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TCC 情報局的第 129 篇乾貨分享
2022年的第 27篇
TCC 推薦:大家好,這裡是 TCC 翻譯情報局,我是張聿彤。本文作者引用了7個涉及心理學領域的定律與法則,如希克定律、峰終法則等,且通過部分設計案例,揭示用戶體驗設計中,不同設計方式對於用戶最終體驗的的影響。啟發我們在設計過程中,需要考慮用戶的實際行為與心理作用之間的關係,以此設計出更符合用戶認知、習慣、與心理預期的設計方案。
當人們聽到「設計」這個詞時,他們往往會認為擔任這個角色的人完全有責任創造出漂亮的東西。雖然美學是一個重要方面,但用戶體驗設計不僅僅是視覺吸引力。創造卓越的用戶體驗設計需要了解人們在整個旅程中如何感知和互動——這樣設計不僅看起來不錯,而且是:
有效的
易於使用
易學
有效的
無錯誤
滿足用戶需求的
幸運的是,科學家和 UX 設計師先驅們已經為我們做了很多有關用戶體驗設計的學習,並且制定了一套原則,可以作為創造勝利經驗的基礎。
1. 美學-可用性效應
1. Aesthetic-Usability Effect
你能想象你在進行可用性測試並明確觀察到有人正在努力完成一項任務的時候——但最後,他們唯一的評價是關於漂亮的配色方案嗎?像這樣的實例通常是美學可用性效應的結果。
您的產品在視覺上越吸引人,人們就越有可能認為它是可用的。
1995 年,日立設計中心的研究人員 Masaaki Kurosu 和 Kaori Kashimura 首次研究了美學-可用性效應,他們得出的結論是,用戶會受到任何給定的界面的美學的強烈影響,即使他們試圖評估界面的潛在系統功能。
此外,重要的是要注意,由於人們更有可能對美觀的設計產生積極的感覺,因此他們也往往更容易容忍較小的可用性問題。然而,美學可用性效應也有其局限性 —— 這意味着用戶其實不會忽視更大的可用性問題。例如,一個電子商務網站可能會顯示漂亮的圖像,但如果用戶不能有效地進行購買,那麼他們就不太可能享受他們的購買體驗。
關鍵要點
創造美觀的設計是值得的,但不應以犧牲功能為代價。一個漂亮的用戶界面可以吸引更多的人使用你的產品,並且更能容忍細微的可用性問題。
形式和功能似乎應該一起合作,以增強用戶的體驗。但僅僅因為您可能會聽到有關產品視覺設計的積極反饋,並不意味着它是可用的。人們所說的和所做的是完全不同的兩件事。
2. 費特定律
2. Fitt’s Law
1954 年,當 Paul Fitt 研究人體運動系統時,他能夠證明將指定設備移動到其所需目標所需的時間取決於到目標的距離和目標的大小。簡單的說:
目標越近越大,點擊該目標的速度就越快。
這個想法是越快達到目標,使用起來就越容易和方便。使用菲特定律,設計師可以創造減少錯誤、提高生產力和提高整體用戶滿意度的體驗。
關鍵要點
隨着目標大小的增加,選擇該目標所需的時間減少;此外,隨着用戶起點和目標之間的距離減小,做出選擇所需的時間也隨之減小。
對於交互元素,確保用戶能夠點擊元素上的任何地方以執行所需的操作。例如,用戶應該能夠點擊鏈接上的任何地方進行交互——無論是文本、圖像還是按鈕。換句話說,應該點擊整個鏈接,而不僅僅是中心或末端。
3. 希克定律
3. Hick’s Law
設計中的一個常見誤解是擁有更多的產品選項會帶來更好的用戶體驗。幸運的是,已經有大量研究揭穿了這個神話,主要依據希克定律,其中指出:
做出決定所需的時間隨着選擇的數量和複雜性而增加。
希克定律起源於一個心理學家團隊,他們開始觀察存在刺激的數量與個人對任何給定刺激的反應時間之間的關係。他們發現,個人必須選擇的刺激越多,決定與哪一個互動所需的時間就越長。
關鍵要點
當及時響應很重要時,減少用戶必須做出的選擇總數。更少的選擇導致更快的決策。
為用戶將複雜的任務分解為更小的步驟(例如,通過使用漸進式展示內容來引導新用戶或減少支付過程的步驟),以最大限度地減少他們的認知負擔並清楚地突出推薦選項。
分類選擇。想想大多數網站的導航,如果它們提供對整個網站上每個可用鏈接的訪問,那麼它們就沒有成功應用希克定律,很容易讓用戶不知所措。相反,應該只顯示最重要的選項,這可以使用卡片分類方法進行定義。
4. 峰終法則
4. Peak-end rule
不管我們是否知道,每當我們試圖回憶過去經歷的事實時,我們的回憶通常是不完整的,並且取決於我們在經歷中的感受。我們對經歷的記憶,無論是愉快的還是不愉快的,都受到兩個關鍵因素的影響:我們在經歷高峰時的感受,可以是高峰或低谷,以及我們在經歷結束時的感受。這可以也有助於解釋為什麼我們的記憶是一系列快照,而不是一個包羅萬象的事件時間線。
人們根據體驗的高峰期和結束時的感受來判斷體驗,而不是體驗中每一刻的平均值。無論體驗是積極的還是消極的,這都是正確的。
峰終規則在 1993 年由 Kahneman、Fredrickson、Charles Schreiber 和 Donald Redelmeier 撰寫的題為「當更多的痛苦比更少的痛苦更受歡迎:增加更好的結局」的研究中首次進行了探索,他們讓參與者接受了兩個不同版本的單一不愉快的經歷。
關鍵要點
致力於改善用戶旅程最激烈(高峰)和終點的體驗。Journey Mapping 是一個很好的練習,可以幫助用戶識別峰值和終點。
清楚地了解你的痛點所在,並努力減少它們。請記住,與積極的經歷相比,人們更能生動地回憶起消極的經歷。
5. 雅各布定律
5. Jakob’s Law
作為設計師,我們經常發現自己想要重新發明輪子;創建一個其他人以前從未想過的解決方案。但是,正如雅各布·尼爾森(雅各布定律的創造者)所創造的那樣,事實是:
用戶將大部分時間花在其他網站上,並且希望您的網站以與他們已經知道的網站以相同的方式運行。
這條規則不僅適用於網站,也適用於我們使用的所有產品。考慮到這一點,設計師必須嘗試抵制創造完全獨特的東西的衝動,因為它可能對用戶體驗弊大於利。相反,設計師應該專注於利用用戶已經習慣的現有心智模型。這減少了用戶的認知負擔,並使他們能夠專注於完成任務,而不必學習新的心理模型或過程。
關鍵要點
無需重新發明輪子;相反,專注於設計用戶已經熟悉的模式。
未能與用戶期望保持一致會迫使他們學習新事物,從而增加他們的認知負擔。遵循既定的慣例以提高可學習性。
6. 米勒定律
6. Miller’s Law
每次我們使用網站或產品時,我們的大腦都會啟動一個學習過程:你的大腦不僅要學習如何使用該網站,還必須記住你訪問的原因。然而,人類可以期望在他們的工作記憶中保留多少信息?提示:沒有那麼多。根據米勒定律:
普通人的工作記憶中只能保留 7 個(誤差在 2個左右)項目。
由美國認知心理學家喬治·米勒(也被稱為「神奇的數字 7 正負二」)開發的這條定律揭示了人類處理信息的能力是有限的這一事實。默認情況下,我們的大腦連接到「塊」信息,作為一種保持信息組易於回憶的方法。
關鍵要點
使用信息的分塊或分組以更易於管理、凝聚和用戶難忘的方式組織內容。
在顯示電話號碼或信用卡號碼時,將信息分塊,以便在工作記憶中輕鬆保存。例如,不要將電話號碼顯示為 +14165550134,而是使用一些間距以使其不那麼壓倒性:+1 (416) 555–0134。
請記住,並非每個人的短期記憶能力都相同。它是高度情境化的,取決於個人的先驗知識。
7. 帕金森定律
7. Parkinson’s law
眾所周知,團隊項目花費的時間比預期的要長。無論是否因為需要更多時間來「完善」而推遲產品的發布,例如 Apple 的 HomePod,還是在投入無數時間和資源後乾脆幹掉一個項目,例如 Google 的 Google Glass,我們經常想知道一個項目是如何脫離軌道的。簡而言之,帕金森定律與它有很大關係:
任何任務都會膨脹,直到所有可用時間都用完。
換句話說,人們會一直從事一項任務,直到他們分配的所有時間都用完為止。你擁有的時間越多,就越有可能超出初始項目的範圍並引入不必要的複雜性。我們與其傾向於(錯誤地)將時間與努力工作等同起來,相反,我們應該將努力工作視為更聰明、更高效地工作,即在最短的時間內完成儘可能多的工作。
關鍵要點
消除浪費時間的任務。例如,電子商務結賬可能會很長——因此請確保你只詢問安全處理交易所需的基本信息。你還可以通過自動填充一些數據來幫助用戶節省時間。
了解範圍內和範圍外的內容。如果你從一開始就與你的團隊合作定義產品需求,那麼你將不太容易受到範圍蔓延的影響。
設置你的時間表並定期更新狀態。一旦定義了範圍,就可以設置時間表。通過更頻繁的簽到和里程碑,你可以幫助創造更大的緊迫感,即使整個項目的結束日期還有很長的路要走。
用戶體驗法則:一個很棒的資源
正如你發現的那樣,設計師需要發現更多的法則,這些法則將幫助他們完成流程並創造更好的用戶體驗。我希望這七個將作為你繼續成長的起點。
原文:https://uxdesign.cc/7-classic-laws-of-ux-51cb5de3ce7c
作者:Omar Andani
譯者:張宇暘
審校:李澤慧、張聿彤
編輯:孫淑雅
本文翻譯已獲得作者的正式授權(授權截圖如下)
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