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五月將至,廠商們投放新游的熱情也像氣溫一樣不斷升高,在中日韓的手遊榜單前列,隔三差五就能看到免費榜榜首出現新面孔,更有不少產品衝進了暢銷榜前列,盡顯黑馬本色。
不過,GameLook注意到,在韓國App Store的暢銷榜頭部,近一個月卻格外平靜。自3月24日上線以來,天胡開局的《DNF手遊》就坐穩了暢銷榜的頭把交椅。而在占據韓國市場大頭的Google Play,這款遊戲也始終穩居暢銷榜前三,展現出強大的後勁。
從收入維度來看,《DNF手遊》上線首月在韓國市場的收入達到了2.5億元人民幣左右,位居韓國手遊市場第3,僅次於《天堂M》《天堂W》。
作為一款街機風格濃郁的2D格鬥手遊,在次世代MMO環伺的韓國市場,《DNF手遊》何以贏得玩家認可?而在韓游逐漸回歸的風向下,心心念念已久的中國玩家又是否能儘早玩上國服呢?
實機演示
格鬥遊戲移動化的標準答案
嚴格來說,DNF手遊在韓國iOS暢銷榜上的統治出現過兩次短暫的終結,都是被《奧丁:神叛》實現的單日反超。而在Google Play方面,DNF手遊則在暢銷榜登頂三日後退居第三,落後於《天堂W》和《天堂M》。由此,DNF手遊的成功也可以看作是2D格鬥手遊對次世代MMO的一次逆襲。
能夠取得這樣優異的表現,IP本身的強大號召力和對原作的充分還原固然重要,但歸根結底,還是得益於產品本身在玩法和品質上的突破。
作為一個經典的遊戲品類,格鬥遊戲以打擊感十足和操作上限高聞名。以最負盛名的《街頭霸王》為例,雖然玩家需要操作的按鍵並不多,但通過高速切換的招式組合,可以實現所謂「神跡」的驚人表演。
街頭霸王5
不過,想要實現這一點,在設計遊戲技能時就需要預留足夠的操作空間,同時也必須考慮如何保證高速操作下所有的指令都能獲得及時準確的反饋。而對於DNF這樣的網遊而言,更需要考慮網絡延遲可能對玩家操作判定帶來的影響。
如同雙搖杆解決了FPS品類同時進行移動、瞄準、射擊三個動作的交互,DNF手遊也找到了適用于格斗遊戲的移動化解決方案。
相較於次世代3D大作,2D手遊在畫面表現上的計算壓力更小,因而可以實現更即時的操作反饋。而從視效到傷害數字,DNF手遊通過一系列高對比度的視覺處理,讓所有的操作反饋都相當直觀,給玩家製造了拳拳到肉的視覺體驗。
而在操作上,DNF手遊也結合了MOBA和FPS產品在雙搖杆上積累的經驗。不同的是,由於有着更多的技能設計,因此採取了輪盤式的技能排布,普攻按鈕居於中央,且支持方向控制,技能按鈕則環繞於四周,既方便了玩家單手控制攻擊動作,又使得整體的UI排布緊緻有序。如果想要在電光火石間打出技能連招,這種輪盤設計也可以最小化手指的移動距離,提高操作上限。
與端游的經典工具欄、快捷鍵設計相比,這一套操控方式無疑是遊戲團隊為格鬥手遊設計的定製化方案。也因此,這不僅是DNF手遊自身的殺手鐧,也很可能像雙搖杆一樣,成為未來更多格鬥手遊移動化的標配。
薄利多銷,讓玩家不再當「韭菜」
若是要給「泡菜網遊」貼上幾個標籤,「好看不好玩」和「換皮割韭菜」可能是玩家呼聲最高的兩個標籤了。如果說獨一無二的打擊感解決了前一個問題,那薄利多銷、減少氪金點就是後一個問題的DNF式回答。
近期有韓媒在吹噓《天堂》系列對Google Play暢銷榜「獨孤求敗」的統治時,就提到了儘管DNF手遊的日活躍用戶數(25萬)是《天堂M》(7萬)的三倍有餘,但因為58%的玩家都是20~30歲年齡段的年輕玩家,購買力較弱,加之遊戲中氪金元素較少,所以總營收不敵《天堂》系列。
但在GameLook看來,這恰恰是DNF手遊的優勢所在,並且DNF手遊團隊甚至也在朝着「薄利多銷」的目標不斷努力。
在4月初,一位韓國人氣遊戲博主在YouTube上放出了一段他對DNF手遊的測評,其中提到他對即將上線的新副本的入場券價格有些擔憂。而在視頻發布的第二天,副本正式上線,其入場券成本不僅低於他的預期,相關素材在拍賣行的交易價格也在下降。因此他推斷,官方也意識到了定價問題,這也意味着遊戲之後應該會向更好(親民)的方向前進。
事實上,在DNF手遊剛上線時,就有不少韓國玩家因為得知手遊的疲勞度上限較低(類似於體力,用於限制玩家刷本次數)而表達不滿。但事實上,在親身體驗過遊戲後,對於所謂的「騙氪」,25萬日活玩家已經用實際行動證明了DNF手遊薄利多銷的運營理念。
比如一位玩了16年端游的骨灰級DNF玩家就表示,與其他RPG遊戲相比,DNF手遊的付費設計要合理許多,無氪玩家同樣能獲得不錯的遊戲體驗。此前他非常擔心遊戲品質,但結果來看DNF手遊讓他感到很滿意,他也相信一些平衡性問題會得到持續改善。
圖中漢字為谷歌翻譯結果
此外還有一位玩家更是直言這是自智能手機時代以來,第一次感到對一款手遊滿意。
圖中漢字為谷歌翻譯結果
由此,我們也更能理解為何本因以懷舊黨為主的DNF手遊在韓國卻擁有58%的年輕玩家。區別於次世代MMO的美術、玩法以及相對較低的付費門檻,使得不少年輕玩家也慕名而來並試圖「先嘗後買」。當他們實際體驗後,又被遊戲爽快的打擊感所吸引而成為留存玩家,進而推動了用戶結構的年輕化。
不過,想要真正實現「薄利多銷」卻也並非易事。在4月中旬,韓服就爆出了一個惡性BUG,一種限量刷取且可供交易的資源(炭)可以通過故意卡BUG的方式無限量刷取。由於這種資源基本都是氪佬在消費、爆肝玩家在辛苦刷取換錢,因此突然間的供應加大會對遊戲的經濟平衡造成巨大破壞。
雖然官方在後續維護中封堵了這一BUG,但這仍然是一個值得引以為戒的教訓:對於存在交易系統的遊戲而言,想要薄利多銷,維護遊戲內的經濟穩定或許比減少氪金元素更為重要。
中韓文化交流全面復甦,DNF手遊國服何時登場成焦點
從2月底創始人金正洙的意外離世到3月沙特阿拉伯主權財富基金的入股,經歷了多事之秋的Nexon也對DNF手遊寄予厚望。從結果來看,除了實打實的高額流水,自3月24日開服以來,Nexon的股價也在波動中呈現上升態勢。儘管這也與坊間一度傳聞公司將易主等其他因素有關,但DNF手遊的貢獻多多少少也助推了Nexon的股價。
不過,一如此前GameLook的報道,對於Nexon而言,DNF端游九成以上的收入來源——中國,才是對其更至關重要的市場。在國服玩家對DNF手遊心心念念的同時,Nexon同樣迫切想要讓這款已經取得版號的產品儘快與中國玩家見面。
4月26日,韓國西幻MMO《黑色沙漠手遊》國服正式開服,暌違已久的韓游回歸也是近期國內韓風再起的一個縮影。在今年3月,愛奇藝、B站和優酷先後上架了三部韓國電視劇,這也標誌着韓劇在中國市場開始步入大範圍恢復播出的節奏。
而作為2017年後首款獲得版號、獲准在中國大陸地區發行的新韓國遊戲,《黑色沙漠手遊》的上線在實現韓游破冰的同時,也讓國內DNF玩家看到了手遊上線的曙光。
更值得注意的是,今年是中韓建交30周年,同時也是2021-2022中韓文化交流年的關鍵一年。在多重利好因素之下,DNF手遊國服也具備了更好的上線環境。因此,雖然有不少動手黨已經繞開各種限制在韓服體驗了一把最原汁原味的DNF,但更多玩家還是在期待國服的早日上線。
在端游國服上線的第14年,「八百萬勇士」能否盼來已兩年沒有新消息國服,或許也將是DNF手遊在韓服暢銷榜上的統治時間之外,另一個值得持續關注的話題。
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