
幾個月前,我沒料到橫空出世的《Wordle》能在全球大爆特爆。幾個月後,我沒料到《Wordle》會一直紅到第300天,堅挺得簡直蠻不講理。在事情發生前,這顆星球上壓根沒有幾個人能提前預知:《Wordle》,一款簡單到令人錯愕的英文字謎遊戲,將定義2022年的整個春天。今年1月,在不到10天的時間裡,《Wordle》的用戶規模從30萬飛速增長到200萬,此後蔓延之勢一發不可收拾。彼時追蹤該遊戲的Morning Consult公司調查後宣布:14% 的美國成年人在玩這款遊戲,《Wordle》正成為千禧一代的新寵。4月,當Twitter Gaming發布2022年第一季度回顧時,人們發現《Wordle》已經高居「十大話題度遊戲」的第二名。倘若拋開這個異數,榜單會被《原神》《最終幻想》《艾爾登法環》等大廠力作包攬,而它們的團隊規模無一不是《Wordle》的百倍甚至千倍。在一眾手遊、端游的包圍圈中,用瀏覽器打開的《Wordle》顯得如此格格不入。每一道投向它的好奇目光,都讓這個爆款神話顯得愈發璀璨。如今的《Wordle》有着百萬美金裝點而成的夢幻氣質,還附贈了連圈外人也忍不住駐足陶醉的成功敘事。
方塊的奇蹟
《Wordle》的開發者名叫喬西·沃德爾(Josh Wardle)。在他以姓氏作為靈感給遊戲命名的那天,沃德爾絲毫沒有意識到《Wordle》將迎來怎樣非同凡響的命運。2022年春天的GDC(Game Developers Conference,遊戲開發者大會),是這場盛事自疫情爆發後首次回到舊金山的莫斯康會議中心。在加州的陽光下,一萬多名與會者來到了這片洋溢着靈感的土地。考慮到《Wordle》帶來的大震動,許多人都在期待着沃德爾的分享環節。然而,當一群圈內專業人士將熱切的目光投向他時,這個坐擁數百萬玩家的字謎遊戲之父卻開口說道:「我一點也不認為自己算是一個遊戲開發者,我首先想承認這一點。」沃德爾並不覺得一場演講就能把一款遊戲的創造歷程講述明白。如果要概括,他會說自己只是做了一連串「按規矩不該做的事」,於是《Wordle》誕生了。《Wordle》的規則就像它的界面一樣簡潔明了。玩家有6次機會來輸入由5個字母組成的單詞,根據每一次的判定結果縮小範圍,最終猜出答案。黑色代表字母不在答案中,黃色代表位置有誤,綠色代表位置正確這個遊戲的奇特之處在於,玩家並不能像往常那樣無限地闖關。每一天,全世界玩家只能同時面對同一道題,做完就要等待第二天刷新。相比於恨不得讓人們晝夜上線的大型網遊,《Wordle》頂多能占據用戶五分鐘的時間,運氣好的話,也許兩分鐘就足夠了。到此為止,關於《Wordle》本身的介紹已經全部結束了,你可以想見它是多麼得簡單、輕盈。2021年11月1日,這款遊戲的單日用戶是90人——老實說,對於一款供家人打發時間的超迷你遊戲來說,這樣的人氣已經算是不錯。但故事的發展很快超出了所有人的預期。短短兩個月,《Wordle》的玩家數就從90人飆升到了30萬,再到2022年1月中旬,用戶數坐火箭似的逼近了300萬。更誇張的是,美區App Store里有一款與之巧合同名的老遊戲叫做《Wordle!》,2021年12月22日它還在免費字謎遊戲榜的400名開外,到了一個月後的1月21日,《Wordle!》就被糊塗而熱情的玩家送上了總榜第1名。《Wordle!》2022年01月01日 - 2022年04月23日排名趨勢,圖源七麥數據此後,誤打誤撞蹭上了《Wordle》流量的《Wordle!》開啟了長達3個月的霸榜之旅。它在排行榜上勾勒出一條令人望而生畏的直線,直到今天依舊不見頹勢。就像我們已經討論過的那樣,《Wordle》的玩法是如此簡明,原本沒有誰會把它視作研究對象。但在它大紅特紅之後,這場狂歡本身成為了現象級的命題。許多從業者將《Wordle》的成功歸結於其強有力的社交屬性。有趣的是,這種奇妙的社交效應最初並非出自沃德爾的設計,而是來自於一位玩家的奇妙創意。去年12月,一位來自新西蘭的用戶在使用《Wordle》時想出了一種特別的分享方式——復刻解謎界面中的彩色小方塊。這樣做的好處是,既不會透露當天的謎底,又能展現出個性化的猜謎過程。沃德爾很快注意到了這個絕妙的點子,他說:「我看到很多玩家跳了出來做相同的事,他們花時間打開emoji鍵盤,拼出自己的網格。所以我把這種分享功能放進了遊戲裡。」人們的主頁上飄蕩着黃色、綠色與灰黑色的方塊,上方標記着共同的神秘數字——《Wordle》題目的編號、嘗試機會的使用次數。不加注釋的彩色方塊就像一種亞文化密碼,只有懂行的人才知道你究竟在分享什麼。不明就裡的人滿臉疑惑,電波對上的人則心照不宣地點讚。奇異的神秘感與互動性使小方塊蔓延到了更多平台、更多國度。《Wordle》玩家的群體歸屬感在這一過程中被構建起來,圍繞着小方塊展開的畫作與表情包層出不窮。察覺到了流行風向的消費品牌、體育隊伍、網紅大咖通通下場玩梗,甚至谷歌官方也特意為「Wordle」這個搜索詞製作了獨一無二的彩蛋——各色小方塊在幾次猜測後,組成了「Google」的圖標。Twitter平台的溝通負責人西沃恩·墨菲(Siobhan Murphy)表示,從11月1日到1月13日,Twitter上大約有130萬條關於《Wordle》的推文。一直到2022年1月14號,關於《Wordle》的對話日均增長率為26%。無處不在的小方塊,拼搭出《Wordle》的爆款神話。
《Wordle》的傳奇,從頭到尾都透露着戲劇性色彩。被許多媒體津津樂道的一種說法是,沃德爾的女友酷愛填字遊戲,所以他設計出了《Wordle》,希望能幫助女友消磨疫情居家的乏味時光。但是《Wordle》的誕生,並非僅僅來自這層羅曼蒂克的粉色光環。據沃德爾透露,《Wordle》的原型最早可以追溯到2013年。那時的沃德爾對Zynga出品的迷你遊戲《Words with Friends》喜愛有加。沃德爾想試着製作一款屬於自己的文字遊戲,他想起了小時候玩過的另一種遊戲:Mastermind。
益智棋盤遊戲Mastermind,圖源網絡在Mastermind的規則下,玩家的任務是猜出一串顏色,每次操作都會收穫對應的反饋——是的,這無疑啟發了《Wordle》的玩法設計。
當疫情時代到來,沃德爾重新拾起了這個主意。接下來他要做的,是從茫茫的語言海洋中篩選出一批適合用作答案的單詞。
沃德爾說:「當你在玩《Wordle》時,非常非常重要的一點是,答案必須得是一個你很有可能聽說過的單詞。對那些初次體驗遊戲的玩家來說,更是如此。」如果答案太過生澀,以至於結果你發現這個單詞以前從未聽說過,那麼「你多半會覺得自己被這個可惡的遊戲耍了。」
起初,沃德爾試圖藉助算法完成篩選,這無疑是更符合常規的路徑。但遺憾的是,沃德爾對結果並不滿意,於是他很快放棄了這個辦法。他最終選擇了一種笨拙的方案:和妻子一道對每個單詞進行歸類,劃分為聽過的、不認識的、聽起來熟悉的……
13000個單詞滑進漏斗,被人為地篩選出了一張答案表,之後一個字謎遊戲誕生了。當然,即便字謎文化在英語世界中有着廣泛的歷史受眾,但這並不意味它是一個絕妙的商業選擇。
「我製作了一款文字遊戲——那種大家覺得照道理不該選的類型。"沃德爾這樣描述他的感受:「我認為,當人們想象一款極其流行、令人興奮的遊戲時,絕對不會先想到文字遊戲這個平平無奇的類型。這個事實讓我覺得有些許悲傷。」
好在沃德爾仍然相信文字遊戲並非一無是處,他引用了文藝理論家特里·伊格爾頓(Terry Eagleton)的一句話:「語言是我時刻呼吸的空氣。」
「伊格爾頓說這句話的意思是,人類是依賴語言的動物。每個人的經驗都以語言為媒介,每個人的思想也都通過語言呈現,而文字正是其中不可分割的一部分。」沃德爾解釋道。
在進入大眾視野之前,《Wordle》最初的玩家除了他和妻子,就只有身邊的家人。儘管這時病毒般的分享功能尚未誕生,沃德爾也意識到了《Wordle》與生俱來的社交屬性。因為當時家庭成員們開啟日常對話的由頭,常常是一句輕快的「哦,我在三分鐘內解出了今天的《Wordle》。」
那時沃德爾或許已經隱約觸及到了什麼,但他尚未真正讀懂這種分享的意義。直到很久以後,當基於家庭的分享模式演變為基於整個互聯網社會的分享系統,他才明白《Wordle》真正的潛力所在。
在英語通行的地區,《Wordle》的基礎玩法幾乎是沒有門檻的,因而男女老少都能以極快的速度上手。一次又一次的試錯則構成了遊戲的核心樂趣,這驗證了沃德爾對Mastermind的美好印象。
2022年2月1日,《紐約時報》宣布收購《Wordle》,這起收購案的價格達到了七位數美金。該公司表示,《Wordle》在推出後已經累積了超過5億次的遊玩次數。他們希望到2025年,其數字訂閱用戶能增至1000萬。
沃德爾說:「我很享受做遊戲的過程,但是對於運營一款商業化的遊戲不感興趣。我把自己定位成一名藝術家,我享受創造新事物的過程,但是運營商業屬性的事物實在無法對我產生吸引力。」
藝術家沃德爾就這樣賣出了《Wordle》,但《Wordle》引發的餘波還在繼續,故事逐漸衍生了更多蝴蝶效應般的脈絡……
在美國伊利諾伊州林肯伍德,現年80歲的霍爾特(Denyse Holt)女士像許多年輕人一樣養成了每天都玩《Wordle》的習慣。通常情況下,她堅持每天向女兒分享《Wordle》結果。
上周末,霍爾特女士家遭遇了一位精神狀況異常的男子入侵。住在西雅圖的女兒意識到母親沒有如往常那樣分享《Wordle》,於是警覺的她很快報了警。最終,霍爾特女士被順利解救了出來。
在中國,有本土開發者對《Wordle》的玩法做出改造,創造出以猜成語為目標的《漢兜》。不熟悉英語單詞的中國玩家,也可以在屬於自己的語言空氣中體驗一把《Wordle》式的快樂。
時至今日,一大群各種各樣的類《Wordle》遊戲正在小眾圈層中大放異彩,因為不同主題的愛好者都有各自獨特的「語言」。
在《紐約時報》,管理人員對《Wordle》的單詞表進行了一場清理行動,旨在剔除一系列粗俗和不恰當的單詞,包括誹謗和某些性別歧視語。
在完成清理後,玩家會在拼寫某些單詞時收到「不在詞彙列表中」的提示,《紐約時報》希望能鼓勵人們展開更老少皆宜的想象。
在App Store,大批打着《Wordle》旗號的山寨遊戲招搖撞騙。蘋果很快表明了態度,除了保留老遊戲《Wordle!》外,雷厲風行地封禁了一批冒牌貨。有的盜版遊戲開發者還在推特上遭遇了一眾熱心網友的口誅筆伐。
在排行榜頂部,「獨苗」《Wordle!》在遊戲中增添了一個基於《Wordle》的獨立遊戲模式。意外獲得巨大收入的開發者克拉沃塔(Cravotta)與沃德爾取得了聯繫,決定將遊戲所得收入全部捐獻給慈善機構。
最終,克拉沃塔與沃德爾商討後選定了BoostOakland——一家旨在為加州奧克蘭的年輕人提供輔導的慈善機構。

大洋彼岸,《Wordle》迎來了第300天。研究生小秦做完當天的《Wordle》之後,抽空點進了豆瓣的「WordleWordle」小組。
「WordleWordle」不是什麼流量大組,話題十分單調,多數是網友們分享當天的方塊圖,評論區清一色是小秦這樣的愛好者在接龍互動。
在小秦的印象里,抱怨題目難度的人很少,大家頂多對自己的壞運氣發發牢騷:「太黑了,前兩次一片灰。」這句話的意思是指,一道題最初的隨機嘗試統統踩空,沒給後續猜詞帶來太多線索。
顯然,《Wordle》流行到今天,摸索出解題訣竅的人早已不在少數。老玩家或多或少都有自己習慣的「起手式」。儘管媒體報道中有時會總結出「最有優勢的開局單詞」,但小秦覺得「實在沒必要」。
這一點和時下流行的聯機網遊大不相同。在那些最熱門的競技遊戲中,玩家被激發起熊熊燃燒的勝負欲,投入時間或金錢,目的是在征戰不休的天梯上再往前爬一步。
但《Wordle》從沒有真正提供這樣的土壤。競爭依然存在,但極限也不過是「今天我比大夥少用了一步」。每一天,全世界人只有一道題用來打發時間,你不會上頭,不會憤怒。「找找樂子而已。」小秦這樣總結道。
她清晰地記得,曾有朋友給她轉發了一份單詞表,據說是「外網大神」從網頁的代碼里搞下來的。人們認為裡面收錄了《Wordle》的全部答案,甚至有人設計出了一種算法,可以精準地鎖定答案。
但小秦一直沒有打開過那張表。她說:「這就沒意思了。」
《Wordle》是簡單的,也是特別的。在沃德爾最初設計時,他就明白自己不想做一個無休止的遊戲,也不希望玩家完成一個目標就繼續下一個,無窮無盡。沃德爾說:「我只想要這樣一個遊戲,一天只花你三分鐘時間,就是這樣,這就是它全部需要的。」
有時,推特上會有用戶提出反饋,批評遊戲設計中不夠「上進」的部分,比如為什麼不能將遊戲鏈接放在表情符號對應的網格中,這樣不是更便於傳播嗎?
即使沃德爾也承認方塊式的分享在某種程度上過於隱晦,但他依然不贊成把一個遊戲鏈接嵌入分享頁面。「一方面,現在的方塊網格有着漂亮的、簡潔的美感,如果非要在這裡添加一個網頁鏈接,我個人覺得它會變得蹩腳很多。」
「另一方面,如果遊戲只是為了讓更多人來玩而要求玩家分享,我會覺得十分不舒服……我為什麼鼓勵人們積極分享?是因為他們真的想這麼做嗎?或者說,這麼做是因為對遊戲更有益嗎?」沃德爾說道。
對專業人士來說,《Wordle》是社交裂變、極簡玩法與隱形的「飢餓營銷」。人們以後知後覺的姿態解讀《Wordle》的成功,為其貼上密密麻麻的註解。
但是故事的另一面是,《Wordle》的流行並非被設計、被預測、被期待的。它完全免費,沒有廣告,沒有內購,從一開始就不遵循商業產品的盈利邏輯。對於那些被許多人煞有介事分析的部分,沃德爾承認:「坦率地講,我不是有意為之。」
《Wordle》像是一個小巧的、極淺的玻璃杯。它被設計成受限的容量,絕無可能像其他遊戲那樣擴張,也永遠無法從杯底長出一架碩大全能的智能機器人。
沃德爾一直記得,曾有玩家分享了一段視頻,畫面中是一群聚集在教室里的三年級學生。小朋友們對着《Wordle》開動腦筋,齊心協力地猜詞。終於解出謎底的的瞬間,孩子們爆發出一陣欣喜的歡呼聲。
如果不是親眼見證,很少有人會相信,一款以英文字謎為源流的網頁遊戲能在21世紀的今天火爆得令人目眩。
在《Wordle》身上,你能看到許多吸引眼球的要素:無心插柳的開端、未曾設想的流行、豪擲千金的收購、吸引眼球的插曲,最後少不了大團圓的結局。
但如果撇開那層誘人的糖霜,《Wordle》的姿態分明在與這個聲光畫炫技的時代背道而馳。
沃德爾是一個好丈夫,是曾經的Reddit軟件工程師,是一名熱愛創造的藝術家,但唯獨不是一個追逐用戶數據的遊戲開發者。最開始,他只是想通過這款簡單的文字遊戲,讓世界上喜歡這類遊戲的玩家——比如他的妻子——感到快樂而已。
眾所周知,經驗老道的遊戲開發者往往懂得什麼該做、什麼不該做。沃德爾也列出了一張「照道理不該做」的清單,以下是其中七條。
顯然,你很快會發現這位沃德爾先生恰好踩中了每一個扣分點。後來他成功了。


刺蝟公社是聚焦內容產業的垂直資訊平台,關注領域包括互聯網資訊、社交、長視頻、短視頻、音頻、影視文娛、內容創業、二次元等。
投稿、轉載、媒介合作聯繫微信號|ciweimeijiejun