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各位旅行者,請檢查飛船後視鏡和核動閥門,調整電台音樂頻率。前方即將降落於土星野餐旅館:全息玫瑰碎片HologramRose.
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「全息玫瑰碎片HologramRose」:一個寫作團體,由一些玩家和遊戲作者共同成立。我們希望一起做一些硬核又有趣的事兒。在瘋狂的宇宙里,希望有片刻能打動你——每一位旅行者。「肯塔基州:藍草音樂,波本威士忌和賽馬」
——美國官方旅行指南(GoUSA)給出的標籤化的導覽詞,為玩家進入《肯塔基0號路》的敘事空間繪製了這麼一幅簡明地圖:
「開車出發,沿途儘是肯塔基州廣闊牧場的美麗風光……精良的純種馬、青翠的起伏山丘和高能的藍草音樂,釀酒廠和博物館比比皆是……此外,還有猛獁洞穴國家公園、坎伯蘭大瀑布等自然奇觀。」
跟隨公路片一般的章節鏡頭,在《肯塔基0號路》中,玩家會頻繁接觸到這些自然形象與人文符號。這片土地在屏幕中不斷延展的同時,玩家的漫步也取得了時空維度的縱深。一方面,在地域化寫作的視角下考察作品的建構元素,使觀眾在文化的界限處覺察到附靈於空間的生命體驗;另一方面,優秀作品裡特異的地域質料又常在詩學的復義中被整合為一般性的感受經驗,撥回了虛構迫切超越現實的時差。
作為電子遊戲史上一部奇絕的作品,《肯塔基0號路》不僅是一次從地域影像出發,對美國夢與精神鄉愁的再次書寫,還是一部熔鑄了諸多元素的交互詩學百科全書。也因此,在本作的遊玩過程中,對文本母題的解謎與追認可能並不成其為核心,玩家在紛繁的敘事技術和奇幻的視聽表現中認領了一段極度私人化的遊戲體驗。
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1.陌生的遊玩:Playable poetry本作的主線劇情是古玩店的僱工Conway受老闆兼密友Lysette之託,欲將一份快遞送往地圖上不存在的地點Dogwood,得知前往此地必須途經肯塔基0號路,Conway在夜裡踏上了旅程。在先後結識電器修理師Shannon,與一頭巨鷹作伴的孤兒Ezra,機器人音樂家Junebug與Johnny後,除Conway外的眾人最終溯游而上抵達終點,卻發現所送的貨物是一堆家具,而收件地址只是一幢四面開敞的空房。在參加當地的一場葬禮後,大家裝潢門廳,坐在室內,在面對落日的同時做出了關於自己未來的抉擇。對《肯塔基0號路》中的人物互動進行微觀考察或精神分析的嘗試大多以失敗告終,因為在本作里,角色的個人經歷、興趣愛好、言說習慣並不是前定的背景板,它們都是玩家在「選擇」中塑形的,結局中角色停留或離開的判斷也借玩家之口講出。藉由對玩家和導演身份的刻意模糊,本作中大量弱時態,零相關的交互選項鼓勵遊玩者在不知道信息真偽的情況下,創建一個直覺的既定事實。隨着故事的深入,Conway的旅伴逐漸增多,面對不同的互動對象,不同角色的反應和言說都有差異,而這將影響對話的走向。玩家意識到自己並非是在控制Conway進行冒險,而是在巨大的虛構世界裡調度人物和物件,親自參與故事的製作和導演。
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IGN視此作為「詩歌生成器」,並非沒有理由。如同Alex Mitchell(2014)所言,《肯塔基0號路》使用交互語言的方式與詩歌寫作是一致的。詩通過形象的陌生化,通過在感知上製造裂縫,使讀者將注意力從文字的含義轉移到文字本身上來,從而意識到詩本身是一種語言,重新品嘗開口命名、認識事物的快樂。同樣的,在交互語言中,通過有意識地對互動過程進行陌生化處理,玩家意識到遊戲不只是一種程式化目標的實現,更有着交互活動本身的參與趣味,這些交互行為恢復了我們對周身世界的感知,讓我們意識到自己在思考,在選擇,在生產一段有意味的知覺。遊戲中大量的衍生對話並沒有提供關於主線情節的信息,一次意外的點擊可能意味着一段關於天氣、美國近代史或實驗音樂的閒談的展開。通過調整並分配參與對話的角色,玩家在得知相應角色個人信息的同時,也按照自己心中所想改寫着它們的人生檔案。而在多元的敘事類型中,玩家會重新反省遊戲交互行為與人類事務活動的參照關係,遊戲中四個幕間劇場都提供了一種獨特的交互模板——在博物館、話劇舞台、電話播報與節目拍攝現場,這些典型的對話空間分別模擬了一種藝術創作者與參與者之間身份同構化的互動過程:遊戲像裝置藝術般因控制輸入而被觸發;遊戲內容如表演般被觀看的同時,遊玩活動也成為遊戲的一部分,具有可供欣賞的價值;電話的語音引導提供了最樸素的選擇機制,而這也是構成遊戲的基本元素;在拍攝現場的複雜調度,則是遊戲創造一個自足的虛構空間的直觀表現。
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在遊戲敞開敘事權力的同時,對玩家選擇的賦權過程伴隨着遊戲角色命運的懸置。詩化的情節部署使虛構不再以嚴密的邏輯架構為準繩,玩家在不斷生成的新信息中重新認識虛構與現實的關係。遊戲裡的學者Donald貫以一生的宏偉夢想,就是對XANADU的完成。在理想中,這是一台超文本的全知模擬器,可以再現一切視聽的城市與人類記憶的迷宮,復辟超越所有經驗的純粹自然的帝國。它的發明者們是一些數學家、程序員、作家和神話學家,XANADU是一種近乎完美的虛構型態。為了實現它,Donald在洞穴中忘我工作到暮年,放棄了現實的社會性身份。Conway一行人在XANADU的原型機中模擬了Donald致力於完善XANADU的人生片段,在這裡,虛構被量化為現實、浪漫等簡單的指數,日復一日的現實是為了對虛構的調試與排錯,玩家只有選擇放棄才能終止這一無止境的構建。玩家在程式的冷漠中承認,虛構從不需要真正的完美,虛構並非是脆弱的,需要不斷維護的系統。在積水映出的星空中泊紙船,在沒有觀眾的酒吧里放歌,這些零碎的敘事片段,才是虛構意義生發的源頭。
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2.幽靈之鐘:故鄉的幽靈仍校對着時間漫長到似乎沒有終結的夜晚籠罩着本作前四章的畫面,不時展開的超現實情節和閃回的鬼故事使玩家很難不覺察到兩個重要的敘事元素:幽靈與時間。礦洞探險、森林尋醫、公路輾轉、酒吧獻唱……很難想象,在經歷這麼多事件之後,這片天空沒有絲毫放亮的徵兆,暴雨下了又停,寥廓的黑夜卻仍把這片土地攫在手中。在馬爾克斯農莊,Weaver為Conway提供了方向,宣告這段旅程的開始。與Shannon照面後,她卻說不久前才遇見堂親Weaver。現實的時間在與虛構的照面中瓦解,隨着遊戲的深入,玩家會發現她既參與過Donald的XANADU計劃,又為威士忌酒廠撰寫過管理程式Formula,還在地方電視台WEVP-TV做過雜務工作,離職後頻繁駭入廣播信號,閃現在午夜的熒幕之中。消失多年,這個大學學者的女兒、性格孤僻的數學家,在時間的隧道中指引着所有角色——或者說指引着玩家,踏上這段目的模糊的旅程。時間對她而言仿若一個指針,一個公式的註腳,她是伴隨資本力量崛起的強盛技術的魅影,也是懷有鄉愁,追戀地域文化的知識分子血脈。她精確,她指導,但她的世界已經是一台壞掉的電視,註定無法被修理,她對着鏡頭的說話是無法被聽清的電波囈語,她孤獨。她不像人一樣存在。遊戲中另一個標誌性的幽靈三人組是Emily,Bob和Ben。不似Weaver神秘且孤絕的形象,他們幾乎活在當下的時間之中,但他們駐紮於一個只屬於幽靈的空間,不與現世同步。初見他們是在第一幕的加油站地下室,玩家目睹他們正在玩一部龍與地下城式的TRPG。他們談隨機性,談遊戲對生活的模擬,但他們無視Conway的搭話,在開燈後消失無蹤。在第一章結束後的間幕里,玩家會操控他們參觀Lula的回顧展,並對錄音帶表示興趣。在第二章的博物館前,玩家會再次碰見他們,為了順利在夜間參觀,他們正試圖偷偷闖入;同樣地,他們並不置理任何互動,仿佛存在於另一個世界。只有到第四章的間幕後,在Dogwood——這個一無所有,遍布幽靈的小鎮——Shannon一行人才能與之展開對話。在Dogwood,現實的此世與懷舊的彼世重疊,時間以唯一的節奏流逝,Emily將參與主持最後一場葬禮。他們既不是已逝的亡魂,亦非實在的人,不如說他們代表了Dogwood的居民們,作為被遺忘的人,在世界的角落裡不甚真實地存在着。
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《肯塔基0號路》里的時間是靜滯到近乎停止的,能撥動秒針的人除了Weaver等幽靈,便只剩手持鏡頭的玩家。古代的計時以對行星周轉的觀測為據,一如鐘錶通過秒針的轉動來測定時間——旋轉,這個關於時間的隱喻傳統,通過鏡頭敘事等手段,在遊戲中反覆出現。遊戲的章節部署以錶盤的形式呈現,玩家進入遊戲節點的操作便表現為對時間的調校。第二章里,在尋找林中密醫Truman時,玩家控制的Ezra成為了時針在空間中的代理,在奔跑中刷新着時間,新的事件不斷出現在前方,Ezra像穿梭在電影膠捲的幀幀影像之中。第二到第三章的場景轉移則把空間摺疊為環形,用卡車在圓形道路上的奔赴來推進故事。最為明顯的則是第五章的單幕設置,取消了「分幕」對時間的暴力介入。玩家通過遙控發光的螢蟲與尾隨其後的黑貓,環繞Dogwood奔跑並推移着時間。每一圈的轉動都改變着周遭的場景,陽光被烏雲遮住又露出,5th Dogwood里的家具也越搬越多。在對光的追逐中,玩家所代表的現實與幽靈們背後的虛構逐漸重合,這奇蹟的對表,這短暫的相逢,推動着神話的時間,使歷史在悼念中再現。
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3.音樂:為生命着色藍草音樂(BluegrassMusic)是美國鄉村音樂的一個獨特分支,也是肯塔基州音樂文化的重要組分,常以對往昔的抒情為主題,其象徵符號班卓琴、曼陀林等樂器反覆出現在遊戲之中。在每一章的結尾,玩家都能聽到從遠處傳來的節奏低緩的悠揚唱詞,琴聲彈奏在山谷和河川之上,不斷提醒玩家這是發生在肯塔基土地上的故事。在《GRIS》中,歌聲是女主角為蒼白的世界着色的工具,本作中,Junebug也視音樂為一種源於生命衝動的情感表達。在第三章的廢舊教堂旁,Junebug告訴Ezra,自己被裝配線以通身灰舊、沒有特色的模樣生產出來,曾被派去礦坑幫工,Johnny在其中發現了一台舊錄音機(很可能是Weaver父母當年遺落的,Conway在礦井東南面也發現有一台)。他們聚在一起一遍又一遍地聽着音樂,意識到自己並不是生來去做礦工的。他們逃跑了,從兩個沒有特徵的影子,變成具體的,有色彩的人。此處的音樂是對美的決絕的追求,這源自內心深處的呼喚,鼓舞着人砥礪奮進。
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然而在遊戲中,冷酷的資本力量與其伴隨的技術改造如黑夜般鋪蓋在這片大地上,音樂在黑暗中並不總是通透的。在本作中,音樂這一形象常常借磁帶與錄音機這些復古的載體表現出來:舊的歌唱傳統正在消亡,新的嘗試卻總是以悲劇收尾,當下的音樂如Clara演奏的特雷門琴,演奏者甚至不用接觸樂器——與科學聯姻,卻又纏繞着舊時代的幽靈,一如上世紀圍繞文學「及物」問題的討論。兩位音樂人Junebug和Johnny的命名及其台詞有對《等待戈多》中Didi和Gogo的指涉,那個缺席的戈多,在本作中是以音樂為代表的難以成功的藝術創新實踐。無論是Weaver父母對民間聲樂的採集工作,還是Lysette那在大學裡為實驗音樂着迷的兒子Charlie,他們的嘗試都以失敗告終,前者背負了大量債務,後者在馬廄的屋頂上失足摔死。在這種困境之下,音樂或藝術更像是一座避難所,在舊錄音機的緩慢轉動中予人零星的安慰。
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4.威士忌:艱難的時光由於水質優秀等原因,釀酒是肯塔基州極其重要的產業。據肯塔基州釀酒協會統計,光是藍草州生產並儲存的波旁威士忌就占全世界的95%。在遊戲中,威士忌酒廠HardTimes被描繪成一個運作良好的地下釀酒機構,與另一個資本巨頭聯合電力公司一起盤剝着這片土地。Hard Times的員工多因賒欠債務而被迫簽訂勞動協議,在暗無天日的地底進行着長時間的工作。員工們以閃爍的鵝黃色骷髏形象登場,外貌上的差異通過勞動者的身體改造被取消,密集的技術管理織布了現代生活的整個體系,活着的就業者幾乎無法贖身,成為行走的生產部件。遊戲對資本主義生產的態度與刻畫仍大抵遵從反思美國夢的文學傳統,通過對Conway的獻祭來實現衝突的高潮,飲干教堂講道桌上的酒,從此受諭昭昭天命,謹遵新教倫理,做罷勞動善功。在Hard Times的地下生產線上,玩家看到裝貯酒瓶的載體呈棺材形狀,垂首打造裝箱的員工仿佛在為自己雕刻墳塋。這些同一化的勞動者是活着的死人,在地底徘徊。不同於Dogwood里那些有自己思想,憑自己意志行動的幽靈,被資本奴役的對象已在異化的勞動中將自己的主體性遺忘。他們會為揮發的酒氣蜂擁而上,將XANADU搞得一團糟,令Donald的研究一再失敗;他們阻礙着一種超越性思維的進步進程。總的來說,本作中的「酒」及其背後的資本運作算不上很有趣的分析材料,在藝術表達上並沒有太多獨創性,Conway選擇飲酒以及放棄旅程的幾段描寫略顯平庸,算是整個遊戲中少數筆者不太喜歡的部分。
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5.垂暮的馬:殘酷的世界與超越的人在盛產藍綠莖牧草、純種馬血統優良等優勢下,肯塔基有着深厚的賽馬文化,馬既是人們可靠的役畜與夥伴,也兼有競技與對抗的角力者身份。而馬作為本作遊戲封面的主角,是一個非常重要的隱喻。馬這一形象在開篇的Equus加油站既已登場,第三章中攔在公路上的靜止馬群更是強調了馬與「前進」的關聯,但要等到第五章的葬禮上,玩家才能了解到對於Dogwood,對於肯塔基失落的舊世代而言,馬意味着什麼。WEVP-TV的主持人Rita解釋道,很早以前,隨着第一批移民們從美國中部跋涉而來,這些馬就此棲居於這片土地。這些希望打造一個由「People of nothing」構成的烏托邦的浪漫主義者們,來到這片土地後所做的第一件事就是將馬放生,與之睦鄰相處,他們的後輩也以「Neighbors」稱呼這些可親的馬匹。但隨着人類對自然的技術改造,隨着資本之手的不斷掠襲,即使有Clyde和Cass這樣勇敢的飛行員試圖保護這片土地,Dogwood也無法再作為一個理想的桃花源獨立於世,它只能在阻斷道路的同時選擇被遺忘,選擇成為一個一無所有的小鎮。馬群們,那些兩百多年來唯一血統純正的居民們,終於在昨晚的暴雨中逝世。為它們舉行的葬禮,也是對Dogwood,對這片土地上所有奮鬥與夢想過的居民的葬禮,在這絕對的時間中,故鄉的幽靈們祈禱着安息。
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「1889年1月3日,都靈。弗里德里克·尼採在維亞·卡羅·艾爾波特酒店的六號門前駐足。他的目光被酒店外的一個馬車吸引。不遠的地方,停着一輛小馬車。馬車的車夫遭遇到了一匹倔強的馬。不管車夫怎麼喊叫,馬匹根本沒有要移動的意思。最終,車夫失去了耐心,拿起了鞭子,朝馬匹打去。尼采見到此番情景,擠進人群,衝到馬匹跟前,阻止住馬夫,抱住馬的脖子,痛哭起來。酒店的主人趕來,拉走了尼采。回到酒店的尼採在沙發上安安靜靜地、一動不動地躺了兩天。隨後,他小聲地說了幾句話。接下來,就是尼采精神錯亂、神經顛顛的十年,由他的妹妹和母親照顧的日子。誰也不知道,在都靈,在那匹馬的身上,在尼采的心理,發生了什麼。」 ——《都靈之馬》
使尼采發瘋的馬,是個體意志被外部現實殘酷摧毀的寓言,是自我超越的超人哲學的一次失敗,這與Dogwood居民的生存處境產生了互文。在貝拉·塔爾塑造的世界觀中,對荒原故居的固守與堅持僅反映為有限的生,超越這一行動被貧瘠的事實否定,居無定所的吉普賽人反而在無邊際的探索中掌有生存的魔法。在美國夢被戳穿之後,在發覺人與自然的和諧夢想難以實現後,在公共領域中藝術及其話語逐步衰落的當下,毋寧說Dogwood在召喚暴雨,它需要洪水。Conway一行人所運載的家具,既是對「生存」與「棲居」的直觀提喻,也是裝潢一個即將到來的新世界的必要物件——它可能是一種新哲學,一種新的藝術表達,但我們並不知悉,它只能在未來被揭曉。
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在暴雨以後,諾亞會攜方舟而返,在廢墟上重新建立家園。但現實不是傳說,只能在對超越的實踐中表現為有限的亞神話,人最終要生活在唯一的現實的時間之中,要有吃喝,要在差旅的航班中計算與故鄉的時差。在不定型的美夢裡,時間的概念變得模糊,故鄉的幽靈卻蟄伏在回憶的陰影之中,仍不倦地為這片土地上的人校對着時間。必須前進,必須努力生存,無論玩家讓Shannon一行人留下還是離開,民歌還會被唱響,也仍有觥籌交錯,玩家將和Conway一樣,堅持在這片土地上書寫自己的命運:關閉XANADU里的「遊戲」,繼續你的旅程。
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