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前沿科技,數智經濟



從2012年Google Glass的發布引發全球市場熱潮開始,VR和AR相關理念和技術逐步落地,大量企業和研究機構進入相關領域,一批VR和AR產品進入市場。然而,由於相關技術要素尚未成熟,VR和AR行業從2016年開始進入了一個相對的低谷期。

自2019年開始,VR和AR行業開始復甦,在2020年全球VR和AR行業融資規模達到了244億元,幾乎恢復到了與2016年相同的水平。元宇宙概念的出圈、字節跳動90億收購Pico和Facebook VR產品Oculus Quest 2 大賣等事件進一步點燃了公眾對VR和AR行業的熱情,越來越多的創業者、投資人也開始「回頭看」,重新審視這個曾經讓很多人感到失望過的行業。

當前市場上有關VR和AR行業的討論已經很多,但仍存在很多過時的觀點和未關注到的盲點。本次Scale Partners勢乘資本將從硬件、軟件、內容/平台及應用四個維度深入剖析行業發展的內在規律,介紹產業鏈的相關情況,從而闡述我們當前對VR和AR產業的看法,並對未來趨勢做出預判。

作者|趙江宇、王嘉攀、謝晨星

本報告由勢乘資本和光錐智能聯合發布


核心結論匯總


VR設備為用戶提供了一個三維的、跨越時空的沉浸式信息解決方案,而目前AR設備在C端的主要場景為觀影遊戲、智能翻譯、實時提詞、導航、AR探店等。我們預計VR設備在短期內會比AR設備有更好的發展前景,但長期來看,融合了VR/AR功能的硬件設備或者MR設備將成為主流,因為人們不可能在沉浸於虛擬世界的同時還能夠在現實世界正常開展活動。

當前VR和AR設備遠沒有成熟到替代PC或者智能手機的程度,但可以憑藉現有的優勢先去滿足當前「二維互聯網時代」沒被滿足或滿足得不太好的需求。隨着5G、Wi-Fi6、雲計算等基礎設施不斷完善、光學技術的理論突破和商業化應用向前,未來VR會是下一代媒介形式與流量入口,AR會成為下一代生產力平台。

VR硬件設備迭代速度飛快,不存在技術路徑上的爭論,沒有「彎道超車」的可能。考慮到整個產業鏈已經比較成熟,企業很難依靠做好幾款硬件構建壁壘。短期內以Quest為代表的這一代VR產品仍有大的增長潛力,配套零部件及相關產品周期遠未結束。

AR硬件相對不成熟,關鍵技術還處於探索攻堅階段,在硬件快速放量之前應重點關注相關技術的進展情況和量產應用機會。部分AR眼鏡廠商會與汽車廠商或主機遊戲廠商合作,面向高端或垂直人群推出嘗鮮款應用,強化公眾對AR眼鏡的認知,但未來AR眼鏡最終將擺脫分體式設計,成為獨立硬件而不是手機、汽車或主機的附庸。

VR設備與內容互相促進的正循環局面已經逐步形成,未來平台應用類型會逐步多樣化,社交、辦公等場景將成為繼遊戲之後的快速爆發點。但目前國內VR內容企業還沒有製作出現象級的內容,這個領域有機會誕生一批好公司。

現有的巨頭會依據自身資源稟賦的不同選擇不同的切入方向,消費級硬件、操作系統、內容生態、底層技術都是潛在的發力點。其他在主機遊戲、智能手機、社交應用等領域有過布局或積累的企業憑藉供應鏈、龐大用戶基數、IP儲備等優勢,在VR/AR行業的發展中也將獲得一席之地。預計未來2-3年遊戲領域的公司會最為積極,紛紛布局。

AR眼鏡如果想應用於特定行業,需要像服務垂直行業或者特定場景的SaaS企業一樣,對行業、各個企業/行業的IT系統、知識圖譜有深刻的理解,交付的方案一般是硬件+AI輔助的軟件平台。

行業可能面臨的風險:技術研發進展不及預期、上游關鍵零部件產能受限、相關配套基礎設施(5G等)建設進展不及預期、全球VR/AR行業需求下降、內容製作、用戶隱私等環節政策監管收緊等。


市場環境


1. VR/AR的定義及行業邊界

我們人能看到東西,是因為有光線進入到眼睛,刺激相關視覺神經,最終大腦完成成像工作。同時在不考慮某些特殊情況下,光是沿直線傳播的。在幫大家回憶了這兩個初高中的物理和生物知識後,我們一起來辨析一下VR和AR,便於我們後續展開討論。


虛擬現實(Virtual Reality,即VR):VR的本質是創造一個虛擬的三維交互場景,讓用戶藉助特殊的設備體驗虛擬世界,並在其中進行自然的交互而不自知。因此,VR的核心是欺騙我們的大腦,令我們沉浸在設備發出的光線營造的虛擬世界中而不感到違和。

增強現實(Augmented Reality,即AR):AR以虛實結合、實時交互為特徵,通過測量用戶與真實場景中物體的距離並重構,將計算機生成的虛擬物體或其它信息疊加到真實世界中,從而實現對現實的「增強」。

VR和AR近眼顯示系統的示意圖(NED:近眼顯示)

上圖比較直觀地說明了VR和AR的直觀區別:VR情境下進入我們眼睛的光線都不是自然存在的,而是設備發出的;AR情境下進入我們眼睛的光線則既有真實世界的,也有設備發出的。此處如果我們借用微軟CEO Nadella的話總結一下就是:VR可以理解為「把物理世界加到計算中」,AR可以理解為「把計算加到物理世界中」。

接下來,我們用一張圖幫助大家對本次要探討的行業有一個大致的認識。在本文的第二部分,我們將詳細討論行業內每個領域的情況,幫助大家對行業有一個全景的認識。

2. 行業歷史及階段

VR/AR 產業的發展經歷了四大階段:

1)概念期(1968-2010):VR/AR新技術被提出,逐步進入大眾視野。

2)熱潮期(2010-2016):企業和研究機構開始進入VR/AR領域,多種VR/AR設備進入市場:


2010年,Oculus推出第一台Oculus Rift原型機;

2012年,谷歌推出 Google Glass;

2014年,Facebook花費20億美元收購Oculus,Sony、三星、HTC等多家企業也推出相關硬件產品;

2015年,任天堂發布Pokemon Go遊戲,一時風靡全球;

2015-2016年,VR/AR市場熱度達到高點:微軟發布HoloLens;Sony、HTC、Oculus分別推出第一代面向大眾消費市場VR終端 (PSVR、HTC Vive、Oculus Rift);谷歌以5億美元投資Magic Leap。

3)冷靜期(2016-2019):由於網絡、硬件及內容的瓶頸均未突破,VR/AR產品僅能帶給用戶初級沉浸體驗,阻礙了產品在人群中進一步滲透。人們對VR/AR行業的預期逐步從樂觀轉向悲觀,資本市場熱度下降,行業逐漸進入寒冬。

4)復甦期(2019年至今):VR/AR行業重回升勢,產業鏈趨於成熟。技術突破推動VR/AR進入到部分沉浸和深度沉浸層次,Oculus、HTC等公司密集發布新一代硬件產品,具備獨立處理器的VR一體機開始快速發展,已成為當前VR頭顯的主流形態。

從2020年開始,隨着VR/AR行業產業鏈各環節成熟度提升,疊加全球新冠疫情推動居家需求上升等因素,消費級VR設備需求增長強勁:2020年VR設備出貨量接近1000萬台,2021年出貨量約1095萬台。相較於VR硬件,由於AR硬件的顯示、光學、芯片等核心技術尚處於攻關階段,面向C端市場的 Google Glass、Magic Leap One等產品銷量遠不達預期,大部分廠商紛紛轉向B端行業應用市場,預計在C端市場迎來爆發需要時日。

投融資環境方面,VR/AR行業資本熱度回歸且流向更加理性。從投融資金額來看,根據VR陀螺與36氪研究院數據,2021年全年VR/AR行業共發生340起投融資事件,投資金額達556億元。2020 年全球完成大額融資的企業集中於 VR/AR 硬件與應用兩大關鍵領域,2020年AR 眼鏡以 47.62 億元融資併購額占據年度融資併購額排行榜榜首,預計未來2-3年仍將延續火爆的態勢。

3. 市場需求及價值

只有當行業能夠創造社會價值、行業內企業能夠解決消費者的需求(Needs),這個行業才有存在的意義,值得我們花時間和精力搜尋優異的投資標的。那麼VR/AR行業到底解決了什麼需求、創造了什麼價值呢?

短期來看,VR還是作為娛樂設備應用於C端遊戲、社交等場景,未來將拓展在醫療、教育、傳媒、工業互聯網、供應鏈等行業的應用。就AR而言,目前面向C端的應用還比較雞肋,短期內賦能B端的應用(如遠程協作)將是主流。

接下來我們以幾個行業為例,再具體探討一下VR和AR能解決什麼需求,或者說提供何種更高效、低成本的解決方案:


製造:賦能產品研發、裝配、維修等環節,顯著提升仿真設計、製造測試、運營維護可視化程度,實現工業製造全流程智能化和一體化;藉助遠程協作系統,工作人員可進行「面對面」的遠程指導服務,解決由於疫情隔離無法親臨現場的問題;

醫療:用於學習培訓、手術模擬、精神康復治療等領域。通過提供真實環境和實時觸覺反饋,幫助醫生提高手術的熟練度和成功率,制定有效的康復訓練計劃幫助病人實現術後康復;

教育:構建虛擬學習環境,用於稀有、抽象場景的基礎教育和高成本、高風險的技能培訓;

軍事:用於戰場環境顯示、戰場作戰指揮、裝備維修保障、遠程醫療救治和軍事訓練等場景,全面提高前方作戰能力、後期保障工作效率以及軍事訓練水平;

文化:通過數字手段對傳統影視作品進行藝術加工,使觀眾獲得身臨其境的體驗;或是將創作者構思變成看得見的虛擬物體和環境,幫助進行創作;

零售:在增加顧客對在線商品的感知度、提升在線商品信息的準確性和在線產品虛擬製造和展示這三方面應用前景廣闊;

旅遊:打破時間和空間的限制,讓人們身臨其境地感受美好景色,或替代導遊和講解器,為遊客提供更加自然的服務。


相信現在大家能深刻地體會到,VR和AR有望給我們當前的社會生活帶來巨大的改變。

4. 市場規模及增速

判斷一個行業能否孕育偉大的公司,很關鍵的一點就是要對市場規模有數量級層面的正確認知,因為我們很難指望從一個小池塘中撈到大魚。在估算並綜合對比了多家機構的測算結果後,我們認為這個行業的市場規模在千億人民幣量級。


根據中國信通院、IDC等機構的預測,2020-2024年全球虛擬(增強)現實產業規模CAGR約為54%,其中VR增速約45%,AR增速約66%,2024年二者市場規模接近、均達到2400億元。

另據海通證券、CICC等機構的預測,2021年全球VR設備市場規模超過230億元,2023年超過500億元,2021-2023年CAGR達到31%。

5. 市場增長的驅動因素

熟悉VR和AR的讀者應該清晰地記得,在不久的幾年前,VR和AR行業曾經「風光無兩」,但好像熱鬧了一陣後又沉寂了下來。那麼是什麼原因讓人們重新燃起了對這個行業的興趣呢?我們從供需兩個角度來分析一下:

需求端:

隨着元宇宙概念的火熱,VR/AR作為短期內面向消費者最為成熟的應用場景和元宇宙交互的重要入口,獲得人們的廣泛關注;

元宇宙概念遊戲、社交應用和工具軟件不斷受到追捧,國內外VR線下消費生態持續擴張等因素強化了消費者對VR和AR的認知;

新冠疫情造成的社交隔離限制了人們外出活動的頻率和時長,增加了人們接觸VR/AR設備和應用的機會。


供給端:

網絡基礎設施不斷完善,顯示成像、光學模組、專用芯片等技術不斷成熟,成本進一步下探,VR/AR設備的性價比和用戶體驗在過去幾年取得實質性的提升,逐步獲得消費者的認可;

與硬件設備匹配的內容生態不斷豐富,大量IP運行在推出VR/AR設備上的遊戲等內容,吸引越來越多的人們關注和使用VR/AR設備;

Khronos組織發布的"OpenXR"規範獲得眾多VR/AR廠商支持,打破了過去軟硬件平台各自發展的局面;同時移動端SDK的統一降低了開發者在平台適配上的開發成本,為VR/AR應用爆發鋪平了道路;

具體到中國來看的話,國家在政策方面給予VR產業較大支持,從中央到地方政策鋪陳較為完善,是國家重點關注的高新技術產業之一。


綜上可以看出,VR和AR行業重新火爆並不是「炒冷飯」,而的確是「今時不同往日」,出現了一些過去不曾具備的條件和機會。

6. 行業最新趨勢變化

下表整理了VR和AR設備在當前未來一段時間內形態結構、顯示和光學模組技術的迭代路徑。在本節中,我們將從多個維度詳細為大家介紹硬件相關的技術創新和進展情況。

a. VR相關技術

(1)顯示技術

VR屏幕顯示技術分成入門級、消費級和專業級三檔。早期由於沒有專門適配VR的顯示屏,廠商選擇了在響應速度方面優勢明顯的OLED方案,後來在高分辨率和高響應速度的Fast-LCD推出後,Fast-LCD逐漸成為主流,在當前處於實質量產階段。

未來,隨着微型發光二極管(Micro-LED)量產能力提升帶動成本下降,Micro-LED將憑藉高分辨率、短響應時間、輕薄等方面的性能優勢成為VR顯示技術的最佳方案。

LCD和OLED等顯示技術的區別說明:

https://www.zhihu.com/question/22263252

(2)光學模組

當前主流VR設備的光學模組多採用菲涅爾透鏡。菲涅爾透鏡能夠大幅度削減透鏡的厚度,有效降低VR頭顯的重量和體積,從而減少用戶佩戴的不適感。但菲涅爾透鏡有時會讓圖像產生畸變,降低成像質量。此外,由於透鏡本身的焦距所限,人們無法進一步減少光學模組的厚度。

短焦距光學模組是未來發展方向。短焦距光學模組本質是採用摺疊光路的技術,對光線進行多次摺疊增加折射距離,從而減少鏡片與眼睛的距離,使得VR設備體積、重量進一步縮小。與菲涅爾透鏡對比,畫面畸變問題得到了有效的緩解,但該模組方案需要與Micro-LED顯示技術搭配,以克服光能利用率低、功耗高、輕薄與廣視角難兼得等缺陷。

(3)追蹤方案

早期VR設備(如Oculus Rift、HTC Vive和PSVR)多採用基於外部定位基站的Outside-in追蹤方案。儘管該方案精度高,但所需要的設備價格高昂,安裝調試複雜,且追蹤空間有限制。同時,這種方案在有遮擋的情境下的追蹤效果不佳(比如,如果使用者突然走到沙發或高大植物的背後,那麼系統將會難以追蹤人的具體位置)。目前的解決方案是增加多個追蹤設備以保證效果。

隨着機器視覺算法的逐步成熟,Inside-out方案逐漸興起。在該方案下,VR頭顯上安裝的攝像頭會自主檢測外部環境變化。在搜集相關信息後,視覺算法(如SLAM算法)會計算出攝像頭的空間位置,從而實現對用戶的追蹤。由於該方案顯著降低了硬件成本和使用門檻,當前 Inside-out 追蹤已成為消費級VR的主流定位方案。同時,6自由度(6DOF)替代了3自由度(3DOF),由原先只支持旋轉運動的場景變為可支持旋轉和位移運動的場景,極大地提升了用戶體驗。

(4)動作捕捉

動作捕捉技術有助於更好地實現人與設備的交互,提升設備使用體驗。當前動作捕捉技術主要分成兩大方案:光學動捕和慣性動捕。目前主流的VR設備多同時採用了這兩種方案。

a. 光學動捕

光學動捕又可細分為激光、紅外、可見光等多條技術路徑,但本質都是基於計算機視覺原理,由多個高速攝像機從不用角度對目標特徵點進行跟蹤,根據得到的目標圖像及攝像機自身的位置信息推算出目標物體的位置及姿態等信息,從而完成對用戶全身動作的捕捉。

光學動捕的優點主要是精度高,但設備要求高、場地布置複雜,對個人用戶來講門檻有些過高。

b. 慣性動捕

一整套慣性動捕系統通常包括幾十個傳感器單元,其中每個慣性傳感器測量單元都包含陀螺儀、加速度計、磁傳感器以及數字信號處理器。在慣性動作捕捉方案中,傳感器捕捉動作後,數據被進一步傳輸、處理,最後得到包含動作信息的三維模型。

慣性動捕的優點是能以相對低廉的成本、簡單的設備和環境實現較高精度的動捕效果,但存在「零點漂移」等問題。當前大多數慣性動捕設備都需要額外集成光學定位設備來確定手的空間位置。

(5)眼動追蹤

眼動追蹤設備能夠幫助提高VR設備的計算效率、通過動態曲光幫助使用者避免視覺疲勞、判斷使用者的情緒以提升在特定場景下的用戶體驗(比如VR社交)。目前眼動追蹤技術路線主要有3種,其中以Tobbi的瞳孔角膜反射法方案成熟度最高,已經有一定規模的應用。

(6)面部表情識別

面部表情識別與重塑技術能夠及時識別用戶的面部表情和眼神變化,從而提升用戶與虛擬人物交互時的體驗。目前Facebook在這個領域已經取得較大突破,能夠通過攝像頭和相關算法實現成本可控的面部表情重塑。

(7)可變焦顯示

人眼會根據屏幕顯示內容的遠近調整視覺焦點,但由於VR設備屏幕與人眼的距離卻始終不變,因此用戶在設備佩戴過程中可能會出現視覺輻湊調節衝突(VAC)。可變焦顯示技術能夠解決這個問題,方案分為機械模組和電子模組兩種:機械模組主要通過音圈馬達和柔性鉸鏈調節顯示平面與人眼的距離,電子模組則利用電子液晶透鏡的開合來實現變焦。

(8)雲VR

在當前狀況下,一體式VR和分體式VR各有各的優勢,未來隨着5G和雲計算的應用擴展,內容存儲、圖像渲染等步驟將在雲端完成,用戶佩戴的頭顯設備只需要具備解碼、呈現和網絡接入能力,從而推動VR設備向低時延、輕量化的雲VR形態逐步發展。

b. AR相關技術

(1)顯示技術

目前硅基OLED為主流方案,與自由曲面/Birdbath光學模組搭配,但是亮度有限;

LCoS和DLP方案量產工藝成熟,大部分參數都適配光波導光學模組,目前被認為是AR發展的主要方案;

長遠來看,Micro-LED是業界內比較公認的最佳解決方案,其刷新率、亮度、發光方式、像素密度等指標均表現最佳。但是,當前Micro-LED產業化面臨成本高企等問題,全產業鏈還要持續探索和優化。

(2)光學方案

自由曲面/共軸空導(Birdbath)方案由於成本可控、工藝較為成熟,目前仍在C端AR市場占有一席之地。而光波導方案憑藉輕薄、對外界光線的高穿透特性等優點,被認為是未來消費級AR眼鏡的必選方案。此外,多層波導片可以堆疊在一起,通過每層提供一個虛像距離,提供更「真實」的三維圖像。

波導結構的基礎是輕薄透明的玻璃基底(一般厚度在幾毫米或亞毫米級別),光線在玻璃上下表面之間來回「全反射」前進。不同波導類型的區別主要在光進出波導的耦合結構上。具體來說,光波導分成幾何光波導(Geometric Waveguide)和衍射光波導(Diffractive Waveguide)兩大類。

①幾何光波導

幾何光波導也被稱為陣列光波導。該方案通過陣列反射鏡的堆疊,實現圖像的輸出和動眼框的擴大,採用這條技術路徑的代表公司是以色列的Lumus。

幾何式光波導和「半透半反」鏡面陣列的原理示意圖

說明:耦合光最初進入波導結構時一般是先遇到一個反射面或者稜鏡。在經過多輪全反射後到達眼睛前方時,光線會遇到一個「半透半反」鏡面陣列(耦合光出波導的結構)。這裡的「半透半反」鏡面陣列相當於將出瞳(圖像的「出口)沿水平方向複製了多份,每一個出瞳都輸出相同的圖像,這樣眼睛在橫向移動時都能看到圖像,實現一維擴瞳(1D EPE)

優點:鏡片透光性好。且由於該技術路徑應用的是傳統幾何光學設計理念、仿真軟件及製造流程,沒有牽扯到任何微納米級結構,因此圖像質量(顏色、對比度)可以達到很高的水準。

缺點:整體工藝流程比較繁冗,「半透半反」鏡面陣列的鍍膜、保證鏡面之間的平行度和切割的角度等工藝難度極高,總體良率較低。另外,雖然隨着工藝的優化,鏡面陣列已經幾乎做到「不可見」,但在關掉光機的情況下人仍然可以看到鏡片上的一排豎條紋(即鏡面陣列)。這排條紋可能會遮擋一部分外部視線,也影響美觀。

②衍射光波導

在衍射光波導中,光耦合入和耦合出波導結構的過程不再是由傳統光學元器件(比如稜鏡、「半透半反」鏡面陣列)實現,而是由平面衍射光柵完成,從而節省空間、增大自由度。目前兩種主流光柵是全息體光柵(VHG)與表面浮雕光柵(SRG)。得益於過往光通信行業設計和製造的積累,表面浮雕光柵目前占據市場主流(比如微軟的HoloLens和Magic Leap的產品都採用此方案),採用全息體光柵波導方案的廠家比較少(代表企業有Digilens、Sony,被蘋果收購的Akonia等)。

簡單來說,衍射光柵是一個具有周期結構的光學元件,這個周期可以是材料表面浮雕出來的高峰和低谷 ,也可以是藉助全息技術在材料內部曝光形成的「明暗干涉條紋」,但歸根結底都是在材料中引起了一個折射率的周期性變化。衍射光柵在對光線「分光」處理後,起到了與傳統光學器件類似的改變光線傳播方向的作用。

(b) 衍射式光波導和表面浮雕光柵的原理示意圖

(c) 衍射式光波導和全息體光柵的原理示意圖

由於光柵結構相較於傳統光學器件擁有更大的自由度來操控光線路徑,衍射光波導既可以相對容易地實現一維擴瞳,也可以實現二維擴瞳。這種特性不僅擴大了AR眼鏡能夠適配的瞳距範圍,也提高了眼鏡對不同臉型、鼻樑高度的兼容性。

(a) 一維擴瞳

(b) 利用轉折光柵實現的二維擴瞳

(c) 利用二維光柵實現的二維擴瞳

優點:

與幾何光波導使用傳統光學元器件的方案相比,衍射光波導使用的光柵在設計與生產環節更具靈活性。而且,由於衍射光波導模組都是在玻璃基底平面上加鍍一層薄膜然後加工,不需要幾何光波導中使用的複雜玻璃切片和粘合工藝,產品的量產性及良率會比較高;

二維擴瞳技術使得動眼框在鼻樑方向也能覆蓋更多不同臉型的人群,給人體工程學設計和優化用戶體驗留了更大的餘地。

缺點:

衍射過程本身對光線的角度和波長具有選擇性,容易導致色散問題(表現為視場角和動眼框內的顏色不均勻,即「彩虹效應」)。在設計和優化光柵的過程中,如何用一層光柵作用於RGB三色並且能實現最大的FOV是巨大的挑戰,對企業的設計水準提出了很高的要求;

製造衍射光波導所需要的電子束曝光機和納米壓印儀器價格不菲,並且需要放置在專業的超淨間裡使用,生產線的建設成本極高。

三種光波導技術方案之間的對比

(3)雲AR

由於AR眼鏡自身算力難以滿足複雜應用的需求,很多企業會選擇設計分體式AR眼鏡,通過USB/UWB等有線無線傳輸方式把AR所需的計算和通信任務轉至手機上完成,從而避免設備過重、功耗過大等問題。在未來,如果能把AR設備的計算密集型任務轉移到雲端,憑藉雲端服務器的數據存儲和高速計算能力,我們可以進一步降低對本地AR設備的性能要求,從而進一步降低硬件成本,加速一體式AR眼鏡的滲透過程。


產業鏈與行業格局


1. 產業鏈及行業圖譜

下圖幫助大家清晰地呈現了VR/AR行業的產業鏈情況:

在此基礎上,我們分領域整理了產業鏈上的主要公司,方便大家對行業有一個更為全景式的了解。

1.1 可穿戴類終端:

所屬領域

公司名稱

具體產品/業務

整機

歌爾股份

組裝、光學及聲學部件、結構件

立訊精密

組裝、聲學部件、結構件

和碩

組裝

國光電器

組裝、聲學部件

聞泰科技

ODM/OEM

欣旺達

ODM/OEM

光學

舜宇光學

VR鏡片

玉晶光

VR鏡片

歌爾股份

AR鏡片代工、VR鏡片

聯創電子

超薄鏡頭

水晶光電

AR鏡片代工

藍特光學

玻璃晶圓(VR/AR鏡片原材料)

蘇大維格

AR鏡片

歐菲光

VR鏡片

芯片

韋爾股份

CIS(將攝像頭捕捉到的光信號轉化為數字信號)

高通

主芯片AP

(應用處理器)

英特爾

主芯片AP

蘋果

主芯片AP

全志科技

主芯片AP

晶晨股份

主芯片AP

瑞芯微

主芯片AP

炬芯科技

主芯片AP

顯示

京東方

LCD顯示屏

JDI

LCD顯示屏

Sony

Micro-OLED

鴻利智匯

miniLED背光

隆利科技

miniLED背光

Corning

高折射率輕薄玻璃基底

(光波導組件原材料)

Schott

高折射率輕薄玻璃基底

FPC/PCB

深南電路

BT、ABF載板

鵬鼎控股

FPC

東山精密

FPC、PCB

結構件

領益智造

模切件、金屬件

精研科技

MIM金屬件

兆威機電

瞳距調節機構

科大訊飛

感知交互

LG樂金

模組

歌爾股份

模組

長盈精密

模組

利亞德

模組

惠牛科技

模組

傳感器

意法半導體

數據傳感器

歌爾股份

數據傳感器

韋爾股份

數據傳感器

英美盛

數據傳感器

博世

數據傳感器

德州儀器

數據傳感器

博通

數據傳感器

霍尼韋爾

數據傳感器

微芯科技

位置追蹤相機

鈺創科技

位置追蹤相機

舜宇光學

位置追蹤相機

希華

位置追蹤相機

Valve

位置追蹤整體方案

Opti Track

位置追蹤整體方案

索尼

位置追蹤整體方案

曼恆數字

位置追蹤整體方案

Oculus

位置追蹤整體方案

外殼與電池

三星

外殼

泛泰

外殼

勁勝精密

外殼

三星

電池

LG

電池

德賽電池

電池

鏡頭

諾基亞

全景相機

Gopro

全景相機

三星

全景相機

暴風魔眼

全景相機

Wipet

全景相機

完美幻境

全景相機

Insta 360

全景相機

舜宇光學

高清光學鏡頭

聯創電子

高清光學鏡頭

歌爾聲學

高清光學鏡頭

卡爾蔡司

高清光學鏡頭

大立光

高清光學鏡頭

柯尼卡美能達

高清光學鏡頭

輸入設備

索尼

動作控制

HTC

動作控制

Hydra

動作控制

Steam

動作控制

雷蛇

動作控制

Omni

動作控制

TealaSuit

動作控制

Manus

動作控制

Leap Motion

動作捕捉系統

微軟

動作捕捉系統

英特爾

動作捕捉系統

諾亦騰

動作捕捉系統

Inertial Labs

動作捕捉系統

1.2 通訊類基礎設施:

所屬領域

公司名稱

具體產品/服務

基站設備

中興通訊

基站

華為

基站

通訊PCB

深南電路

高頻高速PCB

滬電股份

高頻高速PCB

生益電子

高頻高速PCB

景旺電子

高頻PCB

生益科技

高頻高速CCL

南亞新材

高速CCL

核心網設備

中際旭創

光模塊

新易盛

光模塊

紫光股份

路由器、交換機、WLAN

星網銳捷

交換機

天孚通信

光模塊

深信服

網絡安全

WIFI設備

Skyworks

射頻前端

Qorvo

射頻前端

卓勝微

射頻前端

唯捷創芯

射頻前端

Murata

LTCC

TDK

LTCC

順絡電子

LTCC、電感

泰晶科技

晶振

算力芯片

景嘉微

GPU芯片

Intel

CPU、GPU芯片

ARM

內核IP

英偉達

GPU芯片

AMD

CPU、GPU芯片

存儲芯片

鎂光

DRAM

瀾起科技

內存接口芯片、CPU

IDC/ISP

光環新網

數據中心

寶信軟件

數據中心

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2. 行業集中度

硬件設備材料:

VR硬件最為關鍵的零部件是主芯片、光學模組和顯示器。以Oculus Quest 2的零部件成本為例,主芯片、光學模組和顯示器在總成本中的占比分別是20%、15%和25%;AR硬件方面,光學顯示是核心部分,其餘零部件的供應鏈與智能手機的供應鏈重合度較高,量產及普及的壁壘較低。

目前高通驍龍XR2芯片是全球VR一體機的主力芯片,高通驍龍8系列芯片是AR設備的主要芯片(專門為AR設備設計的主芯片還在設計中,尚未面世)。我國在VR/AR芯片領域入局較晚,目前全志科技、瑞芯微、晶晨等廠商都提供了VR芯片解決方案,但性能與高通芯片尚有明顯差距;華為海思XR 芯片具有一流的解碼能力,但受到美國制裁的影響,後續應用前景尚不明朗。

硬件研發與生產:

VR設備2020年CR5占比超過90%。隨着Oculus Quest系列的推出和大賣,Facebook快速搶占全球AR/VR市場,在新增VR設備出貨量中占比在70%左右。2020全年到2021Q1,中國VR廠商在全球市場占比在15%-25%的水平,仍有一定的市場份額。

在國內市場,受到主機及網絡適配性等因素影響,Oculus Quest系列產品並沒有形成碾壓優勢,Pico、大朋、HTC、愛奇藝等企業都享有一定份額。

設備應用場景:

現階段VR/AR設備主要應用在遊戲等泛娛樂業,下游落地場景正在逐步搭建完善。

從Steam上遊戲的銷量來看,高銷量遊戲品類以射擊類和動作類為主。目前絕大部分遊戲仍然是以單機為主,但已經有VR平台的MMO(多人在線遊戲)產品即將發布。此外,VR技術普及度上升,市場上已經出現大量玩家自製的VR類mod。MMO及大逃殺類的VR遊戲上線將擴大VR遊戲的社交生態,持續推動VR遊戲影響力提升。

操作系統:

VR一體機目前主要使用安卓系統,分體式VR(包括PCVR、PSVR等)的操作系統仍以連接的主機操作系統為主;

AR操作系統目前格局未定,創業型公司多以安卓系統為基礎進行優化與定製,科技巨頭則各自開發併力挺自家的AR操作系統,如微軟的Windows Core OS系統、Magic Leap的Lumin OS系統等。

開發工具:

目前,VR/AR均已脫離了基於廠商原始SDK的簡陋低效開發階段。

市場核心的VR開發引擎包括 Unity的 U3D、Epic Games 的 Unreal Engine,以及Frostbite Engine等,主要用於遊戲、影視等PGC的內容生產;

AR軟件開發工具方面,蘋果、谷歌都在開發者大會上推出了面向 AR 開發者的便捷化軟件開發工具AR Kit、AR Core;

高通聯合手機及AR設備製造商發布XR Viewer開發平台,參與制定AR行業標準。

內容/生態:

為打造具備互通性的開放生態,Khronos組織發起了開放式、無版權費用的XR行業標準規範:OpenXR。按照OpenXR標準開發的遊戲等內容可以通過API接口在不同品牌的VR/AR中運行,極大地豐富了VR/AR設備的內容生態。微軟、Unity、Epic、Oculus等公司或平台已經加入OpenXR,我國的華為、兆芯、Pico等也加入OpenXR聯盟參與標準的討論與制定工作。

支持OpenXR標準的企業一覽

VR/AR平台

VR平台中,影響力最大的為Steam與Oculus Quest。Steam 平台受益於3A級VR遊戲《半條命:Alyx》的推動,Quest平台則隨着Quest 2銷量暴漲,活躍用戶數及平台收入一路暴漲。短期內,遊戲仍然是VR平台上的主要應用。遊戲之外,視頻、直播、電競、社交等內容也逐漸發展,VR內容題材日益豐富。

得益於 AR Kit、AR Core 等高效開發軟件,AR 應用在內容上也呈現多樣化的趨勢, 既有類似 Pokemon Go 這樣的 AR 遊戲,也有傳統製造企業與 AR 的聯合。當下代表性的主流 AR 遠程協作平台包括微軟 Dynamics 365、Atheer ARMP、Scope AR WorkLink等。

3. 行業的決勝要素

對創業者和投資人來說,想要把握住VR/AR行業內的機會,需要重點關注哪些要素呢?我們從「硬件」、」軟件「、「內容/平台」和「應用」四個維度進行了分析,給出我們對行業決勝要素的判斷:


硬件技術研發和量產能力

體驗與性價比的平衡是決定硬件銷量和增速的關鍵。一方面,VR和AR終端設備在舒適度、交互感知等維度還有進一步優化空間,包括空間定位、手勢交互等在內的技術研發重要性不言而喻;另一方面,供應鏈管理能力是企業形成規模效應、保障硬件交付的關鍵。初創企業在考慮硬件製造相關的機會前,應慎重評估自身在技術研發和量產環節是否有競爭力。


操作系統和開發工具

操作系統是決定用戶習慣、影響行業標準制定的生態制高點;而低門檻的內容製作工具能極大提升開發效率,有利於內容的製作和推廣,決定了VR/AR生態發展的速度和質量。這兩個領域目前有強勁的對手已經布局,但遠沒有進入終局形態。

優質的VR/AR內容和契合場景的解決方案

內容的多寡在硬件快速放量時直接影響銷售成績,決定了能否形成用戶和開發者之間雙邊互動的正反饋循環;面向具體場景的解決方案優劣則對B端獲客和構建產業創新生態體系有重要影響。這個領域內也有很多機會留給優秀的創業者去進一步挖掘。


國外相關公司布局


在這部分中,我們將為大家介紹三家在VR/AR行業有布局的、值得關注的外國公司。

1. Facebook(Meta):從爆款VR硬件入手,打造綜合性平台

(1)VR/AR行業布局及發展歷程:

硬件:


2014年Facebook收購Oculus後,相繼推出PCVR Oculus Rift CV,Oculus Rift S,VR一體機 Oculus Go,Oculus Quest和Oculus Quest 2。預計2022年將推出新款Oculus設備,2023年預計發布代號為「Orion」的AR眼鏡;

2021年11月,Facebook宣布公司已經研發出觸感手套,用於在VR情境中模擬現實世界的物理特性,用戶佩戴後手腕就能感受紋理、壓力及振動,進一步提升體驗的真實性。

軟件和系統:

Facebook近年來加大投入,自研圍繞空間計算與3D內容的VR/AR操作系統,將遊戲、社交等應用與硬件深度結合,同時減輕對Google的安卓系統依賴。

內容/平台:

2017年以來,Facebook投資和收購了包括Beat Saber、Downpour Interactive、Bigbox等在內的遊戲開放商,同時Quest Store平台嚴格審核申請上線的遊戲內容,致力於以高品質內容拉動硬件銷售,讓開發者獲得收入與成就,並憑藉口碑吸引更多優秀創作者和IP內容上線,擴大影響;


Facebook Horizon涉及VR社交、遊戲、會議(Horizon Workroms)等工作場景,目前仍然沒有完全開放。2021年12月9日,Facebook向部分受到邀請的Oculus VR用戶開放了β版的Horizon Worlds。在Horizon Worlds中,Oculus虛擬現實頭盔用戶可以創建一個角色,在虛擬世界中漫遊。用戶在虛擬世界中可以玩遊戲,也可以與其他用戶交流。

(2)相關財務及運營數據:


2020年10月Oculus Quest 2上線銷售。上線半年後銷量超過此前所有產品總和,預測2021年銷量在1000萬台左右;


Quest平台上線以來收入規模穩步增長,累計收入規模超1.5億美元,超60款遊戲收入達100萬美元。

2. Microsoft:專注AR領域,依託HoloLens提升AR商用能力

(1)VR/AR行業布局及發展歷程:

硬件:


2015年發布 HoloLens 1,持續打磨後於2020年推出 HoloLens 2,增加了強大的手勢追蹤功能,同時可以更加流暢地運行複雜特效。HoloLens與Azure、Dynamics 365 等遠程方案能夠很好地結合在一起使用;

發布過一款手柄控制器X-Rings,專門為VR使用場景設計。它能夠通過改變自身形狀還原虛擬世界中的物體形狀,並通過記錄用戶觸摸和抓握手柄的力度,做出有針對性的反饋。

圖片來源:Microsoft官方網站

軟件:

HoloLens 運行在Windows Mixed Reality(原Windows Holographic)平台上,提供全息影像框架、交互模型、感知 API 和 XboxLive 服務。同時,微軟聯合 Unity 推出 MRTK 開發工具,旨在幫助開發者輕鬆利用 Unity 開發跨平台 MR 應用。最新的 MRTK 2.7 支持 OpenXR標準。

(2)相關財務及運營數據:

HoloLens 2019年11月開始正式發售,目前定價3500美元,估計銷量在萬到十萬量級,主要面向企業客戶;

B端客戶數量在千到萬級。美國陸軍曾多次與微軟簽訂協議,購入超過20萬台HoloLens 2,訂單金額超過200億美元。

3. Apple:持續布局多年,產品蓄勢待發

(1)VR/AR行業布局及發展歷程:

專利技術:從2006年起,蘋果就開始在VR/AR行業布局專利。截至目前蘋果已有330多項公開可查的VR/AR相關專利,最新專利包括「動態環境照明控制」、「全景光場捕捉、處理和顯示」等

硬件:蘋果手機和平板設備均支持AR應用。根據天風國際郭明錤的爆料,目前蘋果已開始規劃第二代VR/AR頭戴裝置,其可以無縫切換AR與VR功能,讓用戶獲得全新的頭戴設備體驗。另外根據Digitimes的報道,蘋果可能將在2022-2023年發布兩款AR頭顯設備

軟件:蘋果最新的ARKit 5提供了基於3D場景實現的增強現實技術(SceneKit)和基於2D場景實現的增強現實技術(SpritKit),通過API接口幫助開發者構建能夠帶來更好的AR體驗的應用,降低AR應用的開發難度

內容/平台:蘋果收購VR/AR直播企業Next VR、虛擬會議公司Spaces,並在Apple TV+流媒體視頻服務中增加VR/AR內容,基於完善內容生態

(2)相關財務及運營數據:

天風國際預測蘋果的AR/MR頭戴裝置在2023與2024年的出貨量分別是250–350萬與800–1000萬台。


推薦關註標的


在利用「行業決勝要素」一節中提到的「硬件」、」軟件「、「內容/平台」和「應用」四個維度的框架進行分析後,我們在此介紹部分我們看好的企業,供大家一起交流、探討。


(1)亮亮視野

業務簡介:

亮亮視野成立於2014年,是一家擁有打磨多年的、擁有自主知識產權的「整機+平台」的AR眼鏡企業。除了擁有包括GLXSS SE、Leion Pro在內的硬件整機產品,公司持續高強度研發XR協同平台Arise,並長遠布局核心技術及AR操作系統。

融資歷史:

2015.02 天使輪 經緯中國、獵豹移動

2016.04 A輪 經緯中國、天風證券

2017.05 B輪 藍馳創投、經緯中國

2018.06 B+輪 建銀國際、藍馳創投、經緯中國

2020.05 戰略投資 屹唐長厚

2021.11 C輪 亦莊國投、聯合光電、安信證券


推薦理由:

核心技術自研,擁有「整機+平台+算法」的全棧交付能力。公司自研了全國最輕的、可量產、高良率的的陣列光波導模組,提前布局下一代超表面光顯,並推出XR協同的Arise平台,建立空間感知、實現融合交互,長遠布局AR操作系統;

公司深挖場景需求,解決行業痛點,屢獲行業龍頭大單,在安防、海關、建築、航空、能源、製造等行業沉澱了優秀的能力,企業客戶超過5000家,出貨超3萬台。公司還推出了面向C端的聽障眼鏡;

公司擁有一流的AR+AI技術人才團隊。創始人曾任聯想穿戴式創新及光學實驗室負責人,首席光學科學家&聯合創始人現任浙江大學光電院副院長,核心團隊來自谷歌、微軟、聯想、諾基亞、西門子、英特爾等全球頂級公司。


(2)愛奇藝奇遇VR

業務簡介:

公司前身是2016年成立的愛奇藝智能硬件事業部,2017年9月開始獨立運營。截至目前,公司共發布過奇遇2、奇遇2s、奇遇2Pro和奇遇3 VR系列頭顯。目前團隊共計200人左右,主要負責軟件開發、平台搭建和產品設計等工作。

融資歷史:

2017.08 PPS 愛奇藝

2018.07 Pre-A輪 中信建投資本 兩江資本 IDG資本

2019.11 A輪 億級人民幣 毅達資本 貝信資本

2021.01 B輪 數億元人民幣 屹唐長厚 清新資本

2021.8 B+輪 德陽市產業投資發展集團


推薦理由:

C端銷量穩居市場頭部,京東/天貓的VR一體機銷量排名第一,在國內中高端VR設備中地位僅次於Pico。2021年8月奇遇3發布以來,銷量突破10萬台,預計2022年將全產品線總銷量達到50萬台;

基於愛奇藝的內容資源庫獨家定製了iQUT內容制式,在分辨率、幀率和碼率都超過行業平均水平,有着比Pico更為豐富的內容生態;

自研了畫質增強及編解碼技術、追蹤定位技術和終端優化技術等VR核心技術,擁有Inside-out 6自由度手柄的完全知識產權。


(3)影目科技

業務簡介:

AR智能眼鏡企業,前身是酷派AR事業部,2020年12月正式分拆獨立。公司目前已經發布面向C端的AR眼鏡INMO Air,以及面向B端的AR眼鏡INMO X。

融資歷史:

2021.02 天使輪 數千萬人民幣 老鷹基金 容璞投資 三七互娛創投基金

2021.11 Pre-A輪 數千萬人民幣 經緯創投 九合創投 君盛投資

2022.05.16 A輪 近千萬美元 摯文集團-陌陌


推薦理由:

基於安卓系統深度開發了自己的IMOS,在後台管理、功耗優化等方面進行了優化,提升了續航時間;

首創垂直陣列波導技術,實現視角完全無遮擋,INMO Air佩戴時從正面上看無異於普通眼鏡;

創始人曾任酷派集團穿戴事業部總經理、愛普生AR中國區顧問。團隊成員在軟硬件研發、產業鏈管理、成本管控等方面具備長達8年的積累;

INMO Air 目前定價在3000元左右,眾籌訂單量已超萬台,預計2021年底將量產批量交付,並在國內電商平台上線。預計投資方三七互娛給予影目科技內容層面的支持。


(4)光粒科技

業務簡介:

光粒成立於2017年,致力於將先進的光學技術與AR技術相結合,基於自研技術推出了極致輕薄的AR智能眼鏡,同時通過提供高效的解決方案為不同垂直領域的客戶賦能,用紮實的技術能力推進智慧產業發展。

融資歷史:

2017.04 天使輪 100萬美元 線性資本 天狼星資本

2018.01 A輪 數千萬人民幣 線性資本 祥峰投資中國基金 常春藤資本

2020.07 德清朴盈

2021.11 A+輪 過億人民幣 祥峰投資中國基金 風和投資 松陽田園經濟產投


推薦理由:

AR眼鏡使用自研技術。創始團隊來自浙江大學、康奈爾大學和特拉華大學等國內外高等學府,已掌握全產業鏈170餘項中國和國際專利;

2021年8月發布全息樹脂光波導Holoresin™,成為全球僅有的發布了純樹脂光波導的兩家公司之一,也是世界上唯一量產該技術並推出成熟終端產品的公司;

Holoswim 2021年8月上線預售以來,預售期內累計銷量達2000餘台。公司2022年初正式對外發布雙目全彩衍射光波導AR智能眼鏡Lightin Me以及配套交互指環HandPlus;

目前光粒的AR應用商店已集成超200款主流APP,可以基本滿足用戶一般性日常應用需求。 公司2022年初正式發布AR開發者平台,開放包括AI識別、SLAM等能力,吸引創作者一起共建生態。


(5)靈犀微光

業務簡介:

靈犀是一家消費級AR眼鏡光波導模組供應商和AR眼鏡整機方案商。目前旗下有3款已經量產的光學模組、2款即將量產的光學模組,以及3款AR眼鏡定製方案。

融資歷史:

2015.09.01 天使輪 300萬人民幣 和君資本 西交科創基金

2016.11.29 Pre-A輪 1500萬人民幣 東方富海 和君資本 西部資本

2017.12.25 A輪 千萬級人民幣 紅杉中國

2019.05.14 A+輪 數千萬人民幣 舜宇v基金 中關村發展啟航產業投資基金

2022.03.09 B輪 1億人民幣 富智康(FIH Mobile) 美迪凱 國投美亞基金 天和創投 五道資本


推薦理由:

是全球範圍內為數不多的幾家光波導技術擁有者。在2021年4月份率先發布了二維陣列光波導,突破了重影、二維擴瞳等技術難點;在全息光波導方面,在國內率先完成單片單綠色體全息光柵波導樣品的製備,擁有聚合物分散液晶全息光柵的製備系統及方法;

在自有工廠完成光波導的核心加工,在全球範圍內率先實現低成本量產光波導AR鏡片。預計2021年收入3300萬+,綜合毛利率在35%左右,未來三年營收累計5.5億元;

團隊聚集了AR顯示領域擁有豐富行業經驗的科學家和工程師,核心成員來自北大、 清華以及三星、富士康、水晶光電等知名企業。


(6)理湃光晶

業務簡介:

理湃光晶是一家專注於光波導顯示技術、擁有幾何光波導模組知識產權布局的公司。產品包括6款陣列光波導模組、二維陣列光波導模組(未上市)和開發者套件等。目前產品累計出貨量超過萬套。

融資歷史:

2016.10.26 Pre-A輪 中證匯金

2021.01.25 A輪 數千萬人民幣 雲暉資本 凱風創投 天邑股份 合肥視涯

2021.10.27 A+輪 數千萬人民幣 廣發乾和 碧桂園創投 創業接力集團


推薦理由:

在2021年9月的光博會上與靈犀微光展出自家二維擴瞳方案,是目前國內少有的擁有幾何光波導模組知識產權布局的公司,在幾何光波導技術路徑的二維擴瞳方向有突破性進展;

自2020年建成光波導模組中試線以來,已實現技術、工藝到生產全線打通,量產良率穩定在80%+。目前累計出貨數萬套;

公司在江蘇崑山建設的新廠房將於2022年Q1正式投產。


(7)至格科技

業務簡介:

至格科技是一家在衍射光學領域採用IDM模式,主要從事AR衍射光波導及衍射光柵研發、生產和銷售的創新企業。

融資歷史:

2020.07.03 天使輪 數千萬人民幣 啟迪之星創投 清控銀杏 清華控股 華業天成資本

2021.03.31 A輪 數千萬人民幣 中芯聚源 方廣資本 清控銀杏

2021.12.17 A+輪 小米產投


推薦理由:

由清華大學精密儀器系光柵與測量實驗室孵化而成,依託清華大學20多年的光柵領域科研成果進行產業轉化。至格科技在實現了光柵設計、光柵母版加工和納米壓印生產這三項核心技術自主可控的基礎上,建立了完整的衍射光波導批量生產體系,且已具備C端客戶的量產交付經驗,可以為客戶提供從設計、製版到材料和工藝的一站式解決方案,以及快速、穩定、可靠、低成本的衍射光波導量產交付方案;

已經在浙江湖州建成了完整的衍射光波導生產產線,並已打通納米壓印、切割、貼合、黑邊等生產工藝環節,主要製程均配有定製設備。表面浮雕光柵波導一代產品的良率超過80%,未來整體良率有望提升至95%以上;

至格科技此前曾獲得OPPO的戰略投資。日前OPPO發布的面向C端的量產AR智能眼鏡OPPO Air Glass使用的即是由至格科技獨家提供的衍射光波導模組。


(8)當紅齊天

業務簡介:

當紅齊天是一家致力於創造極致沉浸式體驗,集「XR內容製作+載具研發+數字運營整體解決方案及產品落地」於一體的文化科技公司。目前業務涉及:XR+樂園、XR+科技秀、XR+黨建愛國主義教育、XR+博物館、XR+應急、XR+電競、XR+體育和XR+直播等。

融資歷史:

2009.11.08 種子輪 中航信託

2016.11.15 天使輪 聯想創投

2018.06.21 Pre-A輪 過億人民幣 韋玥集團 芒果文創基金

2018.12.20 A輪 Intel Capital

2021.10.12 B輪 數億人民幣 小米集團 建銀國際 野草創投 聯想創投

2021.12 戰略融資 英特爾亞太 小米集團

2022-02-14 B+輪 未透露 藍圖創投


推薦理由:

與中國移動成立了5G聯合創新中心,在中興支持下建立了首個民營企業自有5G XR實驗室,圍繞5G+XR的應用場景落地進行技術布局,並在Intel的支持下打造了國際性的專業VR電競賽事——VR電子競技國際大賽;

目前已經落地和即將落地的項目包括上海迪士尼小鎮SoReal 5G XR 超體空間、北京首鋼「1號高爐」SoReal 5G XR 超體空間、廣西柳州祥雲SoReal 5G XR 螺樂園等,涉足全國12個城市;

戰略資源支持:聯想提供硬件、終端服務的渠道和戰略布局,中航信託提供了To G領域的助力,芒果基金、韋玥集團提供文娛頭部企業的聯動合作,英特爾提供底層算力等。


(9)VeeR

業務簡介:

VeeR是一家全球領先虛擬現實VR內容公司,目前規模在200人左右。公司的業務分為線上和線下兩大塊:線上擁有全球最大的4000多個小時的優質VR內容的平台;線下方面,擁有自己的一站式VR體驗空間「零號空間」,讓用戶體驗VR影視、遊戲等內容。

融資歷史:

2016.06 天使輪 線性資本

2017.01 Pre-A輪 BAI資本

2017.06 A輪 創世夥伴資本

2020.04 A+輪 風語築


推薦理由:

投資方風語築擁有大量博物館、展覽館、商場等文旅資源,與VeeR在業務層面可以進行較強的合作;

公司是中國移動、聯通、電信最大的版權內容授權方,並有製作VR內容的成熟經驗,陸續發布過200多個作品,擁有國內優質的VR內容的產能;線下業務部分,從2020年開始到2021年年末,在全國30個城市開了將近40個零號空間線下體驗空間;

核心團隊背景多樣、優秀。兩位創始人有在硅谷留學和工作經歷,團隊成員主要來自交大復旦等院校,技術和內容人員有谷歌、魔琺科技、好萊塢等公司的工作經歷。


(10)Yahaha

業務簡介:

Yahaha是一家致力於實現3D實時內容創作的民主化,為內容娛樂領域提供更先進的生產力的公司。Yahaha將通過自研3D引擎真正降低遊戲開發者的創作門檻,讓用戶能夠在3D的虛擬世界裡更容易、更好地講故事和交朋友。

融資歷史:

2021.01 A輪 五源資本 小米集團 真格基金

2021.03 A+輪 高瓴創投 BAI資本 五源資本 小米集團 真格基金

2021.06 A++輪 Coatue Management 嗶哩嗶哩 高瓴創投 BAI資本 五源資本 小米集團 真格基金


推薦理由:

遊戲行業的生產方式仍然被專業的遊戲引擎所主導,用戶使用起來門檻極高。如果能釋放用戶共創的潛能,我們在3D互聯網中會看到更多玩法上有創新、更好地融合了社交元素的爆款內容。該賽道的海外創業公司Manticore已獲得來自Benchmark、Epic Games等知名機構的多輪投資,UGC遊戲創作平台Crayta的開發商Unit 2 Games也被Facebook以高價收購;

公司核心團隊成員則來自於Unity、微軟、EA、BAT等一線科技與遊戲公司。創始人Chris上海交大本科、復旦大學碩士,曾就職於微軟、EA、Unity等企業。其他兩位聯合創始人曾分別在Unity的技術和平台運營部門擔任高管,也同樣具有成功的創業經歷。


(11)粒界科技

業務簡介:

粒界科技是一家計算機圖形與視覺技術研發公司,致力於推動渲染技術的跨領域化。公司核心產品為實時圖形渲染引擎GritGene。該引擎基於5G通信架構,以打通並智能負載分配「雲-邊緣-終端」 三級硬件的計算資源為目的設計,面向幾乎沒有遊戲編程經驗的開發人員,極大降低了引擎的學習門檻和維護成本。

融資歷史:

2018.07.04 天使輪 玄機科技

2018.12.03 A輪 數千萬人民幣 線性資本 將門創投

2019.12.30 A+輪 數千萬美元 C資本 高瓴資本 線性資本 六脈資本 Creo Capital

2021.01.15 戰略融資 數千萬人民幣 哈勃投資

2021.07.19 A++輪 數千萬美元 保利資本 無錫金投

2021.11.16 B輪 千萬級美元 高瓴創投 保利資本 線性資本

2022-04-26 B+輪 數千萬美元 百度風投(領投) 建信信託(領投) 朗瑪峰創投(領投) 高瓴創投


推薦理由:

沒有在遊戲市場與Unity和Unreal競爭,而是致力於在多個非遊戲領域實現圖形渲染引擎的跨領域,潛在市場規模更大。除了動畫製作外,公司將業務擴展到了包括智慧城市在內的其他領域,與金科服務、K11等知名企業合作探索數字化管理的發展,解決方案已落地了多個智慧園區、智慧城市系統。目前,粒界科技已經開始在VR/AR 應用方面的嘗試,並開始部署GritGene引擎在XR技術領域以及C端業務的發展;

引入了實時和離線渲染混合的渲染方案,比傳統渲染速度加快幾百倍,極大的提高了渲染效率,是市場上唯一具備自主產權雙引擎(一個引擎負責「雲-邊」側的圖形計算,另一個負責「端」的圖形計算)的圖形技術公司。


(12)虹宇科技

業務簡介:

VR/AR下一代終端設備的操作系統研發商。

融資歷史:

2018.03.12 天使輪 數百萬人民幣 雲天使基金

2021.10.08 A輪 金沙江創投

2021.11.08 A+輪 近億人民幣 源碼資本


推薦理由:

未來信息將能以更加立體、逼真的方式投射到空間當中,我們和設備互動的形態也將從二維平面轉到立體的三維空間當中。VR/AR設備的操作系統開發難度高,但極具想象力,一旦成功將會奠定公司未來的行業地位,值得關注;

2020年發布自研VR/AR 3D多任務系統Iris OS,可以呈現2D、3D的窗口及全景應用。目前公司已經與OPPO、vivo等廠商展開合作,為多款 XR 產品提供底層系統,與 ODM 廠商共同推出參考設計,積累了豐富的行業經驗,與行業上下游建立了廣泛的合作聯盟。

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