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今日,Data.ai公布了《2022年二次元手遊市場洞察報告》,在報告中對當前二次元手遊在全球市場中的表現、熱門遊戲類別和用戶特徵偏好進行了分析。本次分析不局限遊戲的具體玩法,主要關注遊戲的畫風,即以 「動漫藝術風格」為特徵的遊戲。手遊矩陣針對該報告展開了進一步的解讀。

在報告中,Data.ai統計出了2021年的全球熱門二次元手遊排行榜,根據用戶支出和下載量分別列出了Top 10名單,如下所示:

無論是《原神》《寶可夢 GO》還是《賽馬娘》,這些遊戲的名號在近幾年的業內都是非常響亮,手遊矩陣也針對這些遊戲做過多次報告,特別是以《原神》為主的國產二次元手遊,無論是在營收方面、口碑方面還是全球市場的影響力,可謂是多方面都得到了正向回饋。但是根據報告內容顯示,二次元手遊依然尚且處於一個小眾化的階段,其全球用戶滲透率僅僅只有3%,值得注意的是,這些二次元手遊玩家卻有着很高的參與度和消費能力,由此可見,在全球市場來看,二次元手遊依然還會有着很大的潛力可以挖掘。在2021年,二次元手遊玩家的用戶支出多達170億美元,這已經占到了2021年全球手遊總支出的20%,每5美元的手遊消費就有1美元來自這些小眾的二次元遊戲。

日本地區仍然是二次元手遊全球市場當之無愧的主力,在2021年,二次元遊戲下載量占全球比例的15%,消費者支出更是高達55%,也就是說,去年日本地區的用戶消費超過93億美元。日本市場的重要性也體現在了排行榜上,全球二次元手遊消費者支出Top 10中,超過半數的遊戲來自日本廠商。

與此同時,二次元手遊在全球其他地區的熱度也處於穩步提高的狀態,遊戲下載量和消費支出在全球都有所上升。2021年二次元手遊的全球下載量同比增長15%,較2018年增長了50%。二次元手遊在英國、美國、韓國的市場需求上升趨勢比較明顯,相較於2018年,韓國的遊戲下載量增長了170%,英國增長了30%,美國增長了40%,韓國的用戶支出增長了85%,英國增長75%,美國增長70%。可以看出,二次元手遊在全球市場已經開始逐漸形成風潮,而針對不同的國家和地區,對二次元手遊的題材、類型以及玩法上都有不同的需求,這點將會在後面呈現。

目前,以《七龍珠:激戰傳說》和《FGO》為代表的團隊戰鬥是全球二次元手遊市場的最熱門的類型,2021年此類遊戲的全球下載量大約為1.2億,但是這個數據相較於2020年下降了15%。全球下載量漲幅較為明顯的則是模擬生活、MMO RPG以及在線多人競技這類遊戲。其中多人競技類遊戲的熱度增長由為明顯,同比增長率高達950%,這一類型的代表作《寶可夢大集結》是任天堂和天美工作室共同打造的寶可夢IP的MOBA類遊戲。

不過,不同地區的數據也存在比較明顯的差異,在中國、韓國和美國,大型多人在線遊戲(MMO RPG)是表現最為亮眼的遊戲品類,同比增長率達到854%。

在用戶支出方面,團隊戰鬥類型的二次元手遊在2021年的全球市場中仍然占據主導地位,雖然相較於2020年依然下滑了將近20%,但從數據來看依然和其他子分類的二次元手遊拉開了不小的差距。但考慮到這類遊戲在下載量和消費支出方面呈現出來的下滑趨勢,未來是否會被其他品類的二次元手遊趕超,也是值得關注的事情。

與此同時,偶像訓練模擬類遊戲變現創收的表現尤為亮眼,2021年的消費者支出約為20億美元,同比增長117%,《賽馬娘》是其中的代表遊戲。

相比起《Love Live!學園偶像祭》和《偶像大師 閃耀色彩》這樣的經典偶像養成,《賽馬娘》瞄準了賽馬娘化的二次元亮點,創新的將偶像養成這個概念從演唱會舞台搬到了馬場跑道上,憑藉出色的二次元娘化人設和遊戲設計,《賽馬娘》一度在東亞市場掀起了不小的熱度,收穫了廣闊的受眾市場和大量用戶群體。根據Sensor Tower的數據,《賽馬娘》在2021年的收入將近10億美元。

除此之外,開放世界角色扮演遊戲同樣表現喜人,收入同比增長233%。Data.ai指出,米哈游的《原神》是主要驅動力。作為極具代表性的開放世界二次元手遊,《原神》在中國、日本、韓國和美國都有着廣闊的遊戲市場。Data.ai列出了2021年消費者支出最高的二次元手遊Top 10,其中《原神》占據榜首。同樣來自Sensor Tower的數據表明,2021年《原神》在Google Play和iOS平台上的收入為18億美元。

Data.ai在用戶特徵和偏好的分析中提到,1995年到2009年間出生的「Z世代」是二次元手遊玩家的主要組成部分,他們遊玩在線多人競技二次元手遊的幾率高出3.1倍。「Z世代」也被稱作「互聯網世代」,他們一出生便處於互聯網流行的環境中,與網絡信息時代無縫對接,包括二次元文化在內的網絡亞文化對他們的影響很大,因此也更容易成為這些二次元手遊的用戶。

從Data.ai提供的數據中,我們也能發現,下載量和消費者支出的Top 10里有不少《七龍珠》《寶可夢》《火影忍者》等動漫IP的遊戲。對於很多「Z世代」而言,這些IP都是他們小時候接觸過的動漫作品,不少人會成為某個系列作品的粉絲,而這些IP改編的二次元手遊也會對他們產生更強的吸引力。

從這個數據可以看出,二次元手遊的玩家畫像還是集中在當下的年輕人群體,所以對於二次元IP改編遊戲而言,或許上世紀90年代,甚至是千禧年後的二次元IP更容易獲得當下二次元手遊用戶的共鳴。

除此之外,Data.ai還指出,不同性別的玩家對二次元手遊的傾向也不同。以中國香港的二次元手遊市場為例,男性玩家玩二次元戰棋手遊的幾率高出1.46倍,而女性玩家玩二次元裝扮和生活模擬類手遊的幾率則高出1.36倍。

根據Data.ai的報告,二次元手遊的玩家對於遊戲社交平台的依賴度更強,他們更熱衷於在Discord這樣的社交媒體應用上討論遊戲。在美國,使用iPhone的二次元手遊用戶和整體人群相比,使用Discord的可能性要高出3.1倍,使用Snapchat的可能性可能性高出51%,使用Reddit的可能性高出78%。像Discord和Reddit這樣的社交平台,遊戲討論內容占據了不小的比例,Discord更是海外知名的遊戲聊天應用,註冊用戶超過10億。

值得注意的是,目前在中國市場並未發現這樣的現象,無論是TapTap、NGA還是B站,國內二次元手遊玩家分散在各個不同的平台,尚未出現一家獨大的情況,而在去年從TapTap離職的兩名聯合創始人張乾、黃希威新建的「類Discord」遊戲聊天社區《好說》,是否有意打造一款讓遊戲玩家更為集中的社區,就目前的情況來看,這方面有着很大的可能性,手遊矩陣也將會繼續關注《好說》接下來的動向。

最後,從Data.ai公布的此份報告來看,有很大部分是顛覆了市場的認知,其中最主要一點是二次元手遊的全球用戶滲透率僅僅只有3%,所以如何找到不同用戶市場對二次元手遊的需求,這或許會對後續的二次元手遊帶來很重要的指引作用。

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