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有競爭的思想,有底蘊的政治


2021年11月6日,冰島,2021英雄聯盟S11世界總決賽,DK 2-3 EDG。

文|項蕾
近幾年來,電子競技正逐漸成為具有世界性知名度與影響力的文體產業和創意活動。與此過程同步,該領域開始頻繁展現出其內部重要事件能夠超越既有圈層、直達公共空間的蓬勃潛力。在中國,最典型、最引人注目的,莫過於大陸最高級別的《英雄聯盟》職業聯賽LPL(League of Legends Pro League)在此項目的全球總決賽上多次摘得桂冠後,愛好者們自發的熱烈歡慶。從2018年的IG,到2019年的FPX,再到2021年的EDG,LPL賽區的「四年三冠」,促成了電子競技的「定期出圈」。電競受眾那些澎湃的情緒、那些富於力量的生命經驗被依照特定周期穩步運行的產業賽事激發至高峰,自家賽區隊伍奪冠帶來的巨大喜悅又為之加碼。它們豐沛且充滿感染力,一經網絡空間中的同好社群集體釋放,便立刻穿透了自身的界限、直接為主流大眾所深刻感知。
正是這樣一次又一次的「出圈時刻」,潛移默化地改變着社會對於電競的認知。戰隊和選手們的名字在更加廣闊的範圍里被賦予了榮耀的意義,陌生視線投射過來,已經很少會再有人將其視為隨機組合、不可理解的英文字母。也是這樣一次又一次的「出圈時刻」,在那些從未有過電競相關經歷的人們心中喚起最本能、最樸素的好奇:為何會有如此之多的人如此之深地熱愛着電子競技,他們喜歡的究竟是什麼?在屬於歡悅和慶祝的日子裡,在一聲聲的「IG/FPX/EDG/LPL牛逼」背後,又是什麼在使他們心醉神迷?一直以來,對電子競技深度受眾的體驗,圈外人總是缺乏具體的想象。在電子遊戲中競賽,電競的這一本質特徵決定了它延展覆蓋的場域天然與現實相區隔。同時,產業賽事的發展、數字技術的進步和互聯網絡的普及,又使更多、更複雜的空間維度被納入其內部。它們被紐合在一起且彼此之間交叉重疊,而上述問題的答案正隱藏在這之中。

2021年11月6日,冰島,2021英雄聯盟S11世界總決賽,DK 2-3 EDG。

在電子遊戲空間尋得更高的光輝:數碼化的奧林匹斯世界
作為一種「以電子遊戲為比賽項目的體育活動」,電子競技根植於它仰賴存在的電子遊戲作品之中。前文所述「四年三冠」、「定期出圈」的盛況,就是圍繞着名為《英雄聯盟》的電子遊戲發生。《英雄聯盟》是一款多人在線戰術競技遊戲(遊戲術語稱之MOBA,即Multiplayer Online Battle Arena),這是當前電子競技產業項目中的主流類型,與它具有相似定位的作品還有DOTA2、《王者榮耀》等。在這類電子遊戲裡,存在功能與性質各不相同的兩類空間會與受眾發生關聯:其中一為競賽空間,另一則是敘事空間。
在《英雄聯盟》中,競賽空間指的是諸如召喚師峽谷、嚎哭深淵、扭曲叢林、雲頂之弈等戰鬥地圖,它們基於截然不同的理念和目標被設計、呈現出來,擁有各自相異的風貌、構造和一整套獨立完備、定期更新的玩法模式。玩家通過選擇遊戲中既有角色的方式——以遊戲設定來說,即玩家作為「召喚師」召喚「英雄」的方式進入競賽空間進行作戰,並被鼓勵在了解對應規則的基礎之上,憑藉自身的操作、反應、意識、決策,以及與隊友間的配合等取得最終勝利。目前,召喚師峽谷是《英雄聯盟》中最核心、最受認可、也最具有嚴肅性的競賽空間,該項目現有電競賽事中的正賽即是各個電子競技俱樂部在它之中展開的經典5V5對戰。
若召喚師峽谷為棋盤,則參與比賽的兩支隊伍為棋局的對弈雙方。棋盒只有一個,裡邊盛放着不分陣營、數逾百枚且彼此迥異的「英雄」,對弈的兩方都需從中選出五枚作為本局參戰的弈子。然後十位選手各執一枚,在這個三維立體、可以交互且會隨時間推進不斷動態變化的場景中,進行即時的非回合制戰鬥,摧毀對方領地的主堡水晶即視為贏得比賽。當前版本的戰術節奏、選手用棋的熟練程度、陣容搭配的化學反應等,都是第一階段必須被考慮的因素。而當對局正式開始,變量便更增長至人腦無法全數容納計算的地步。這壘砌在數字與代碼上的競賽空間,以複雜精密的邏輯構建出趣味性、對抗性強烈的智力遊戲,又以「召喚師」與「英雄」的設計保證了人機的聯結和協同,使玩家物理意義上的身體也深度介入其中。
相比起競賽空間與玩家緊密而切近的關係,瑰麗浪漫、廣闊雄奇的敘事空間則要稍許遙遠一些。如果沿用對弈這個比方,那麼敘事空間可以淺近地理解為棋盒這一「英雄」弈子們在不受玩家召喚時所處的原生環境,他們在這裡擁有屬於自己的傳奇。這是一個和人們身處的現實有着近似結構與基礎的架空世界,它有自己的創世神話、奧術傳承、信仰體系和科學藝術及璀璨的文明,有紛繁多樣的地域風貌、生靈種族、物產資源與眾多基於它們而生發的對人類歷史與欲望的自我指涉。在《英雄聯盟》的官方設定中,這些故事的主體發生地被命名為「瓦羅蘭大陸」,而整個敘事空間的總和則被稱為「英雄聯盟宇宙」。和競賽空間承擔相對純粹的遊戲功能不同,敘事空間展開的是電子遊戲作為文藝形式的向度,這兩面由玩家召喚英雄的動作得以打通。
在上述兩類空間中,電競愛好者獲得了什麼?尼采對奧林匹斯世界誕生原因的論述,或許正能回答這個問題。古希臘人的敏感與熱烈,對人生能被更高的光輝所普照的渴望,推動他們產生了呼喚藝術進入生命的衝動,也促使他們完成了對奧林匹斯世界的創造。身處庸常生活的現代人,在敘事空間借英雄感受一生被一個偉大故事所講述的體驗,和古希臘人借神明為自身生存尋得價值的出發點,其實一脈相承。奧林匹斯世界被締造後,人們定期在俗世中開闢出暫時的神聖場域,他們通過規則的創立試圖再現神之領域中美的形式與秩序——他們相信那裡存在着高貴的、有別於現實層次的精神因素,並親身踐行它。競賽空間正與此相類,它自足而自如,是奧林匹斯世界在現實里的投影,是人們以肉身進入意義領域的理想途徑。一言以蔽之,人們在這裡得到了意義的體驗。


在《英雄聯盟》中,歷年全球總決賽冠軍戰隊均會擁有屬於自己的皮膚,競賽空間中攀至頂峰的勝者會在敘事空間中被永久留存。圖為S10冠軍DWG戰隊皮膚,該皮膚的設計靈感取自希臘神話,圖中角色既對應着特定選手、英雄,也對應着宙斯、阿爾忒彌斯、赫爾墨斯等天神。
在產業賽事空間實現交匯的夢想:「從塔拉哈西,到雷克雅未克」
如果說每個電競玩家在競賽空間與敘事空間中的意義體驗都是一滴水,那麼以今時今日電子競技極為可觀的規模和影響力來看,它們已然匯聚成了海洋。這些分散的、私人的、極幽微的感受,這些對某個更高目標的無意識的追尋,被現代競技體育的產業模式吸收並凝聚到一起,最終破繭成蝶,成為可以被所有人感知、向所有人言說的如有實質般的存在。也是從此環節開始,電競的意義空間與公共的現實世界發生了勾連。
在LPL的觀眾群體中,素來存在這樣一種傳統:曾經奪得過世界冠軍的戰隊,其粉絲會選取主隊奪冠那場比賽所在的城市作為自己的身份標識,如IG、FPX的粉絲,就頗有一些會在特定語境下使用「仁川人」(IG在2018年於仁川奪冠)、「巴黎人」(FPX在2019年於巴黎奪冠)自稱。毫無疑問,這與現實社會中的戶籍制度之流全無關聯。在這些不失戲謔的叫法背後,隱藏着的乃是如下這一邏輯:我將無法親自達成的夢想寄托在我欣賞與喜愛的選手和戰隊身上,如此幸運,在特定的時間與特定的城市,他們曾使此夢成真,他們曾帶我企及了那無法親至的有別於現實日常的意義維度,這個瞬間被永遠定格和銘記,而曾參與的那一片精神化的自我,也將長久停駐其中。

S8冠軍IG戰隊皮膚

S9冠軍FPX戰隊皮膚

於絕大部分人而言,能純粹沉浸在競賽與敘事空間中的歲月,其實只有短暫的一度。升學、畢業、工作、成家……在遊戲中追逐意義的少年總會長大,總要在社會裡找到安身的位置、在生活中找到扮演的角色。於是,心無旁騖、不計投入地在遊戲世界裡淬鍊自己,自然成為了一件奢侈而缺乏「正當理由」的事——如今的電競產業,乃是先行者們篳路藍縷才尋得的可能。選手們帶着過人的天賦踏上未知的道路,成為人們實現夢想的中轉媒介、感受意義的特殊載體,他們對自我的磨礪,既為完成自己的願望,也在完成所有人的願望。以職業為門檻,選手們和愛好者被區分開,零散如星火的夢想卻在這裡交匯。
當然,夢想的交匯不只發生在這一處。當愛好者們對選手傾注感情,當他們熟悉起一個又一個鮮活而年輕的面孔,當他們聽聞與知曉了這些人在實現夢想的道路上經歷的磨難、挫折和失敗,原本追尋現實層次之外的意義的這一目的,就因與這些真處於現實的生命的劈面相逢,而很難不輻照現實。
北京時間2021年11月7日凌晨,在距中國7777公里之遙的冰島,EDG戰隊鏖戰五局終於擊敗志在衛冕的強大對手DK。隨着DK戰隊主堡水晶的告破,《英雄聯盟》S11全球總決賽的現場禮花落下宛如「藍色的雨」,即將登上新王寶座的選手們從電競椅里歡呼着站起擁抱彼此。同一時間,屏幕之外,無數見證者遠比選手們更加激動。遠在上海的LPL官方直播間裡,解說米勒激情呼喊:「從塔拉哈西,到雷克雅未克,這六年我們等了太久。」這句感慨打開了觀眾們名為EDG的記憶之門,從2015年在塔拉哈西的季中邀請賽上初露崢嶸,到2021年終於圓夢冰島,這支隊伍在六年間經歷了難以想象的挫敗和命運的屢屢辜負。見到他們一路走來,人們的情感因素早已纏繞到了無法被分離、比較的程度。對另一種可能和意義的追尋自文明初啟的時代就印刻在人類的血脈天性之中,而EDG在賽場之外的故事,又和人們在寒來暑往、無數日夜中實實在在、一步一步走出的道路那麼相像。在EDG奪冠的那一刻,人們想起的是來自哪個空間的夢想和創傷?
無論是哪一種,都一定能夠得到撫慰與滿足。就像解說記得那句後來被無數彈幕重複的祝語:「最長的路也有盡頭,最長的黑夜也能迎來黎明。」它屬於現實和虛擬兩個空間,也屬於每一個人。

2021年11月6日,冰島,2021英雄聯盟S11世界總決賽,DK 2-3 EDG。EDG捧起召喚師杯,Scout(李汭燦)比大拇指慶祝。


在網絡社群空間確證共同的話語:「全網絡」都在說「電競話」
近年來,以互聯網為標誌的媒介變革正不斷重塑着文化生活的具體樣態,分眾化、圈層化即是其表現最明顯的一類趨勢。「出圈」因此逐漸成為一個衡量標準,當事件、作品、現象……能突破既有圈子在更廣範圍內展現影響力的時候,它往往就會被簡單直接地視為「更好」。出於相似的理由,「出圈」也漸漸成為許多創作者、運營者,甚至亞文化愛好者加諸自身的壓力,受眾試圖以「自來水」式勞動讓所愛「出圈」(且通常未果)已然是當下流行文化領域的常見情況。
與此相對,電子競技卻不面臨這種焦慮,至少它的愛好者們並不。在主流大眾眼中仍作為青年亞文化形態存在的電競,其內部龐大複雜的意義空間裡流淌着能夠引發廣泛、深刻共鳴的情感體驗,它們同時與每個人生活中的精神和現實這兩個維度緊密相關,因而具有極為普適、強烈的情緒價值。在大多數時間裡,意義空間外的人們很難覺察這些感受的涌動,但當其受眾被來之不易的勝利呼喚出身心最本能的反應,當那些喜悅和快樂的自然流露已盛大到完全無法掩蓋時,便不得不因其磅礴而側目了。
在這個特殊時刻,電子競技的愛好者們是全然專注於自己所在的意義空間的。例如EDG的奪冠之夜,當圈外人都震驚於這一事件反響之強烈時,觀眾們在做什麼呢?他們在熱烈討論選手們會選擇什麼英雄作為今年的冠軍皮膚,在感慨剛剛落下帷幕的精彩對局中有多麼驚天的操作和決策,在社交媒體賬號上輪番發布諸如「EDG牛逼」、「我們是冠軍」的狀態,或者在網絡平台發帖詢問:「EDG奪冠給QQ群搞崩了?」問題下面通常還附一張配圖,圖片裡帶着紅色感嘆號前綴表示沒成功發出的消息之前,那連串的內容依然以EDG為絕對的主角。此時此刻,無論是來自電子遊戲空間中的感慨,還是來自產業賽事空間中的心得,都必須通過線上的同好社群進行分享。這些社群構造各不相同,這時卻都承擔着同一種功能。人是社會性的動物,當圈層被越分越小,當個體在現實中越來越處於原子化的生存狀態,他們就越需要以彼此共通的話語,與擁有相似生命經驗的同伴傾訴和交流自己的感受——因為情緒體驗已濃烈到了不願自我消化的地步。至此,電子競技意義空間之中意義的流通才終於完成。
在遊戲與賽事的空間,電競愛好者們完成了意義在幻想和現實間的融合,而這些個人化的意義又在同好社群中因與他人的交互得到了確證。大眾熟悉這樣一種有關於電競魅力的表述,說它關乎熱血、關乎夢想、關乎青春。這些用詞當然無誤,只是它們早已因為過度使用而被迫降低了原本能觸及的表達上限。電子競技的意義空間內部,存在着更原生、更具有活力的話語體系,它們從遊戲和賽事的空間裡蘊生,又在社群空間中以特定的方式被言說,並最終成為每個身處其中的受眾無意識的用語,如一顆顆種子被帶往當代流行文化領域這片廣袤土壤中落地生發。它們身上凝聚着電競愛好者在其內部意義空間中的獨特體驗,也意味着這種創意活動在影響社會文化方面更多樣的可能。

在過去幾年裡,除了大眾能夠直接感知到的「定期出圈」,電子競技領域其實還在以另外一種方式向外傳達着自身。儘管遊戲與賽事的空間自有邊界,但當人們無意識地使用着諸如「真實」、「YYDS」等一系列誕生自電競語境下的網絡流行詞時,電子競技早已通過它從同好社群中彌散的話語浸染了每一個人的生活。誠然,正如亞文化總存在着突破主流規範的衝動,電競孕育的詞彙也並非全指向積極的表達,但其強健的、繁育新話語的生命力卻是毋庸置疑的。荷蘭學者赫伊津哈在《遊戲的人》中,曾對遊戲有過最理想的冀望,而電子競技的意義空間中,或許也已經蘊藏了這種上限的可能:「遊戲結束之後,其效應卻不會喪失。相反,它繼續向外在的平常世界放射光芒,對全社會的安全、秩序和繁榮產生有益的影響,直到下一輪的遊戲季節到來。」



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本文責編:朱凡。
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