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1. HashMap的底層數據結構是什麼?

在JDK1.7中和JDK1.8中有所區別:

在JDK1.7中,由」數組+鍊表「組成,數組是HashMap的主體,鍊表則是主要為了解決哈希衝突而存在的。

在JDK1.8中,有「數組+鍊表+紅黑樹」組成。當鍊表過長,則會嚴重影響HashMap的性能,紅黑樹搜索時間複雜度是O(logn),而鍊表是O(n)。因此,JDK1.8對數據結構做了進一步的優化,引入了紅黑樹,鍊表和紅黑樹在達到一定條件會進行轉換:

當鍊表超過8且數組長度(數據總量)超過64才會轉為紅黑樹

將鍊表轉換成紅黑樹前會判斷,如果當前數組的長度小於64,那麼會選擇先進行數組擴容,而不是轉換為紅黑樹,以減少搜索時間。

2. 說一下HashMap的特點

hashmap存取是無序的

鍵和值位置都可以是null,但是鍵位置只能是一個null

鍵位置是唯一的,底層的數據結構是控制鍵的

jdk1.8前數據結構是:鍊表+數組jdk1.8之後是:數組+鍊表+紅黑樹

閾值(邊界值)>8並且數組長度大於64,才將鍊表轉換成紅黑樹,變成紅黑樹的目的是提高搜索速度,高效查詢

3. 解決hash衝突的辦法有哪些?HashMap用的哪種?

解決Hash衝突方法有:開放定址法、再哈希法、鏈地址法(HashMap中常見的拉鏈法)、簡歷公共溢出區。HashMap中採用的是鏈地址法。

開放定址法也稱為再散列法,基本思想就是,如果p=H(key)出現衝突時,則以p為基礎,再次hash,p1=H(p),如果p1再次出現衝突,則以p1為基礎,以此類推,直到找到一個不衝突的哈希地址pi。因此開放定址法所需要的hash表的長度要大於等於所需要存放的元素,而且因為存在再次hash,所以只能在刪除的節點上做標記,而不能真正刪除節點

再哈希法(雙重散列,多重散列),提供多個不同的hash函數,R1=H1(key1)發生衝突時,再計算R2=H2(key1),直到沒有衝突為止。這樣做雖然不易產生堆集,但增加了計算的時間。

鏈地址法(拉鏈法),將哈希值相同的元素構成一個同義詞的單鍊表,並將單鍊表的頭指針存放在哈希表的第i個單元中,查找、插入和刪除主要在同義詞鍊表中進行,鍊表法適用於經常進行插入和刪除的情況。

建立公共溢出區,將哈希表分為公共表和溢出表,當溢出發生時,將所有溢出數據統一放到溢出區

注意開放定址法和再哈希法的區別是

開放定址法只能使用同一種hash函數進行再次hash,再哈希法可以調用多種不同的hash函數進行再次hash

4. 為什麼要在數組長度大於64之後,鍊表才會進化為紅黑樹

在數組比較小時如果出現紅黑樹結構,反而會降低效率,而紅黑樹需要進行左旋右旋,變色,這些操作來保持平衡,同時數組長度小於64時,搜索時間相對要快些,總之是為了加快搜索速度,提高性能

JDK1.8以前HashMap的實現是數組+鍊表,即使哈希函數取得再好,也很難達到元素百分百均勻分布。當HashMap中有大量的元素都存放在同一個桶中時,這個桶下有一條長長的鍊表,此時HashMap就相當於單鍊表,假如單鍊表有n個元素,遍歷的時間複雜度就從O(1)退化成O(n),完全失去了它的優勢,為了解決此種情況,JDK1.8中引入了紅黑樹(查找的時間複雜度為O(logn))來優化這種問題

5. 為什麼加載因子設置為0.75,初始化臨界值是12?

HashMap中的threshold是HashMap所能容納鍵值對的最大值。計算公式為length*LoadFactory。也就是說,在數組定義好長度之後,負載因子越大,所能容納的鍵值對個數也越大

loadFactory越趨近於1,那麼數組中存放的數據(entry也就越來越多),數據也就越密集,也就會有更多的鍊表長度處於更長的數值,我們的查詢效率就會越低,當我們添加數據,產生hash衝突的概率也會更高

默認的loadFactory是0.75,loadFactory越小,越趨近於0,數組中個存放的數據(entry)也就越少,表現得更加稀疏

0.75是對空間和時間效率的一種平衡選擇

如果負載因子小一些比如是0.4,那麼初始長度16*0.4=6,數組占滿6個空間就進行擴容,很多空間可能元素很少甚至沒有元素,會造成大量的空間被浪費

如果負載因子大一些比如是0.9,這樣會導致擴容之前查找元素的效率非常低

loadfactory設置為0.75是經過多重計算檢驗得到的可靠值,可以最大程度的減少rehash的次數,避免過多的性能消耗

6. 哈希表底層採用何種算法計算hash值?還有哪些算法可以計算出hash值?

hashCode方法是Object中的方法,所有的類都可以對其進行使用,首先底層通過調用hashCode方法生成初始hash值h1,然後將h1無符號右移16位得到h2,之後將h1與h2進行按位異或(^)運算得到最終hash值h3,之後將h3與(length-1)進行按位與(&)運算得到hash表索引

其他可以計算出hash值的算法有

平方取中法

取餘數

偽隨機數法

7. 當兩個對象的hashCode相等時會怎樣

hashCode相等產生hash碰撞,hashCode相等會調用equals方法比較內容是否相等,內容如果相等則會進行覆蓋,內容如果不等則會連接到鍊表後方,鍊表長度超過8且數組長度超過64,會轉變成紅黑樹節點

8. 何時發生哈希碰撞和什麼是哈希碰撞,如何解決哈希碰撞?

只要兩個元素的key計算的hash碼值相同就會發生hash碰撞,jdk8之前使用鍊表解決哈希碰撞,jdk8之後使用鍊表+紅黑樹解決哈希碰撞

9. HashMap的put方法流程

以jdk8為例,簡要流程如下:

首先根據key的值計算hash值,找到該元素在數組中存儲的下標

如果數組是空的,則調用resize進行初始化;

如果沒有哈希衝突直接放在對應的數組下標里

如果衝突了,且key已經存在,就覆蓋掉value

如果衝突後是鍊表結構,就判斷該鍊表是否大於8,如果大於8並且數組容量小於64,就進行擴容;如果鍊表節點數量大於8並且數組的容量大於64,則將這個結構轉換成紅黑樹;否則,鍊表插入鍵值對,若key存在,就覆蓋掉value

如果衝突後,發現該節點是紅黑樹,就將這個節點掛在樹上

10. HashMap的擴容方式

HashMap在容量超過負載因子所定義的容量之後,就會擴容。java里的數組是無法自己擴容的,將HashMap的大小擴大為原來數組的兩倍

我們來看jdk1.8擴容的源碼

final Node<K,V>[] resize() { //oldTab:引用擴容前的哈希表 Node<K,V>[] oldTab = table; //oldCap:表示擴容前的table數組的長度 int oldCap = (oldTab == null) ? 0 : oldTab.length; //獲得舊哈希表的擴容閾值 int oldThr = threshold; //newCap:擴容之後table數組大小 //newThr:擴容之後下次觸發擴容的條件 int newCap, newThr = 0; //條件成立說明hashMap中的散列表已經初始化過了,是一次正常擴容 if (oldCap > 0) { //判斷舊的容量是否大於等於最大容量,如果是,則無法擴容,並且設置擴容條件為int最大值, //這種情況屬於非常少數的情況 if (oldCap >= MAXIMUM_CAPACITY) { threshold = Integer.MAX_VALUE; return oldTab; }//設置newCap新容量為oldCap舊容量的二倍(<<1),並且<最大容量,而且>=16,則新閾值等於舊閾值的兩倍 else if ((newCap = oldCap << 1) < MAXIMUM_CAPACITY && oldCap >= DEFAULT_INITIAL_CAPACITY) newThr = oldThr << 1; // double threshold } //如果oldCap=0並且邊界值大於0,說明散列表是null,但此時oldThr>0 //說明此時hashMap的創建是通過指定的構造方法創建的,新容量直接等於閾值 //1.new HashMap(intitCap,loadFactor) //2.new HashMap(initCap) //3.new HashMap(map) else if (oldThr > 0) // initial capacity was placed in threshold newCap = oldThr; //這種情況下oldThr=0;oldCap=0,說明沒經過初始化,創建hashMap //的時候是通過new HashMap()的方式創建的 else { // zero initial threshold signifies using defaults newCap = DEFAULT_INITIAL_CAPACITY; newThr = (int)(DEFAULT_LOAD_FACTOR * DEFAULT_INITIAL_CAPACITY); } //newThr為0時,通過newCap和loadFactor計算出一個newThr if (newThr == 0) { //容量*0.75 float ft = (float)newCap * loadFactor; newThr = (newCap < MAXIMUM_CAPACITY && ft < (float)MAXIMUM_CAPACITY ? (int)ft : Integer.MAX_VALUE); } threshold = newThr; @SuppressWarnings({"rawtypes","unchecked"}) //根據上面計算出的結果創建一個更長更大的數組 Node<K,V>[] newTab = (Node<K,V>[])new Node[newCap]; //將table指向新創建的數組 table = newTab; //本次擴容之前table不為null if (oldTab != null) { //對數組中的元素進行遍歷 for (int j = 0; j < oldCap; ++j) { //設置e為當前node節點 Node<K,V> e; //當前桶位數據不為空,但不能知道裡面是單個元素,還是鍊表或紅黑樹, //e = oldTab[j],先用e記錄下當前元素 if ((e = oldTab[j]) != null) { //將老數組j桶位置為空,方便回收 oldTab[j] = null; //如果e節點不存在下一個節點,說明e是單個元素,則直接放置在新數組的桶位 if (e.next == null) newTab[e.hash & (newCap - 1)] = e; //如果e是樹節點,證明該節點處於紅黑樹中 else if (e instanceof TreeNode) ((TreeNode<K,V>)e).split(this, newTab, j, oldCap); //e為鍊表節點,則對鍊表進行遍歷 else { // preserve order //低位鍊表:存放在擴容之後的數組的下標位置,與當前數組下標位置一致 //loHead:低位鍊表頭節點 //loTail低位鍊表尾節點 Node<K,V> loHead = null, loTail = null; //高位鍊表,存放擴容之後的數組的下標位置,=原索引+擴容之前數組容量 //hiHead:高位鍊表頭節點 //hiTail:高位鍊表尾節點 Node<K,V> hiHead = null, hiTail = null; Node<K,V> next; do { next = e.next; //oldCap為16:10000,與e.hsah做&運算可以得到高位為1還是0 //高位為0,放在低位鍊表 if ((e.hash & oldCap) == 0) { if (loTail == null) //loHead指向e loHead = e; else loTail.next = e; loTail = e; } //高位為1,放在高位鍊表 else { if (hiTail == null) hiHead = e; else hiTail.next = e; hiTail = e; } } while ((e = next) != null); //低位鍊表已成,將頭節點loHead指向在原位 if (loTail != null) { loTail.next = null; newTab[j] = loHead; } //高位鍊表已成,將頭節點指向新索引 if (hiTail != null) { hiTail.next = null; newTab[j + oldCap] = hiHead; } } } } } return newTab; }

擴容之後原位置的節點只有兩種調整

保持原位置不動(新bit位為0時)

散列原索引+擴容大小的位置去(新bit位為1時)

擴容之後元素的散列設置的非常巧妙,節省了計算hash值的時間,我們來看一 下具體的實現

當數組長度從16到32,其實只是多了一個bit位的運算,我們只需要在意那個多出來的bit為是0還是1,是0的話索引不變,是1的話索引變為當前索引值+擴容的長度,比如5變成5+16=21

這樣的擴容方式不僅節省了重新計算hash的時間,而且保證了當前桶中的元素總數一定小於等於原來桶中的元素數量,避免了更嚴重的hash衝突,均勻的把之前衝突的節點分散到新的桶中去

11. 一般用什麼作為HashMap的key?

一般用Integer、String這種不可變類當HashMap當key

因為String是不可變的,當創建字符串時,它的hashcode被緩存下來,不需要再次計算,相對於其他對象更快

因為獲取對象的時候要用到equals()和hashCode()方法,那麼鍵對象正確的重寫這兩個方法是非常重要的,這些類很規範的重寫了hashCode()以及equals()方法

12. 為什麼Map桶中節點個數超過8才轉為紅黑樹?

8作為閾值作為HashMap的成員變量,在源碼的注釋中並沒有說明閾值為什麼是8

在HashMap中有這樣一段注釋說明,我們繼續看

* Because TreeNodes are about twice the size of regular nodes, we * use them only when bins contain enough nodes to warrant use * (see TREEIFY_THRESHOLD). And when they become too small (due to * removal or resizing) they are converted back to plain bins. In * usages with well-distributed user hashCodes, tree bins are * rarely used. Ideally, under random hashCodes, the frequency of * nodes in bins follows a Poisson distribution * (http://en.wikipedia.org/wiki/Poisson_distribution) with a * parameter of about 0.5 on average for the default resizing * threshold of 0.75, although with a large variance because of * resizing granularity. Ignoring variance, the expected * occurrences of list size k are (exp(-0.5) * pow(0.5, k) / * factorial(k)).

翻譯

因為樹節點的大小大約是普通節點的兩倍,所以我們只在箱子包含足夠的節點時才使用樹節點(參見TREEIFY_THRESHOLD)。當他們邊的太小(由於刪除或調整大小)時,就會被轉換回普通的桶,在使用分布良好的hashcode時,很少使用樹箱。理想情況下,在隨機哈希碼下,箱子中節點的頻率服從泊松分布第一個值是: * 0: 0.60653066 * 1: 0.30326533 * 2: 0.07581633 * 3: 0.01263606 * 4: 0.00157952 * 5: 0.00015795 * 6: 0.00001316 * 7: 0.00000094 * 8: 0.00000006 * more: less than 1 in ten million

樹節點占用空間是普通Node的兩倍,如果鍊表節點不夠多卻轉換成紅黑樹,無疑會耗費大量的空間資源,並且在隨機hash算法下的所有bin節點分布頻率遵從泊松分布,鍊表長度達到8的概率只有0.00000006,幾乎是不可能事件,所以8的計算是經過重重科學考量的

從平均查找長度來看,紅黑樹的平均查找長度是logn,如果長度為8,則logn=3,而鍊表的平均查找長度為n/4,長度為8時,n/2=4,所以閾值8能大大提高搜索速度

當長度為6時紅黑樹退化為鍊表是因為logn=log6約等於2.6,而n/2=6/2=3,兩者相差不大,而紅黑樹節點占用更多的內存空間,所以此時轉換最為友好

13. HashMap為什麼線程不安全?

多線程下擴容死循環。JDK1.7中的HashMap使用頭插法插入元素,在多線程的環境下,擴容的時候有可能導致環形鍊表的出現,形成死循環。因此JDK1.8使用尾插法插入元素,在擴容時會保持鍊表元素原本的順序,不會出現環形鍊表的問題

多線程的put可能導致元素的丟失。多線程同時執行put操作,如果計算出來的索引位置是相同的,那會造成前一個key被後一個key覆蓋,從而導致元素的丟失。此問題在JDK1.7和JDK1.8中都存在

put和get並發時,可能導致get為null。線程1執行put時,因為元素個數超出threshold而導致rehash,線程2此時執行get,有可能導致這個問題,此問題在JDK1.7和JDK1.8中都存在

14. 計算hash值時為什麼要讓低16bit和高16bit進行異或處理

我們計算索引需要將hashCode值與length-1進行按位與運算,如果數組長度很小,比如16,這樣的值和hashCode做異或實際上只有hashCode值的後4位在進行運算,hash值是一個隨機值,而如果產生的hashCode值高位變化很大,而低位變化很小,那麼有很大概率造成哈希衝突,所以我們為了使元素更好的散列,將hash值的高位也利用起來\

舉個例子

如果我們不對hashCode進行按位異或,直接將hash和length-1進行按位與運算就有可能出現以下的情況

如果下一次生成的hashCode值高位起伏很大,而低位幾乎沒有變化時,高位無法參與運算

可以看到,兩次計算出的hash相等,產生了hash衝突

所以無符號右移16位的目的是使高混亂度地區與地混亂度地區做一個中和,提高低位的隨機性,減少哈希衝突

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