平台有所差異。
按照慣例,我應該在這裡對於《幽靈線:東京》做一個簡單的介紹,但在正文開始之前,我還是想先問各位一句:對於日本從古至今都久盛不衰的「怪談」文化,你有些什麼看法?而那些基於傳統「鬼怪文化」或是現代「都市傳說」改編而來的文娛作品,又是否會讓你感到一絲恐懼呢?
之所以這麼問,是因為這些就是《幽靈線:東京》成立的基礎。只不過,它採用的視角和解讀方式,是此前從未有過的——試想一下吧,你是「廁所里的花子」「裂口女」「問題物件」「紅斗篷」或者任何一個著名故事中,被怪異之物所盯上的可憐主角,但和之前故事版本不同的是,你剛剛從某位高人手上,獲得了可以反殺它們的力量……
《幽靈線:東京》的故事,就在這樣的背景下展開。男主角伊月曉人在一場發生於澀谷的交通意外中失去了生命,當再次醒來時,他卻發現周圍早已沒有任何活人。唯一能夠成為線索的,只有寄宿在自己體內的另一個靈魂,擁有強大力量的適靈者KK,以及一個帶着般若面具的神秘男人。
「迷霧重重」,可以說是對《幽靈線:東京》最好的概括。開場沒幾分鐘,玩家就被丟到了空無一人的涉谷交叉路口,這個每次綠燈通行人數超過1000人,被認為是世界最著名十字路口的地點,仿佛剛剛遭受了一場無聲的襲擊,遍地都是人類消失後留下的痕跡。而將這一切都包裹在其中的迷霧與各種可怕怪物,也在進一步強調着事態的異常。
在遊戲中,玩家需要探索被迷霧所封鎖的澀谷,與各種妖魔鬼怪戰鬥,找到主角曉人被般若擄走的妹妹。同時,還要與搭檔KK一起,解開超自然事件背後的謎團。
雖然對於電子遊戲和玩家來說,「東京澀谷」早已不是什麼陌生的地方,但在初次被扔進遊戲中的時候,你還是難免會被《幽靈線:東京》中獨特的城市氛圍所感染,它並沒有通常恐怖故事中描述的那種荒涼,巨型的電子顯示屏仍在循環播放着設定好的信息、色彩鮮艷的各式霓虹燈依舊在閃爍,通過濕潤的地面所反射出的,似乎就是這個城市日常的一角。
但畫面一轉,你又會發現這裡簡直就是恐怖故事發生的最合適地點。街巷中詭異的人影、伴隨着迷霧出現的「百鬼夜行」、無時無刻不在發生的「吵鬧鬼現象」與電子干擾,以及鬼神文化中最重要的神社,一起構成了某種詭異、魅力且浪漫的遊戲基調。
對於遊戲中出現的各種超自然視覺效果的重構,可以說是《幽靈線:東京》獨特氛圍的重要組成部分。在用上了此前做《惡靈附身》所積累的經驗時,Tango也積極地加入了不少東亞文化圈特有的元素,讓遊戲氛圍顯得更加獨特。
在神社中提供的神簽服務也會對遊戲產生小小的影響
簡單幾個例子:在遊戲中,涉谷被一層濃霧所籠罩,玩家一旦踏入其中便會受到傷害。雖然在前兩章中,遊戲並沒有對迷霧出現的理由做出具體說明,但如果仔細觀察,你便可以注意到迷霧中所隱藏的「穢」字。而當天上突然下起小雨時,你看到的卻是無數快速滑落的「雨」文字。主角在使用不同結印時,也會出現對應的屬性或文字。就連因為敵人攻擊而受傷時,在屏幕上所出現的也並非通常的血跡或傷痕,而是一朵朵紅色的彼岸花。
更重要的是,即便這些元素與現代電子設施、玻璃外牆的摩天大廈等現代化設施同時出現後,你也幾乎感覺不出什麼多餘的違和感。這也許和Tango的本土文化背景,有着重要的關係。畢竟日本本身,就是一個會在現代化城市中,保留傳統神社的奇妙國度。
在《幽靈線:東京》第二章的故事中,主角為了獲得更強大的力量,在KK的引導下來到一間公寓,卻被人從外面困在了結界內。在緊迫之際,他只得一邊探索,一邊解開封住公寓的結界,這就讓Tango有了大量呈現恐怖遊戲類「視覺奇觀」的機會。而類似的情節,在遊戲中並不是少數。
遊戲中的商店老闆全都是日本傳說中的「貓又」
現在,我們再來聊聊我在《幽靈線:東京》的前兩章中,所遇到的敵人。
如果你看過之前的幾支預告片或是Gameplay影像,那麼一定會對出現在主角面前的那些妖怪,印象深刻——撐着雨傘的西裝無臉男,穿着水手服的無頭女學生,帶着口罩的可怕白衣女人,你似乎總能從它們身上,看到某些經典的怪談要素。
就像前面說的那樣,雖然從遊戲類型上來說,《幽靈線:東京》是典型的第一人稱動作射擊遊戲,但它在表現方式上,採用的卻是極為傳統的恐怖故事模板。這就在玩家和那些可怕的怪異之物間,形成了一種獨特的立場與關係。
在遊戲中,當玩家每遭遇到一種敵人,它的信息便會被記錄在資料庫中,通過查看資料庫一覽,我們可以得知這些怪物大都是來自另一個世界的「異訪者」。以那些無臉的西裝男「影法師」為首,他們從人類的負面感情中誕生,而在迷霧席捲了澀谷後,他們又直接正大光明地出現在大街上,並持續狩獵着死去人類的靈魂。
在這些敵人中,作為「最低級」敵人的影法師,似乎在映射着現實中被生活所逼迫的苦命上班族,而穿着水手服的「喜奇童子」,則誕生於自青春期的焦慮。不過,要說其中最讓人印象深刻的,還是在第二章中期突然出現的中型BOSS「裂口」,這種像高大女人一般的敵人,會使用巨大的剪刀攻擊主角,她的造型設計,顯然取自曾經風靡一時的都市傳說「裂口女」。而之後出現的空中敵人「照法師」,似乎也取自過去網傳的「晴天娃娃」起源傳說。
更讓人感到驚喜的是,作為一款開放世界遊戲,《幽靈線:東京》中的大部分支線任務,都有着極度濃厚的日本文化特質。它們中,有的是只有在日本社會體系下才會發生的故事,而有的則出自經典的日本怪談或者都市傳說。雖然歸結到最後的玩法上,這些任務要你幹的事情都顯得大同小異,但對於那些喜歡經典怪談故事的玩家來說,這確實是一個從不同角度解讀神怪故事的大好機會。
時不時在涉谷交叉路口發生的「百鬼夜行」可謂氣氛十足
最後,我們再來說說各位玩家們最關心的問題——這遊戲到底是玩啥的?
之所以要放到最後來說,倒不是說因為它玩法有什麼問題,只是和《幽靈線:東京》在視覺上給人留下的深刻印象相比,它的玩法真的就顯得有些平庸了。
我是說,除了逗貓擼狗之外。
如果要給《幽靈線:東京》的玩法做一個定義,我傾向於將它稱作「半開放世界框架下的酷炫異型FPS」。雖然這名字是我現編的,但在前兩章的體驗結束後,我覺得應該沒有比這更適合用來形容《幽靈線:東京》的了。
首先需要知道的是,《幽靈線:東京》是一款典型的「半開放世界遊戲」,它以現實中的澀谷地區為原型,摻雜了一些虛構的設施與道路結構,用以滿足遊戲玩法與探索的需求。但在遊戲初期,因為迷霧封鎖的關係,可探索區域顯得極為有限,玩家需要通過淨化城市各處的鳥居或神社,才能清除阻礙前進的迷霧。而具體到做法上,就是殺入特定地點,擊敗盤踞在神社或鳥居周圍的敵人。
這聽起來是不是有點耳熟?這確實有點像那些傳統開放世界遊戲中的「清除據點」,只不過《幽靈線:東京》的做法相對更線性一些。比起一股腦給玩家扔進大地圖裡的做法,它隱隱約約還是能讓你看出一絲引導的。
比較出乎意料的是,本作的半開放地圖並非一層平面,除了在路面上的行走和攀爬之外,玩家還可以通過在建築物上方盤旋的天狗,一口氣攀爬到城市的「頂層」,並通過一種「滑翔」的模式,在各個建築物頂層快速穿梭。這不免讓我對遊戲之後章節會採用的探索模式,抱有了一絲額外的期待。
至於「酷炫的異型FPS」是怎麼回事,那我們就要聊回那些酷炫的結印與「空靈戰技」了。
在遊戲中,主角曉人在KK的幫助下,可以使用名為「空靈戰技」的力量與敵人戰鬥——也就是靠着「結印」的形式,從手上發出不同類型的攻擊能量。但要說得簡單點,就是主角有一把可以發射不同屬性彈藥的手槍,哪怕你的結印再帥,打不中敵人也是白搭。
真不是我故意破壞你的美好幻想,因為事實就是這樣。放到戰鬥上,《幽靈線:東京》就是一款徹頭徹尾的「第一人稱射擊遊戲」,它不僅會考驗玩家的準頭,甚至還需要隨時補充子彈。而除了玩家在第二章就可以獲得「風」「水」「火」三種不同的手印之外,遊戲中還存在更加傳統的設計武器「弓箭」,以及可以發揮各種特殊效果的「御札」等等。
至於遊戲中的敵人,也就是上面提到的「異訪者」。根據造型不同,它們會採用不同的攻擊模式,但同時卻都有着幾乎相同的弱點機制:在遭受連續的攻擊後,會從身體的傷口中露出一種叫做「靈核」的物質。這時,玩家可以使用相應按鍵直接用絲線或者徒手攫取靈核,因為不同類型的手印的攻擊模式區別很大,這也讓切換武器的時機,成為了本作戰鬥的核心。
必須承認的是,這套結合了多變的手勢和不同節奏展開的戰鬥機制,確實足夠酷炫和爽快。即便不談實際使用的效果,光是看着那些纏繞在你指尖的文字與光效,也足以喚醒一顆沉寂已久的中二之心。而當DualSense通過自適應扳機與不同震動模式,將敵人靈核破碎時的撕扯感,傳遞到你指尖的時候,那種真實的爽快感,也是毋庸置疑的。
不過,和所有遊戲的開場一樣,就算在早期能夠帶來非常特殊的體驗,你也無法保證這套東西的新鮮感,能在之後一直保持恆定。在明白了它實際上還是再傳統不過的FPS之後,誰也不敢認定玩家會不會連它的開放世界一起感到疲倦——至少,在按多了時緊時松的自適應扳機後,我的手指的確是麻了。
在遊戲中吸收靈體可以拯救被困的活人
此外,PlayStation 5版本《幽靈線:東京》的一些獨特之處,也讓遊戲加分不少。這在很大程度上,需要歸功於Tango針對DualSense手柄的細膩反饋,進行了極為細緻的設計,包括攻擊、走路、撿拾道具,甚至是雨點打落在主角身上時,它都會帶來不同的震動觸感。而為了儘可能還原遊戲中,KK通過主角手掌進行交流的場景,你還可以在遊戲中,聽到KK從DualSense手柄上傳出的聲音。
但另一方面,當前的PlayStation 5版本也暴露出了一些讓人不安的要素,在巨大的城市場景下,大量的體積霧與粒子特效幾乎會不可避免地拉低遊戲幀率。雖然遊戲中為玩家提供了「畫質優先」與「性能優先」兩種模式可供選擇,但這種問題,還是會時不時地出現。
遊戲第二章基本就可以解鎖大部分戰鬥能力
總的來說,就算沒能在玩法上給我太多驚喜,《幽靈線:東京》還是成為了一款值得期待的遊戲。畢竟,在使用了傳統FPS玩法後,它不太可能把之後的內容搞砸,而那些通過解構日本鬼怪文化所誕生的視覺與故事概念,在這個時代也可以說是獨一份了。
——我是說,你還能在當前的遊戲市場中,找出另一款背景設定在現代澀谷,靠着兩手結印降妖除魔的故事嗎?更何況,那些妖怪長得還像是沒有腦袋的日本女高中生。