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自前不久Meta宣布將移動創作工具Crayta引入Facebook Gaming,為元宇宙UGC鋪路後,近日,專注於報道Roblox相關新聞的Bloxy News發布消息稱,「Roblox很快將登陸一款全新的設備」,並在推文中配上了Meta Quest的Logo和Roblox的Logo重疊的照片,並且還在消息的Tag中加上了「Meta Quest」。

隨後,Bloxy News又轉發了該條推文,並在評論區公布了一系列UX界面和概念設計圖,包括Roblox登陸Meta Quest後的主頁、發現頁、社交聊天界面、小遊戲詳情頁等。

主頁:

社交聊天界面:

小遊戲詳情頁:

概念圖:

雖然截至GameLook完稿時,Meta和Roblox都並沒有公開回應這一消息,但一方面Bloxy News公布的信息較為詳細,另一方面,考慮到Meta Quest和Roblox一個是元宇宙硬件的頭部產品,一個是元宇宙軟件的頭部產品,二者強強聯手,合作共贏也在情理之中。

並且在將Crayta納入Facebook Gameing的時候,Meta的CEO馬克·扎克伯格就曾表示,用戶生成的內容工具將有助於將Facebook上的2D遊戲體驗與Meta對元宇宙的長期願景聯繫起來,幫助Meta打通元宇宙內部的一些阻礙。

從引擎到成熟的UGC平台,在商業決策上也具有相當強的一致性,此次合作的真實性的確不小。不過雖說Meta和Roblox此次是強強聯手,可傑哥近來Meta的一系列的操作來看,這也暴露了Meta對VR和元宇宙未來規劃的最大短板。

你是猴子請來的救兵嗎?

儘管從一開始,Meta的元宇宙計劃一直伴隨着外界的各種揶揄和質疑,但這並沒有改變扎克伯格對元宇宙的熱情和信心。

究其根本原因,其實是因為元宇宙這一概念所代表的未來以及搭載元宇宙的VR/AR等硬件平台,是目前Meta作為社交平台公司,擺脫當前蘋果和谷歌在用戶隱私、商業變現等方面日益嚴苛的限制,尋求新的發展空間和機遇、可預見的,最有可能的方向之一。這也就不難理解為什麼之前Meta願意為一個短期內無法盈利的部門,每年投入數百億美元。

從Meta近些年的財報來看,現實實驗室(Reality Labs)幾乎都是靠着Facebook其他的業務「養活」:2019年,現實實驗室收入為5.01億美元,營業虧損45億美元。2020年,現實實驗室收入為11.4億美元,營業虧損66.2億美元。2021年,現實實驗室收入為22.7億美元,營業虧損101.9億美元。

但今年年初國際局勢的動盪,讓整個互聯網行業的格局迅速改變了,今年2月2日,當Meta公布新財報之後,股價暴跌26%,創下美股市場歷史最大市值跌幅,單日市值損失超過2370億美元(約合1.5萬億人民幣)。

今年4月,Meta公布了2022Q1財報,不出人意料的是,重金砸出來的現實實驗室部門依舊在虧損,甚至高過去年同期,隨即再次導致Meta股價暴跌26%。

截至GameLook完稿時,2022年,Meta的股價已經跌去了52.8%,這樣的成績擺在扎克伯格面前,即使他對元宇宙有再多的熱愛,也不得不考慮股東的看法,調整自己對待元宇宙和現實實驗室的態度。

其實早在今年4月,發布Q1財報之前,扎克伯格就通過訪談表示,將通過內購和創作者扶持計劃來激活Meta Quest的元宇宙生態,拓展全新的變現模式,考慮到其公布這一計劃的時機,很難不讓人懷疑是為了提前安撫投資者,為不久之後財報的表現進行緩衝。

而隨後資本也通過自己的行動表明了的態度,Meta必須要提出更加激進的才能證明自己。而Crayta和Roblox其實就是Meta為了拯救整個部門糟糕的財務表現,增加收入渠道請來的救兵,但問題是,這一次Meta真的能得償所願嗎?

雖然至今Roblox依然沒有實現盈利,並且隨着歐美國家恢復常態,公司今年第一季度的各方面表現其實都只是差強人意,但Roblox在UGC和元宇宙領域的影響力,以及其多年來培養的開發者生態,對於Meta Quest而言都是不小的增益。

但每一個選擇往往都有相對平衡的正反兩面,而此次與Roblox合作,對於Meta現在最需要構建的UGC創作者生態而言,並算不上一個好消息,原因就在於「平台抽成」。

今年4月,Business Insider的報道,對於在Horizon Worlds中銷售虛擬商品的內容創作者,Meta的抽成比例高達47.5%,其中包括30%的Meta Quest的平台費,以及剩餘收入25%的Horizon Worlds抽成。

而在此之前遊戲自媒體頻道People Make Games就曾在視頻中揭露了Roblox高額的抽成比例,以及「剝削年輕遊戲開發者」的現實。該媒體表示,「Roblox『聲稱』開發者每次銷售能夠獲得24.5%的收入」,也就是說,Roblox的抽成比例高達75.5%。

現在來做一個簡單的計算題,Roblox上75.5%的抽成再加上Meta Quest 30%的平台費,請問當用戶在Roblox上向內容創作者支付了100美元後,開發者能收到多少錢呢?

讓內容創作者倒貼錢自然是不可能的,而Roblox應該也不會為了一個平台調整自己整體的抽成計劃,損害自身的利益,面對這樣的情況唯一的解決方案就是Meta調整自己的平台費用。但問題是一九分成或者二八分成對於內容創作者而言,真的具有強大的吸引力嗎?

而沒有了創作者生態,再強大的Crayta又有什麼用呢?

自身的節節敗退導致了需要外援

當然除了Meta的現實實驗室急需豐富盈利方式,美化財務表現,Meta之所以選擇通過收購或者合作,請外援來激活Meta Quest的內容和元宇宙生態,還有一個重要原因是當前Meta Quest上內容和商業模式的孱弱。

首當其衝的就是Meta自家的VR社交平台《Horizon》,今年2月,Meta的首席產品官 Chris Cox也首次公布了這一產品的數據,在正式上線近3個月後,「其月活躍用戶增長了10倍,達到了30萬人」。雖然作為一款元宇宙產品,這個數據其實並不算太差,但萬事萬物都畏懼對比。

《Horizon》於去年12月初上線,當時距離該平台的首次測試已經過去了兩年之久,也就意味着至少在2019年初,《Horizon》項目就已經投入了研發,而從2019到2021年,三年間,Meta的現實實驗室虧損了近213億美元。

雖然這些錢並不完全投入到了該平台中,但《Horizon》作為Meta目前主要的元宇宙陣地之一,可以說無論是在吸引用戶還是創造收入上,都承擔着相當重要的作用。而《Horizon》的創造收入能力經過先後兩次財報,其實就已經被證明了相當有限,而在吸引用戶這一點上,GameLook也對它的未來感到擔憂。

目前《Horizon》主要上線了兩款分支產品,分別是專注於線上辦公的《Horizon Workrooms》和專注於生活和娛樂的《Horizon Worlds》。

前者《Horizon Workrooms》雖然扎克伯格在之前The Verge的採訪中吹得天花亂墜,但其實該產品的主要作用依然是視頻會議,當然Meta也會在該平台舉行發布會。

而視頻會議領域,國外有Zoom和Microsoft Team,國內有騰訊會議、釘釘、飛書等成熟的工具滿足辦公的需要,對於普通企業而言,即使選擇保持居家辦公或遠程辦公,僅需要額外購置VR設備這一項,就足以勸退90%以上的公司了。

後者《Horizon Worlds》還是老生常談的抽成以及UGC創作者生態問題,沒有解決這兩個重點,商業回報就無從談起,玩家自然也不會被一個缺少內容的空殼「元宇宙」吸引。

其次就是Meta Quest平台上的各種遊戲和應用內容。雖然在今年4月,Meta舉辦了第二屆Meta Quest遊戲展示節,展示了眾多即將在明年發售的VR遊戲種類,其中包括《生化危機》《Among Us》、NFL的全新VR版本,當然還有一些傳統VR遊戲的續作,如《Red Matter 2》《Espire 2》等。

Meta元宇宙內容副總裁Jason Rubin也在外媒的採訪中表示,Quest商店中遊戲和應用程序已經創造了超過10億美元的消費(也就意味着Meta僅收取了3億美元的平台費)。其中超過17款遊戲總收入超過500萬美元,14款遊戲收入超過1000萬美元的遊戲,8款遊戲收入超過2000萬美元的遊戲。

而所有VR遊戲中的佼佼者《Beat Saber》,去年11月也發表消息稱,該遊戲在Oculus Quest單個平台的累計收入突破了1億美元。

但依然還是同樣的問題,即Meta的投入和產出不成正比。與遊戲行業內成功的遊戲產品相比,VR遊戲中最成功的產品的生涯收入,可能只是某些爆款上線後首月或者幾個月的流水,目前VR遊戲無論是在用戶群的量級還是在商業化手段上,距離遊戲行業的中等偏上水平還有着極大的進步空間。

此時,引入一個在商業上已經取得了相當大成就的產品為平台撐門面、吸流量,無疑是一個事倍功半的選擇,更何況Roblox目前也需要尋找新的業務突破點。

Go Big or Go Home

在麥肯錫的報告裡,將元宇宙這一概念分為了四個核心構成要素:內容與體驗、平台、基礎設施與硬件,以及推動者(比如支付機制與安全)。對於目前的Meta而言,其中內容和體驗可以說是四大要素里唯一十分明顯的短板了。

而在GameLook看來,Meta想要真正轉型為元宇宙企業,構建自己的元宇宙夢想,除了引入UGC生態外,還可以學習亞馬遜,在自研遊戲上下功夫。相較於目前在元宇宙之外,充斥着更加價格低廉、門檻較低的解決方案的辦公場景,遊戲必然是元宇宙推廣普及的最有效力量,沒有之一。

事實上,Meta顯然也很清楚這一點,無論是Meta Quest官網「It’s All Fun And Games」的宣傳語,還是專門的Meta Quest遊戲展示節,以及此次合作的Roblox,都說明了這一點。

那麼從遊戲的角度出發,Meta Quest平台以及Meta的元宇宙計劃所缺少的關鍵性內容就很明顯了,那就是一款為平台定製的3A VR遊戲大作,畢竟在此之前,整個VR硬件行業,就已經被遊戲拯救過一次了。

根據福布斯的報道,尼爾森的數據顯示,由於《Half Life:Alyx》的發布(甚至還未正式上線),2019年6月發售的Valve的VR設備Valve Index出貨量達到了14.9萬台,Oculus Quest(也就是現在的Meta Quest)受此影響也經歷了銷售一空,在2019年出貨量也達到了70.5萬台。

而在2018年,全球VR市場的硬件出貨量其實剛剛經歷了50%的腰斬式下跌,可以說,一個優質3A VR遊戲的概念,很大程度拯救了當時正在「滾」下坡路的VR硬件市場。

既然扎克伯格在此之前就表示將每年持續為現實實驗室投入上百億美元,以推動公司發展為元宇宙企業,那麼一不做,二不休,從中抽出10%的預算投入到遊戲產品的研發中,在GameLook看來其實是一個不錯的選擇。

每年10億美元的研發預算,雖然對於家大業大的Meta而言可能不算什麼,但這已經可以說是對遊戲行業大部分企業在資金上的降維打擊了,而一旦成功,Meta的元宇宙計劃除了擁有最好的吸引玩家的工具,還有了可複製的經驗,可以在遊戲行業滾起雪球,並利用遊戲獲得的收入和構建虛擬世界的經驗反哺現實實驗室,加速企業進入元宇宙的步伐。

當然,在如今精品化且極度內卷的遊戲市場,成功並不是有錢就能辦到的事情,正所謂好事多磨,Meta也大可以憑藉自己社交平台掌握的資源和遊戲公司達成合作或者直接投資/收購,建立好前期團隊,投資未來。畢竟亞馬遜的成功其實已經向無數蓄勢待發的歐美公司證明了,遊戲行業「不鳴則已一鳴驚人」的道理。

既然要實現元宇宙這樣龐大的目標,不如豁出去干票大的,這對於目前處境尷尬的Meta而言,恐怕是個不容錯過的機會。

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