惡魔島:靈魂的詛咒
Nival Interactive, 2000
Windows
原作者:VL,譯者:Chan
正如 Nival 先前的作品《憤怒的魔法師(Mages 1)》與《憤怒的魔法師 2(Mages 2)》一樣,《惡魔島:靈魂的詛咒(Evil Islands: Curse of the Lost Soul)》是一款即時戰略和角色扮演相結合的遊戲,或者像他們自己說的,是「角色扮演策略」(Role-Playing Strategy)類遊戲,但比起之前的作品,有更多角色扮演的要素。
遊戲的開頭,我們的主角查克(Zak)位於一座神秘的小島上,在一片廢墟之中醒來。在失去記憶的同時,他只裝備着一把銅匕首,便開始追尋過往的真相。很快地,他來到一座村莊,這裡的居民對查克的匕首充滿了敬畏,宣稱他是傳說中提到的神選者(the Chosen One)。
遊戲的新手教學區域對《惡魔島》的機製做出了優秀的講解——遊戲的戰鬥模式是強調潛行的 RTwP[1]制。行動模式有好幾種,包括:以默認速度來行走、快速消耗體力來奔跑、和可以隱藏玩家行動的潛伏和爬行,但保持在敵人的視線範圍之外。暗地裡行動還允許玩家施展強有力的背刺,這可是除掉落單的護衛和一些強大敵人的必要手段。
敵人的會心一擊可以輕易地打敗一名角色,導致戰鬥的難度很高。小隊成員的死亡是永久的,為此玩家將需要不斷讀取存檔。
《惡魔島:迷失星空(Evil Islands: Lost in Astral)》是《惡魔島》的獨立拓展包,由 Matilda Entertainment 於 2006 年發售。它在俄羅斯只有很少的受眾,而且沒有英語版。
遊戲中的許多任務依賴於玩家潛行繞過可以輕易在幾招之內打敗你的敵人,因此熟練地記下他們的方位和巡邏路線是通向成功的關鍵。但這不代表逃避戰鬥就是這遊戲所提供的全部內容了。當施展攻擊時,你可以選擇攻擊敵人身上的特定部位:擊中頭部將造成額外的傷害,但卻很難辦到;擊中軀幹則更容易,但造成的傷害要少得多;擊中手部可以降低敵人的攻擊力,而瞄準腿部的話則是降低速度。
生命力和體力——跑步和施法都會消耗它們——會隨着時間恢復,並且可以通過完成任務和打敗敵人積累的經驗值來增加上限。遊戲中的角色系統不包括職業分化,經驗值將被用於購買各類技能,包括近戰、射擊、法術,加強夜視能力、提高負重上限等等。每個技能都有三個等級,每一次購買新技能都會讓其餘所有技能的花費變高。因此,提前計劃好自己角色的成長路線是至關重要的。
《惡魔島》完備的製作系統允許玩家利用圖紙和核心(keystone)來打造屬於你自己的裝備和法術。裝備打造出來後的品質取決於使用的原材料(可以是購買的,或者從擊敗的敵人身上拾取)。打造出來的裝備還可以通過法術來永久增強,比如急速(Haste)或者夜視(Night Vision)等效果。
法術製作(Spell Maker)允許玩家改變法術的效果,比如通過添加符文來提供更長的持續時間和有效距離,又或是通過提高施法難度和消耗來保證只對敵人有效。
和其他角色扮演遊戲不一樣的是,在這款作品裡,金錢不會很快就過度膨脹,一直到遊戲的最後一刻錢都會是困擾玩家的問題。因此,使用自己打造的道具絕對是有必要的,特別是當玩家在高難度下進行遊玩的時候。
我們從《憤怒的魔法師(Rage of Mages)》那兒學會了一件重要的事:當我們嘗試將遊戲裡的角色扮演和策略元素五五開時,許多人都覺得它不上不下的,兩者都達不到理想的效果。因此,我們決定應該兩者取其一,比如角色扮演,然後再取一些其他遊戲類型的內容作為增強項,這樣就可以打造出新穎和更身臨其境的遊戲體驗。
——Dmitry Zakharov,
《惡魔島》主設計師
任務經常會讓玩家面對比自己強悍得多的敵人。你不得不從他們身上偷東西或者潛行繞過他們,這在 RPG 里並不常見。
《惡魔島》的地圖被劃分為幾大塊相互連接着的區域。每當你離開它們的範圍,地圖就會被重置,但一些行為造成的後果是永久的,比如殺死某個重要的 NPC 後他就不會再出現了。需要注意的是你只有在位於各個區域之間時才能更換裝備、替換小隊成員、打造道具或者升級,所以每一次出發前你都要做好準備,再在一段時間後返回以收穫報酬。
隨着遊戲進行,你將會抵達三座不同的島嶼以探尋你的真實身份,包括荒蕪的吉帕斯(Gipath),雪原英格斯(Ingos)和黃沙漫天的薩斯蘭格(Suslanger)。每個島嶼都提供了數個可能會加入玩家隊伍的夥伴,但玩家每次只能選擇其中兩名。值得注意的是他們不會跟着你在島嶼之間移動,並且一旦死亡就無法再次復活。
雖然可供玩家角色扮演的內容有限,但遊戲裡的任務多種多樣且代入感強,舉幾個例子,玩家可以盜走蜥蜴人(Lizardmen)的聖物,或者殺死獨眼巨人(Cyclops)的豬來將它們趕走,甚至是誘惑一條巨龍來消滅鷹身女妖(harpies)的巢穴,還可以為了威脅一名商人去偷走某個工頭的賬簿。這樣的內容還有許多。
遊戲離奇有趣的寫作支撐起了這些豐富的內容——遊戲中角色說話的風格極其戲劇化,表現起來就好似他們來自八十年代。配音大體上是優秀且恰當的,很遺憾,除了過度熱情且怪異的主人公之外,大概用不了多久就會讓你感到煩躁。
遊戲的畫面十分乾淨且出眾,包括了動態的天氣系統和日夜循環,玩家還可以在角色模型上看到留下的傷口,或者通過敵人留下的痕跡來判斷它們離去的方向。總的來說,這些內容即使放在今天也毫不過時。
客觀地說,在《惡魔島》發售時,市面上並不乏比其優秀的角色扮演遊戲。雖然本作沒有什麼劃時代的設計,但它仍然提供了一個廣闊有趣的世界供玩家探索、諸多小時的遊玩內容、富有挑戰性的戰鬥系統,和最重要的——一場不以諷刺為賣點也可以很詼諧的生動冒險。
在城鎮中接下任務後到對應的區域去達成目標是這款作品裡主要的玩法。
《惡魔島》也提供多人遊玩模式,允許玩家創建屬於自己的英雄和五名玩家完成隨機任務。
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1譯者註:Real Time with Pause,簡稱 RTwP,是一種常見於九十年代的小眾遊戲模式,允許玩家在實時戰鬥的同時停下遊戲來給予角色指令,採用了這種制度的代表作有《博德之門》系列。
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冰風谷
Black Isle Studios, 2000
Windows 和 Mac
原作者:AO,譯者:Urunamo
玩一個基於《龍與地下城》規則的 CRPG 遊戲,這件事本身就足以讓我心情大好,而《冰風谷(Icewind Dale)》正是這樣一部作品。與同用無限引擎(Infinity Engine)開發的許多遊戲[1]一樣,它的質量奇高無比。
說到《冰風谷》就不得不提《博德之門(Baldur's Gate)》系列。第一次玩《冰風谷》的時候,我剛打完《博德之門》和《博德之門 2》。這兩部作品徹底改變了我對遊戲的標準,也讓我徹底變成了一名遊戲愛好者。要知道,如果你剛剛體驗過兩部在整個遊戲史里都赫赫有名的傳奇作品,這時再去玩一個「好遊戲」,體驗是截然不同的。不過,不要誤會我的意思:雖然《冰風谷》確實被同年發布的《博德之門 2》以及同日發布的《暗黑破壞神 2(Diablo Ⅱ)》搶了風頭,它仍有許多值得稱道的地方。
《冰風谷》基於升級版的無限引擎進行開發。這一遊戲引擎在之前就已大獲成功,這次更是締造了不少令人驚嘆的地圖和怪物。此外,遊戲將《被遺忘的國度》的豐富設定精心運用其中,還允許玩家自定義創建整支冒險小隊。《冰風谷》的遊戲時長大約為 60 到 80 小時,其全新的隨機掉落系統賦予玩家多周目的動力,繁複細緻的劇情則令人讚嘆,更有 Jeremy Soule 的配樂為其錦上添花——這批配樂在業內也屬於是頂尖的。
從奴隸營到侏儒村,從被詛咒的堡壘到到巨大的魔法之樹,有許許多多獨特的區域等着你去探索。
作家 R. A. Salvatore 著有同名小說《冰風谷》三部曲,主角為崔斯特·杜堊登(Drizzt Do'Urden)。儘管設定相同,但它與遊戲《冰風谷》沒有任何關聯。
在《博德之門》中,玩家只需要為身為巴爾之子(Bhaal's child)的主角加點,而《冰風谷》與此截然不同:在這個遊戲裡,你可以自由創建一整支冒險者小隊,人數上限同樣是 6 人[2]。這一改動看起來簡單,實際上卻對整個遊戲有着或好或壞的深刻影響。最妙的是,你能按喜好隨意搭配各個職業和種族,對戰略型玩家來說,這簡直是天堂。再說了,用一整隊施法者[3]來玩這個遊戲,難道不是一種格外有趣(也格外令人頭禿)的體驗嗎?
不過,這些樂趣也是有代價的。為了達到高自由度,遊戲策劃犧牲了玩家只控制一個角色進行遊戲時的親切感與主角感。由於整個小隊都是主人公,就沒有哪個角色能單獨作為故事的中心了。同時,我們也失去了那種在旅途中尋找新的隊友、想盡辦法討他們歡心的樂趣。當然,這完全不至於毀了玩家的體驗,但上述缺陷確實值得我們去關注。顯然,相比劇情,《冰風谷》更注重地牢探索,並且在這方面做得相當優秀。
我們的故事發生在冰風谷中,這個與遊戲標題同名的山谷坐落於北極圈邊緣,是劍灣(Sword Coast)[4]最北部的地區。冰風谷橫臥在世界之脊(Spine of the World)附近,那是一座延綿千里的巨大山脈,常年為冰雪覆蓋,險峻無比,其中更潛伏着無數的邪惡生物。你的小隊會從在東流亡地(Easthaven)出生,隨後加入一支遠征隊,前往位於東方的庫達哈(Kuldahar)調查當地發生的怪異事件。
出發不久,旅途中的第一個「驚喜」就會找上門來:一群冰霜巨人(Storm Giants)早就埋伏在必經之路上。它們製造出一場雪崩,導致遠征隊全軍覆沒,僅有玩家控制的小隊得以倖存。雪崩過後,返回東流亡地的路就被堵住了,這支小隊只好繼續向庫達哈前進,並接下大德魯伊(Archdruid)阿倫多(Arundel)授予的任務,由此開啟遊戲主線。
於我而言,《冰風谷》實在太妙了,因為它讓我機緣巧合地做上了夢寐以求的工作。那時候,我對 CRPG 遊戲的開發一竅不通,但除了 TSR 或者說 WotC[5] 的員工,沒有誰比我更了解《高級龍與地下城(AD&D[6] )》和『被遺忘的國度(the Forgotten Realms[7] )』這個世界設定。
我們對最初的這部作品沒有任何想法,所以從某種程度上說,我們只是在,呃,幹活……如果我們犯蠢了,Chris Parker(遊戲製作人)會告訴我們的。
——Josh Sawyer,
《冰風谷》遊戲策劃
《冰風谷》的重心幾乎全放在了地下城探險上。許多區域面積巨大、層層疊疊,敵人和法術的種類也數以百計。
阿倫多是玩家在遊戲中遇到的第一個「導師」。這個人物十分重要,前面幾章的幾乎每一個任務都與他有關。之後,你還會遇到其他有趣的角色,比如尊敬的波奎林教士(Revered Brother Poquelin)、惡魔伊蘇諾麥(Yxunomei)以及坦波斯(Tempus)[8]的祭司艾弗若(Everard)。
總的來說,遊戲將《被遺忘的國度》的內容發揮得淋漓盡致,而《龍與地下城》的愛好者更是能在穿梭不同地區的過程中獲得無限的樂趣。我個人就尤其喜歡幾個地方,比如「斷手」遺蹟(Severed Hand)[9]。畢竟,沒有多少遊戲能讓你有機會參觀這樣一座荒涼破敗、亡靈遍野、因精靈與矮人之間盟約破裂而落到如此境地的堡壘遺骸。
《冰風谷》發售的幾個月後,Black Isle 又推出了《冬之心(Heart of Winter)》擴展,讓玩家去阻止由一位亡靈戰士領導的一群野蠻人。擴展中包含幾項新功能,比如為硬核玩家而設的「狂怒之心」模式。當時《龍與地下城》剛剛發布第 3 版規則,《冬之心》也受此啟發,對遊戲規則作了一定的調整。
2014 年,Beamdog 發布了《冰風谷:增強版》。這個重製版適用於現代電腦,不僅添加了許多新功能、支持寬屏模式,還登上了 iOS 端。
雖然《冬之心》一經推出就廣受好評,但仍有不少玩家抱怨,認為這個戰役還是太短。對此,Black Isle 再發布了一個免費的擴展:《誘惑大師的試煉(Trials of the Luremaster[10])》。與先前的冰天雪地截然不同,這一擴展把玩家帶向了埃諾奧克沙漠(Anauroch desert),在一座巨大而靈異的城堡里探尋種種奧秘。
《冰風谷》有許多讓人眼前一亮的地方,其中尤為突出的是各個區域的風貌以及獨特的遊戲設計,讓玩家得以四處穿梭、探索精彩紛呈的費倫大地。
以上就是我玩《冰風谷》的主要原因了,但我向你推薦它的理由遠不止於此,畢竟 Black Isle 和 BioWare 就像希臘神話中的邁達斯國王,無論何物,只要經他們之手,都會變為耀眼的黃金。
《冰風谷》的 NPC 均不可招募,玩家需要自行創建小隊中的 6 個角色。
模組:
冰風谷修復包(Icewind Dale Fixpack):修復了多個官方補丁里沒有修復的 bug。非常推薦。
冰風谷小改包(Icewind Dale Tweak Pack):內含一系列小改動,比如自定義外觀細節(例:隱藏頭盔)、規則改動以及一些易用的新功能。
寬屏 Mod(Widescreen Mod):安裝後,遊戲能以 800x600 分辨率運行。
未竟之業(Unfinished Business):恢復遊戲的各種刪減內容,包括對話、任務和物品。
歐呂爾之禍(Auril's Bane):追加許多新內容,例如法術、物品、生物、AI 腳本、商店以及一個任務。
冰風穀物品升級(Item Upgrade for Icewind Dale):允許玩家升級遊戲中的某些物品,和《博德之門 2》的模式相似。
冰風谷:博德之門 2 版(Icewind Dale in Baldur's Gate Ⅱ):這個兼容包能讓玩家用更受歡迎的《博德之門 2》引擎來玩《冰風谷》。
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1譯者註:無限引擎是 BioWare 製作的遊戲開發系統,除《冰風谷》以外,基於該系統的遊戲還有《博德之門》、《異域鎮魂曲》等。2譯者註:之所以說「同樣」,是因為《博德之門》的隊伍上限也是 6 人,但僅允許玩家創建 1 個角色,其他成員則需要在旅途中逐一招募。不過,在《博德之門:增強版》中,玩家也可以直接創建一支多人隊伍了。3譯者註:在《龍與地下城》中指術士、法師一類職業,往往是高輸出的脆皮角色。4譯者註:考慮到 2021 年初《冰風谷》才推出官方簡體中文版,以下地點與角色的譯名均參考玩家更熟悉的民間漢化版。5譯者註:1997 年,TSR 被 WotC 收購。6譯者註:即《高級龍與地下城》,是一套角色扮演桌遊規則,第一版於 1977 年由 TSR 發行。與最初版的《龍與地下城》相比,AD&D 規則更為嚴謹,也更具系統性。7譯者註:「被遺忘的國度」是著名的《龍與地下城》戰役設定,最初是圖書館員艾德 · 格林伍德(Ed Greenwood)的同人創作,於 1985 年作為官方設定推出。這是《龍與地下城》最為翔實豐富的設定之一,在 RPG 史上占有舉足輕重的地位。8譯者註:也譯為「坦帕斯「。《龍與地下城》的一位神祗,司戰爭領域。9譯者註:這座堡壘曾隸屬於精靈,名為「希達林之手」,因在精靈與獸人的戰爭中淪為廢墟,被後人改稱為「斷手」。10譯者註:也被譯作《誘惑之主的審判》、《勒馬斯特的試煉》等等。
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《電腦 RPG 遊戲史(The CRPG Book Project)》原書信息:
這本書歷時四年,由 119 名志願者共同完成。
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