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作者 /徐辰

「萬能戰車的轟鳴聲,將在無數玩家的耳畔繼續迴響。」

文末有抽獎福利哦~
《合金彈頭》可能是很多朋友的街機廳回憶中繞不過去的一部作品,這款在各地擁有不同諢名的傳奇之作問世已二十六年,仍在不斷推陳出新,是遊戲界的一株長青樹。
看到這個畫面,我仿佛聽到一聲「Heavy Machine Gun」(圖片來源:《合金彈頭終極歷史》)
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說到《合金彈頭》,自然要先講一下開發商納斯卡(Nazca)的歷史,而這家頗有個性的企業大多數初創成員來自埃勒姆(Irem),而埃勒姆前身IPM公司的創始人就是著名日本企業家辻本憲三。
辻本憲三
辻本憲三是奈良人。1960年,十九歲的辻本進入伯父開辦的食品批發公司工作,後來從這位伯父手中買下了糖果批發生意,幾經沉浮之後,他總算在大阪站穩腳跟,1968年開了一家名為辻本商店的糖果店。就是那種比我們這兒小賣部大一些的副食品商店。
辻本在看店的時候進行觀察發現,店裡的棉花糖製造機很受孩子們歡迎,但實際上小孩感興趣的不是棉花糖本身,而是用砂糖吹棉花糖的有趣過程,於是他開始嘗試通過現場表演來推廣棉花糖製造機的業務。
當時日本正處於後來稱為「伊奘諾景氣」的五年經濟高速發展時期,人們對娛樂的需求量極大。辻本的棉花糖機推廣業務蒸蒸日上,在日本全國各地進行地推,被製造柏青哥的廠商看中,得到了改裝柏青哥機台的新業務。研究過柏青哥機台的驚人裝機量(每個新品種通常裝機上千台)後,辻本確信遊戲娛樂將成為時代潮流。
1974年7月,他在大阪創立了國際遊樂機器公司,簡稱IPM(International Playing Machine)。七十年代中期,「打磚塊」類遊戲風靡一時,因此除柏青哥機台業務外,IPM也跟風開始製造、販售和出租商用遊戲機,也就是街機機台,主要目標客戶是日本各地的小型零售商店。
七十年代末、八十年代初,玩街機機台的日本民眾
IPM的初期業務起步,得益於當時日本國內一項法律帶來的商機。這就是1973年10月1日制訂,並於1974年3月開始生效的《大規模零售店鋪法》,簡稱《大店法》。本着「為保護消費者權益,以調整大規模零售店鋪事業活動,來適當保護其附近的中小零售業者的事業活動機會,達成零售業健康發展」的宗旨,對營業面積五百平方米以上和三千平方米以上這兩檔大賣場進行限制。
因此,日本當時全國各地街面店鋪為規避這一法律的制約,面積往往定在五百平方米以下。中小型零售店是零星購買和租借商用遊戲機的重要客戶,《大店法》造成的中小店繁榮和數量增長,自然為IPM這樣的企業增添了生機。
七尾電機的CRT顯示器工廠
1977年,IPM開始與來自石川縣的硬件製造商七尾電機公司合作,後者原本是電視生產商,也就是現在藝卓(Eizo)的前身。IPM當時主要為七尾電機提供CRT顯示器。
《IPM侵略者》機台
在那個相對蠻荒的時代,IPM為自家街機硬件配套的軟件是靠山寨遊戲起家的,其中比較有名的是模仿太東《太空侵略者》(俗稱「小蜜蜂」)的《IPM侵略者》。不過,IPM的這個版本比原作增加了一些娛樂要素,例如每消滅三波次的敵人就可以小憩一下,敵人還會投擲空降支援艙來打亂玩家的節奏等,而且《IPM侵略者》為全彩顯示,畫面吸引力強過單色的原作。加上辻本和太東創始人米哈伊洛·科根關係不錯,《IPM侵略者》是得到太東許可的。
埃勒姆公司的商標
1979年,因遭到IBM公司抗議,IPM更名為埃勒姆,即「國際租借用電子機器公司」(International Rental Electronics Machines)的縮寫。同年辻本憲三還創立了IRM公司,這家企業後來更名為Sanbi公司,並設立了名為「安全膠囊電腦公司」(Capsule Computer)的分公司——至於這個奇怪的名字,按辻本的說法,是指用安全膠囊保護玩家,讓他們遠離粗製濫造的劣質遊戲,並獲得合理、高質量的遊戲娛樂體驗。
喀普康公司的商標
《太空侵略者》類遊戲在八十年代初期的退潮導致埃勒姆的營收跌落,因七尾電機問責和業務低迷的實際情況,辻本憲三從埃勒姆辭職,還變賣了房產來填補虧空。在科根的資助下,他專心投入Sanbi的業務,在1983年將安全膠囊電腦公司改組為Sanbi的銷售發行公司,並從原本公司名的兩個單詞各取前半,稱之為CAPCOM,這就是著名的喀普康公司之前身。
《異形戰機》(1987)
八十年代是埃勒姆的黃金時代,他們在辻本離去前後,陸續推出了風靡一時的《月球巡警》(1982)、《成龍踢館》(1984)和《異形戰機》(1987)。其中,《異形戰機》和科樂美的《魂斗羅》(1987)一樣,顯然深受1986年8月在日本熱映的美國影片《異形2》影響。其概念設計師AKIO在遊戲的美術設計上,揉入了自第一部《異形》開始就被應用於影片系列的暗黑生體機械畫風,而這原本是瑞士藝術家H. R. 吉格爾的手筆。
也正是在1986年,日本全國正規登記營業的街機廳數量達到歷史巔峰,足有26573家。
《異形戰機》第一關頭目多布凱拉托普斯,造型深受《異形》系列影響,名稱則有些「克蘇魯神話」的韻味
《異形戰機》聲譽鵲起,創造出遊戲獨特詭異美學的AKIO也開始嶄露頭角。優異的作品和出色的設計師成為埃勒姆的強力磁鐵,將眾多後來成長為《合金彈頭》設計骨幹的年輕才俊吸引而來,其中就包括日後《合金彈頭》的主策劃九條一馬。
埃勒姆在街機市場強勢崛起之時,九條才二十出頭。他與電子遊戲的邂逅,來自小時候在街機廳玩到的那些《太空侵略者》類型經典作品,其中也包括《IPM侵略者》。於是,主修數學的他在大學畢業後進軍遊戲業,被埃勒姆聘為遊戲策劃。
九條一馬
有意思的是,九條並不擅長清版射擊遊戲,但當時公司正在研發《異形戰機》的續作,商務部需要能夠觸及玩家操作水平下限的測試人員,於是策劃部門一致推薦射擊遊戲水平最爛的九條。
而後來《合金彈頭》的程序工程師濱田慎一則純粹是因為熱愛《異形戰機》而加入的。在職業學校學習編程後,濱田決定在埃勒姆和喀普康之中選擇其一,因為先到埃勒姆面試並順利通過,他也就沒去喀普康。
《合金彈頭》的另一位初創團隊成員——美術師奧井健志也是AKIO的崇拜者,他進入埃勒姆之前其實已經拿到了喀普康的職位,但後者人事部門的行事風格顯然讓他心有芥蒂,於是又到埃勒姆來面試。面試官就是AKIO,受寵若驚的奧井當即放棄喀普康,加入了埃勒姆。
《空中決戰》(1990)
當然,也有人因為特別單純的原因加入,後來為《合金彈頭》創作出經典配樂和音效的冷牟田卓志即是如此。進入遊戲業界前,冷牟田是個普普通通的上班族,在商社幹了三年後突然想要改變職業走向,埃勒姆和科樂美都向他伸出橄欖枝,結果他看中埃勒姆離家近,就選了前者。1990年,他就以《空中決戰》完成了自己的電子遊戲配樂處女秀,九條一馬正是這部畫面艷麗、節奏瘋狂之作的策劃之一。
冷牟田從《空中決戰》體驗到了埃勒姆的快節奏開發帶來的壓力,但並非音樂科班出身的他還是依靠簡陋的合成器,在兩個月內完成了任務。後來他還將《空中決戰》第三關陰森詭異的背景音樂重新混音,作為《合金彈頭3》第一關水下場景的配樂,以志紀念。
《海底大戰爭》(1993)

《海底大戰爭》遊戲畫面,其精美、奔放的美術設計被《合金彈頭》繼承(圖片來源:《合金彈頭終極歷史》)
之後埃勒姆在街機領域佳作頻出,自1991年到1993年的三年間,陸續推出了共享世界觀的街機遊戲《戰火驚魂》《暴力刑警》和《海底大戰爭》,這些華麗名作,特別是《海底大戰爭》,以其色感絕佳、功底紮實又誇張瘋狂的美術概念、機械設計、細膩的像素畫與動作設定在一眾橫向捲軸動作清版遊戲中脫穎而出,埃勒姆在街機業界如日中天,AKIO、冷牟田、九條、濱田、奧井等公司成員也成長為屹立潮頭的領軍人物。
但危機就在眼前。
各位讀者中,可能有不少人經歷過千禧年後的十餘年中國主機遊戲空白時代。實際上,在上世紀七八十年代的日本,電子遊戲——特別是街機遊戲儘管處於商業繁榮,但也被主流社會視作下九流而避之不及。後來對《合金彈頭》出海揚名功不可沒的SNK歐洲總裁竹下和廣曾如此回憶起那個年代大眾對街機廳的看法:
「……當時遊戲業名聲不好。人們一談到遊戲業,就會用三個K來形容:Kitanai(骯髒)、Kowai(可怕)和Kurai(黑暗)。大人也經常告誡孩子別去街機廳,因為那裡有壞人與黑幫出沒。」
根據1984年8月14日在《風俗營業等取締法》基礎上進行重大改動,並於1985年2月生效的《風俗營業法》,任何在日本國內的商用電子遊戲遊玩業務都被歸入「風俗營業」——嚴格來說是風俗營業中的「風俗第五號營業」。提到風俗業這個詞,人們首先想到的可能是與性交易有關的商業活動,但這一範疇也包含「會在原本用途以外的其他用途方面,引發消費者貪圖僥倖心理的遊樂活動」,街機廳提供的電子遊戲也被歸入這一類。
因此,根據日本國家公安委員會對「風俗第五號營業」的限制,街機廳在每天0時到6時禁止營業。同時禁止十八歲以下人士在夜間22時後進街機廳遊玩,有些保守地區的街機廳青少年禁入時間甚至更早。這導致孩子們晚上只能在家裡玩主機遊戲,造成家用遊戲主機銷量看好。到八十年代中後期,日本國內六歲至十七歲男性中,有85%擁有家用遊戲主機(其中八成是任天堂的紅白機),形成了穩定的消費者市場和社群,街機廳面臨家用主機的強力挑戰。對於埃勒姆這樣的中型街機遊戲開發企業而言,這樣的挑戰終於在九十年代初帶來滅頂之災。
上世紀九十年代初,家用遊戲主機戰爭如火如荼,街機市場則逐步遭到擠壓
1993年,埃勒姆正在全力製作街機遊戲《戰火驚魂》的續作。但「公司在家用主機蠶食街機市場的現實重壓下,即將關閉遊戲製作部門」的小道消息不脛而走,人人自危。據參加過《戰火驚魂Ⅱ》的奧井健志回憶,當時開發團隊在年底最後兩個月瘋狂加班趕進度,希望把遊戲打磨得完美,大家甚至會睡在辦公室,以節省通勤時間。1994年新年假期,《戰火驚魂Ⅱ》的開發團隊仍在加班時,埃勒姆的社長現身辦公室,對所有人宣布:因商業環境惡劣,公司即將撤出電子遊戲製作業務,請大家趕緊辭職,各尋出路去。
當時埃勒姆的電子遊戲製作部門在大阪,為母公司七尾電機製作柏青哥機台的部門則在七尾所在地石川縣。這次關閉的是大阪分部,意味着遊戲製作部門的一百名員工一夜之間丟了飯碗。現場氣氛十分尷尬,甚至有人絕望地將策劃文檔往天上扔,籠罩在漫天紙片下的,是開發進度只到一半的《戰火驚魂Ⅱ》。
須臾之間,曾在街機行業風光了十多年的埃勒姆便已不復存在。但大家還是希望能有始有終,因此在埃勒姆進行資產清算的幾個月里,員工們一邊尋找出路一邊繼續開發《戰火驚魂Ⅱ》,之前《海底大戰爭》開發團隊成員也深入協助。
《戰火驚魂Ⅱ》(1994)

《戰火驚魂Ⅱ》中,解救俘虜、暫時搭乘多種載具的設計,也被《合金彈頭》繼承(圖片來源:《合金彈頭終極歷史》)
1994年9月,舊埃勒姆時代的絕唱——未來風軍事題材跑動射擊遊戲《戰火驚魂Ⅱ》終於上市。由於《海底大戰爭》組員的參與,這款遊戲也帶有了後來可以在《合金彈頭》系列看到的美術設計風格、遊走於寫實和異想天開之間的機械設定,以及淋漓暢快的高速火爆娛樂享受。同時,《合金彈頭》玩家若遊玩這款舊作,就會發現一些熟悉的系統設置在本作中已經出現:初始無限子彈的爆能槍、通過沿途拾取更換武器並改變戰術、可以營救並給予獎勵的俘虜、令人血脈賁張的誇張頭目戰,以及可供主角臨時搭乘的多種強力載具。
《戰火驚魂Ⅱ》的開發持續到埃勒姆生命的最後一刻,開發團隊甚至都來不及把結算通關分數並簽名排行的功能加入遊戲。因此玩家只要通關,就將直接開始新一輪。
不過,在這片混亂之中,一個嶄新的項目即將迎來誕生之日。它不僅幫助埃勒姆的能工巧匠們重塑夢想,也為遊戲界帶來堪稱史上最偉大2D遊戲之一的經典作品,開啟一個經久不衰、坐擁大批忠實粉絲的超長系列。
埃勒姆決定關閉遊戲製作部門後,飯碗被砸的員工立即開始行動,在上世紀九十年代初期有限的本土競爭對手公司中尋找一切可能的就業機會。
SNK便是其中之一。這家公司也位於大阪府,從上世紀七十年代開始便為日本街機廳生產供應遊戲與相關硬件。1994年時,SNK的NEOGEO品牌MVS街機與AES家用主機正值佳境,公司逐漸將業務重心偏向後者。
SNK面向北美市場的MVS「大紅」街機機台(圖片來源:《NEOGEO視覺史》)
八十年代中期前,遊戲專用街機機台的儲存和維護成本高昂,提供的遊戲體驗單一,為街機更換遊戲耗時費力。針對這些問題,SNK於1988年推出模塊化卡帶系統,支持一台街機基板運行多款遊戲,玩家可在標題畫面中任意選擇。這一概念正是NEOGEO系列遊戲機的起源:這種街機名為「MVS」,之後發布的家用機版本直接簡稱「NEOGEO」,使用NEOGEO遊戲卡帶。因MVS和NEOGEO的宣傳材料中都有「Advanced Entertainment System」的字樣,即「尖端娛樂系統」,所以玩家們也將家用機簡稱為AES。
NEOGEO遊戲機採用SNK定製版摩托羅拉68000處理器平台,該平台最先應用於1987年發售的《時空戰士》,並於次年《脫獄》發售時進一步優化。NEOGEO遊戲機由SNK的長期合作夥伴阿爾法電子株式會社設計,採用頻率12MHz、16/32位並行的東芝68HC000處理器,搭配頻率4MHz、8/16 位並行的齊洛格Z80協處理器。雅馬哈YM2610聲卡芯片提供十五通道CD級音效,包括七個數字化語音專用通道。圖像方面,SNK定製的24位數據總線芯片組,可在屏幕上顯示380個16×512像素的精靈圖和多達4,096種顏色。儘管與世嘉MD主機的架構極為相似,但NEOGEO遊戲機擁有更快的中央處理器、更大容量的遊戲卡帶,毫無疑問是當時性能最強的家用遊戲機,從街機移植遊戲時,能夠最大限度保留原作的表現力而不至於過多縮水,因此「完全再現街機廳遊戲感受的專業遊戲機」成為SNK給予NEOGEO主機的廣告用語。
NEOGEO家用遊戲主機(AES)(圖片來源:《NEOGEO視覺史》)
1990年代初期,SNK順風順水。吹田市新辦公大樓的員工數量超過三百名,第二家分公司—SNK家庭娛樂公司落戶美國洛杉磯,新工廠也在籌備之中。1992年,SNK開設了三家名為「NEOGEO樂園」[1]的街機廳。
但對SNK而言,NEOGEO 項目不啻一場豪賭。當時街機業正在走下坡路,NEOGEO 家用機的價格也比競品貴上數百美元。幸運的是,繼《雙截龍》《戰斧》《流氓大混戰》《獸王記》《快打旋風》等佳作重燃街機市場後,喀普康於1991年2月發售的《街頭霸王Ⅱ:世界勇士》為行業注入新鮮血液。街機遊戲再次迎來黃金年代,SNK則恰逢其時。[2]
《侍魂》(1993)
推出一系列熱門格鬥遊戲後,SNK於1993年7月發售的《侍魂》終於大獲成功。就在埃勒姆舊部在風雨飄搖中苦苦開發《戰火驚魂Ⅱ》之時,SNK又糅合包括《怒》《龍虎之拳》《餓狼傳說》等在內的多個知名IP之人物,開發出《拳皇94》,幾個月後上市,好評如潮。
在埃勒姆的廢墟上,員工們就像巨輪沉沒後落水的人,紛紛游向前來救援的其他船隻。包括世嘉、阿特拉斯和哈德森在內的遊戲公司都趕來打撈。據九條一馬回憶,當時SNK有一位曾在埃勒姆任職的執行經理,一直和老東家保持着良好關係。得知埃勒姆崩塌,這位經理建議老同事們以子公司的形式為SNK效力。
納斯卡集團的商標
1994年5月,納斯卡集團就此誕生於吹田市。
從時間上來看,納斯卡的員工從被迫離開埃勒姆到重新開始工作,期間的空白期並不長,大約只有兩個月。但在埃勒姆任職時,他們都曾將SNK看作強大的對手,而對其保持着競爭意識,並為自己的小而精而自豪。然而一夜之間,卻要為曾經的對手工作,大家難免心存芥蒂。
而SNK仿佛與納斯卡心有靈犀,他們雖然拿出真金白銀組建納斯卡,卻特意將後者安排在另一棟辦公樓,並給予其相當的獨立性。據九條回憶,在納斯卡成立的頭兩年裡,SNK都刻意保持着距離,並對納斯卡表現出高度的尊重。
這或許也是SNK有意為之,畢竟他們自己手中當時已經有很多成熟的IP,而納斯卡的最大優點就是強烈的個性。因此,與其將這隻下金蛋的鵝強行併入自己的體系,倒不如給予其高度自由,才能最大限度地發揮這些前埃勒姆宿將的實力。
埃勒姆原本的一百名遊戲開發人員中,來到納斯卡的不到二十人。除負責音頻的冷牟田外,只有兩名遊戲策劃、五名程序工程師和六到八名美術師,其中大部分人都是《海底大戰爭》的主創,也參與過《戰火驚魂Ⅱ》的後期開發。
起初,納斯卡的主要任務是將SNK的遊戲移植到索尼PlayStation和世嘉土星主機。但很快SNK就允許他們同時為NEOGEO品牌旗下的MVS街機與AES主機開發原創遊戲。於是納斯卡開始着手策劃兩款作品,其中之一是後來名聲大噪的街機高爾夫球模擬遊戲《高爾夫大賽》,另一款就是《合金彈頭》的前身。
有意思的是,當時日本遊戲業界普遍忌憚競爭對手私下挖走自己的開發人員,因此各大公司都千方百計對外隱瞞員工的真實個人信息,採用文學和演藝界常見的「異名」手法,讓開發人員在公開信息中使用化名。這也導致《合金彈頭》開發團隊中很多人的真實身份至今仍舊成謎,已明確了身份的成員,則包括主策劃九條一馬、音頻負責人冷牟田卓志、美術師奧井健志和程序工程師濱田慎一、黑岡厚至以及安藤賢治。
《合金彈頭》項目(當然,立項時還沒有這個名字)的細膩藝術風格和複雜機械主題繼承發揚了埃勒姆的傳統,但核心要素的概念設計在繼承奇想誇張的基調基礎上,亦揉入相當比例的戰間期現實主義風格。從後來推出的遊戲成品來看,開發團隊巧妙借鑑了很多奇想作品和現實歷史中的機械設計與軍武要素,可以說是站在了前人的肩膀上。
《合金彈頭》上市後,很多玩家發現遊戲中那輛俗稱「合金彈頭」的標誌性小坦克——SV-001萬能戰車,與日本漫畫家士郎正宗作品《特搜戰車隊》主角搭乘的波拿巴坦克極為相似。
《特搜戰車隊》漫畫及第一期OVA,筆者收藏
以《攻殼機動隊》而名滿天下的士郎正宗生於1961年,八十年代初上大學時就開始繪製同人誌,並於1985年在青心社出版的《漫畫蓋亞》上連載《蘋果核戰記》,出道成為職業漫畫家。《特搜戰車隊》是他同年開始在白泉社的《月刊コミコミ》特集與月刊雜誌上連載的漫畫作品,曾三次被拍成OVA動畫。
士郎正宗的作品融合了宇宙論、量子力學、賽博朋克與新紀元運動的諸多要素,多為探討近未來現實世界的發展可能性。《特搜戰車隊》也不例外,以名為「NP」的未來大都市為舞台,是一部描寫脾氣火爆的女警官蕾歐娜指揮特搜戰車隊的小型警用坦克「波拿巴」與各路犯罪分子鬥智鬥勇的喜劇作品。
《特搜戰車隊》中的波拿巴警用坦克,需要二人操作(駕駛員和車長)
波拿巴坦克車體短小緊湊,適合在建築物密集、街面情況複雜的城市地區執勤,圓滾滾的炮塔上安裝一門榴彈炮,車尾則備有一門火神炮,而且裝有四條履帶。
士郎正宗的機械設定個人風格強烈,以繁複精密並吸收現實復古要素而著稱。波拿巴坦克最大的特點就是它的履帶設計,其上安裝了一種已經消失很久的輔助器具「無限軌墊」。
無限軌墊的原理示意圖
在車輪上安裝無限軌墊的輪式蒸汽拖拉機
迪普洛克研製的無限軌墊式履帶系統
無限軌墊出現在十九世紀末、二十世紀初的英國,是倫敦發明家布拉馬·約瑟夫·迪普洛克的傑作。它是一種裝有活動關節減震底座的小型襯墊,多個排列安裝在輪式蒸汽拖拉機的硬式車輪上,就等於為車輪安上了一圈「腳掌」,使車輛能在崎嶇不平的複雜地形平穩行駛,還能爬坡和登上階梯。1900年,迪普洛克為無限軌墊申請了專利。
1911年,迪普洛克在當時的商用履帶式行走裝置基礎上,設計了帶有無限軌墊的新式履帶,並在「一戰」開戰後,於1915年以此設計為基礎參與了英國海軍部「陸地戰艦」委員會組織的大型運輸車招標,但沒有被用於坦克的發明,因為它在現實世界中並不適合高速行駛。
合金彈頭的初期設定稿,與波拿巴坦克極度相似(圖片來源:《合金彈頭終極歷史》)
士郎正宗筆下的波拿巴坦克履帶上安裝的正是無限軌墊,因而能夠便捷地在城市裡攀爬階梯、克服複雜地形。這一特徵,連同波拿巴坦克的整體設定,顯然都成為《合金彈頭》概念創意的重要參考對象,兩者如此相似也就不足為奇了。
合金彈頭的設計定稿,用於片頭動畫(圖片來源:《合金彈頭終極歷史》)
九條一馬在訪談中曾經提到,《合金彈頭》的概念設計師AKIO就是一個精於從前人作品中汲取靈感的藝術家,松本零士的《銀河鐵道999》、大友克洋的《阿基拉》,以及真實系科幻動畫系列作品《宇宙戰艦大和號》與《機動戰士高達》都是他的心頭好。除此以外,AKIO最重要的靈感來源是宮崎駿的作品,特別是後者的短篇漫畫合集《宮崎駿的雜想筆記》。
《宮崎駿的雜想筆記》
「惡棍一號」
《宮崎駿的雜想筆記》是日本藝術家宮崎駿自1984年至1990年在比例模型雜誌《Model Graphix》連載的十多個短篇漫畫故事之合集,於1992年出版。這些作品大都以近現代歷史中現實存在的陸海空兵器及相關歷史事件為原型,唯獨其中發表在《Model Graphix》1985年1月號上的短篇漫畫《多炮塔出動》是例外,這部奇想作品表現了一頭野心勃勃的小豬「惡棍上校」率領一群小豬跟班,開着一輛渾身是炮的圓滾滾超級坦克「惡棍一號」攻城掠地、強搶民女,最後被一位少年打敗的故事。而AKIO在設計SV-001萬能戰車時,也參考了「惡棍一號」的造型風格,據九條一馬回憶,AKIO當時甚至把《宮崎駿的雜想筆記》放在自己辦公室,每天都要看。
在此時的版本中,玩家能操作的只有坦克,因而敵軍坦克的設計也是重中之重。與SV-001不同的是,開發團隊在設計這些敵方軍武時深度參考了第二次世界大戰期間各國的裝甲戰鬥車輛。
迪-科卡坦克(圖片來源:《合金彈頭終極歷史》)
M4A1「謝爾曼」坦克
M8自行榴彈炮,《合金彈頭》中的迪-科卡坦克和野牛坦克的炮塔都參考了它的設計
迪-科卡坦克就是絕好例子。這是一種很常見的敵軍坦克,敵兵還會躲在它後面拿它當掩體。它的車體原型是「二戰」期間著名的美國M4A1「謝爾曼」中型坦克,在龐大的「謝爾曼」車族中,M4A1因其鑄造式的上部車體而與眾不同,呈現出滾圓憨態。開發團隊筆下的迪-科卡其實就是去掉了一組輪軸架的M4A1,顯得更短粗,極具卡通喜劇效果。同時為協調整體比例,其炮塔的原型是同一時期的美國M8自行榴彈炮,炮管外帶護筒,顯得十分短粗。
野牛坦克(圖片來源:《合金彈頭終極歷史》)
野牛坦克的概念設計稿
德國VK.3002(DB)坦克樣車的木製模型,它沒有實際投產
而會在遊戲場景里從高牆或瀑布上方出現,專精向下攻擊的野牛坦克,車體外觀採用的向內傾斜裝甲式和交錯排列的負重輪,很像「二戰」時德國的V號黑豹中型坦克。但是且慢,由於野牛總是在畫面里只露出車頭,因而炮塔必須前置,而黑豹坦克的炮塔卻是中置式的。所以它的車體原型,其實是德國戴姆勒-奔馳公司參與黑豹坦克競爭並敗下陣來的原型車VK.3002(DB)。當然為整體比例考慮,野牛坦克炮塔的原型也是美國M8自行榴彈炮。
鐵石坦克(圖片來源:《合金彈頭終極歷史》)
正在接受測試的VK.4501(P)坦克樣車
唯一一輛投入實戰的VK.4501(P)坦克
《小豬之虎》中的VK.4501(P)坦克
遊戲中的另一張熟面孔——總是車頭對着玩家,把炮塔轉向右方的鐵石坦克來頭更是不小。其整體參考了德國波爾舍[3]公司為參與德軍VI號虎式重型坦克投標而設計的樣車VK.4501(P)[4],眾所周知最後這場競爭由亨舍爾父子公司的VK.4501(H)樣車獲勝。但當時胸有成竹的波爾舍公司已經下單採購了近一百輛車體的原材料。為了止損,波爾舍將其中九十輛改造成沒有旋轉炮塔的斐迪南式坦克殲擊車送上戰場,而真正參加過戰鬥的旋轉炮塔式VK.4501(P)坦克只有一輛,是作為輔助斐迪南殲擊車的指揮車使用的。這種坦克深受宮崎駿喜愛,他曾以其為主角畫過一部題為《小豬之虎》的短篇漫畫,也收錄在《宮崎駿的雜想筆記》中。AKIO之所以幾乎原封不動參考它設計鐵石坦克,或許也正是為了表達對宮崎駿的敬仰之情吧。
山谷之王超級坦克(圖片來源:《合金彈頭終極歷史》)
山谷之王的初期概念設計稿
英國A20坦克樣車
英國「丘吉爾」MK.IV步兵坦克
遊戲中的很多頭目也有明確的現實原型。如第三關頭目,是一輛名為「山谷之王」的超級坦克。乍看之下,它的設計好像是完全原創的,但又有些眼熟。事實上開發團隊的一份初期概念稿顯示,「山谷之王」是參考「二戰」期間英國研製的「丘吉爾」MK.IV步兵坦克與其原型A20樣車設計起稿,並逐步修訂打磨而成的。
「鞋子」與「石堆」坦克(圖片來源:《合金彈頭終極歷史》)
德國VK.4502(P)坦克計劃側視線圖
第四關頭目是兩輛完全一樣、塗裝不同的坦克,稱為「鞋子」與「石堆」。它們的參考原型,是德國波爾舍公司在「二戰」中期為德軍VI號B型虎王重型坦克設計的衍生型樣車VK.4502(P)[5],這種樣車有炮塔前置和後置兩個方案,合金彈頭開發團隊參考了前者,並為它加上了兩座副炮塔。
鐵甲重卡(圖片來源:《合金彈頭終極歷史》)
德國sd.kfz.232八輪重裝甲偵察車
第五關頭目「鐵甲重卡」,則是參考德國「二戰」期間的sd.kfz.232八輪重裝甲偵察車作為主體結構,並添加導彈發射器、千斤頂、車腹噴火炮塔和車尾攜帶的格里達-O小坦克而成。
AKIO及其設計團隊為《合金彈頭》製作的動畫質量上乘,完成速度更是驚人。要知道當時納斯卡剛剛組建,大部分時間需要為SNK移植遊戲,只能在空閒時間製作動畫,但他們還是毫無保留、火力全開。
《合金彈頭》的美術精妙程度幾乎達到當時2D畫面的天花板,從藝術品級別的關卡背景,到超大型角色和機械,再到栩栩如生的動畫和特效,都讓人讚不絕口。要知道,僅僅合金彈頭從正常行駛到搖低炮塔、匍匐前進的鏡頭,開發團隊就畫了十六幀畫面!但這都需要功能強大的遊戲機作為載體,否則納斯卡群雄的驚人實力也無法得以在產品中實現。
如前所述,NEOGEO擁有強大機能,意味着納斯卡已坐擁SNK旗下16位時代最強大的硬件平台(當然,售價頗高)。玩家能在家用主機上體驗到無比流暢的動畫效果,不用去遊戲廳也能玩到街機品質的遊戲。這便是AES主機的優勢所在。毋庸置疑,一切要歸功於其與MVS街機相同的硬件規格,《合金彈頭》團隊才能在兼顧兩個平台的條件下着手製作遊戲,要是沒有這樣強力的技術支持,遊戲中那些細膩的人物動作、多到令人眼花繚亂的可互動與可破壞物件表現便無從談起。
奧井健志曾如此評價道:
「NEOGEO最大的優點是能同時加載多個對象的動畫,或是在不產生拖慢的情況下加載大塊動畫。這都是我以前在其他機器上無法做到的。」
NEOGEO的AES系統與超級任天堂、世嘉MD主機的性能參數對比[6]:
從《合金彈頭》開發早期開始,這些前埃勒姆成員便自覺或不自覺地將埃勒姆時代形成的傳統運用到新作的製作當中,《合金彈頭》的製作團隊,都是製作過縱版捲軸射擊(《空中決戰》)、橫版捲軸清版射擊(《海底大戰爭》)、跑動射擊(《戰火驚魂Ⅱ》)和清版動作(《暴力刑警》)等遊戲類別的成員,遊戲自然會在以上類型中選擇其一。
但《合金彈頭》的遊戲機制和類型並未落入桎梏,而是突破了很多傳統的條條框框,這得益於遊戲策劃九條一馬和Meeher過往經歷的不同。
開發《戰火驚魂Ⅱ》之前,Meeher就是《暴力刑警》的策劃,而九條基本上一直在開發橫向捲軸射擊遊戲。Meeher設計的遊戲都是屏幕滾動一段,然後停止,再滾動一段,再停止的模式。確定要一起製作《合金彈頭》後,他們二人一致認為最好以相對獨立的形式展開合作。
因此,雖然遊戲類型是橫版捲軸跑動射擊,但同時融合了清版射擊與清版動作元素。遊戲的節奏也在連續捲軸射擊的同時,穿插關卡暫停滾動、玩家與敵方頭目在有限空間裡戰鬥的段落,敵人在這類場景中出現時,通常會按照特定模式進行移動和攻擊,從而為整個遊戲增加不少變數。
《合金彈頭》初期概念設計稿(圖片來源:《合金彈頭終極歷史》)
九條一馬和Meeher共同構思出《合金彈頭》的基本遊戲機制,但關卡設計則分開進行,以防止相互掣肘。從關卡的進程風格上,就能很清楚地分辨出哪些是九條設計的,哪些是Meeher設計的。Meeher的關卡有很多暫停滾動並進行戰鬥的場景,九條的關卡則會一直滾動。通過將二人負責的關卡交替布置,遊戲玩法便隨之豐富起來。
關卡設計風格是《合金彈頭》最具吸引力的特色之一。儘管遊戲類型毫無疑問是跑動射擊,但對其概念設計產生影響的,不僅有《海底大戰爭》和《戰火驚魂Ⅱ》,還包括更早的《暴力刑警》和《空中決戰》,可以說是集大成之作。除概念美術外,往日作品中的一些細節玩法要素,例如可營救的俘虜、獲得增益後不能永久持有等,也已出現在遊戲中,但和《戰火驚魂Ⅱ》不同的是,為強調「兩軍交戰」的背景,新作里的俘虜並非身材熱辣的美女,而是復用敵軍素材並將制服換色的戰俘,他們獲救後會跟隨玩家操控的坦克,實施助戰。
未被採用的《合金彈頭》初期概念設計稿,參考了吳哥窟的石像。石像要素後來出現在遊戲正式版第一關,以至於不少不太清楚參考原型所在地的玩家將遊戲稱為「越南戰爭」(圖片來源:《合金彈頭終極歷史》)
初期遊戲宣傳物料,明確表示可操控的只有坦克(圖片來源:《合金彈頭終極歷史》)
根據故事設定,邪惡的莫迪元帥率領大軍企圖控制全球各大城市,玩家扮演抵抗戰士駕駛的合金彈頭原型車,誓要挫敗這個軍事狂人的陰謀。在這個後來被愛好者們稱為《合金彈頭0》的原型遊戲版本中,玩家只能操控坦克(很像《海底大戰爭》中只能操控潛艇),雖然炮塔上可以看到指揮它的戰士,但他們並不能離開車輛,只是設定上的要素。其中,玩家一號的合金彈頭是鐵灰色的,車長是名為菲爾·傑尼的男性,玩家二號的坦克則換為金色塗裝,車長是名為中島道子的女性。正式版遊戲發行前的宣發物料及遊戲推廣內容中,刊載的遊戲截圖中也只有SV-001萬能戰車。
《合金彈頭》啟動開發一年後,納斯卡進展順利,便按照當時業界的慣例,着手準備用於外場測試的試玩版。所謂外場測試,是指遊戲開發者將作品運到街機廳,供公眾和媒體試玩,並徵集反饋意見。
外場測試時的試玩版本,玩家一號操縱的坦克正在與敵軍交戰(圖片來源:《合金彈頭終極歷史》)
1995年8月,納斯卡的開發團隊在大阪的兩個地點,向《Gamest》《Fami通》《GameFan》等日本雜誌媒體,以及NEOGEO粉絲和SNK高層展示了遊戲試玩版。令人意外的是,媒體和玩家的反饋完全背道而馳。
媒體對這款復古風格的火爆作品讚賞有加,但開發團隊發現玩家遊玩的興致不高,大多數人進行到第三關就放棄了,而遊戲關卡總數卻足有六個。而SNK高層人員的意見與玩家一致,指出以坦克載具作為可操控角色,造成遊玩節奏過慢。
外場測試鎩羽而歸,納斯卡不得不與SNK緊急開會,商量對策。很明顯,作為消費者的玩家意見更重要,九條一馬提出立即進行大刀闊斧的修改,將主角改為行動更靈活也更富有個性的人類角色,而坦克只作為臨時載具。但開發團隊的其他成員和SNK高管們並不樂意這樣做——使用坦克作為主角是主創之一AKIO的主意,他和很多持相同意見的開發人員不願輕易放棄;而SNK高層雖然也覺得當前的版本有問題,但大幅度修改就意味着開發時間延長和預算增加,作為出資方,臉色自然也不好看。
僵持一陣之後,大家還是接受了九條的建議。他後來如此回憶當時的尷尬場面:
「我在與各位SNK主管進行的大型會議上提出這個建議,整個會議室立刻陷入沉默……我倒不覺得他們會接受建議,但鑑於外場測試評價太差,必須做出調整。況且,即便領導層決定替換主角,工作室里緊張與不安的情緒依舊不會消減。我相信這一改變會給遊戲增加更多幽默元素,但在接到修改任務後相當長一段時間內,團隊上下都不太樂觀。」
改變的代價相當高昂。《合金彈頭》的開發周期原本定為十八個月,但在外場測試後,又額外增加六個月,才告完成。開發團隊修訂了遊戲劇情,將合金彈頭改為被反叛軍盜走的正規軍萬能戰車,以適配玩家只能在某些場景暫時使用這種載具的設定。而玩家可操控的兩名角色都換成了正規軍特種部隊「游隼小隊」的戰鬥員,分別是馬爾可·羅西和塔馬·羅賓,其中前者的名字和吉卜力動畫作品《紅豬》[7]主人公一樣。
《合金彈頭》玩家一號扮演角色馬爾可·羅西少校的人物設定稿,表現了他的堅定一面(圖片來源:《合金彈頭終極歷史》)
這樣的更改影響了遊戲最基本的玩法,例如敵方子彈的飛行軌跡和接觸玩家角色後的反饋、戰俘被解救後與玩家的互動、障礙物的擺放,以及各個關卡的難度提升方式等。原先以坦克作為角色時,它要吃好幾發敵彈才會被摧毀,但人類角色比坦克脆弱得多,只要挨一發子彈或被敵軍匕首刺中,就會立即喪命,而且人類角色的行動節奏遠比坦克高,因此關卡長度都要修改,最後原本的六個關卡被調整為五個,但單個關卡流程更長。
馬爾可·羅西少校的另一幅概念設定稿,表現了他的……真實一面(圖片來源:《合金彈頭終極歷史》)
而人類角色的加入也帶來更豐富、幽默的表現,開發團隊將正派和反派同時放入全球危機和滲透戰的濾鏡下,繪製多張概念畫,賦予兩位主角以硬漢內核、誇張表現的風範,在他們躡手躡腳尋找掩體前進時,或站在高處邊緣往下小心翼翼觀看時,滑稽的動作活像是三四十年代動畫片裡那些身體宛如橡皮糖的角色。這樣的幽默感,在一定程度上消解了遊戲本身戰爭背景和激烈動作帶來的殘酷表現壓力。
「二戰」宣傳畫《這就是我們的敵人》
莫迪元帥像,他是初代《合金彈頭》的大反派(圖片來源:《合金彈頭終極歷史》)
對於反派,概念藝術家們則借用戰爭時期各國常用的政宣手法,塑造出獨特的壓迫感。為終極反派——反叛軍頭目莫迪元帥繪製的概念畫像,借鑑了美國藝術家卡爾·科勒與維克多·安科納在「二戰」時期繪製的著名宣傳畫《這就是我們的敵人》,瞬間強化了遊戲的嚴肅底蘊與現實主義色彩,卻又保留了莫迪的一絲真實人性,使之不至於脫離故事整體設定。
要在六個月內實現如此規模的修改,給開發團隊帶來巨大的工作量,他們進入了遊戲業界司空見慣卻又令人膽寒的「Crunch」節奏,也就是密集加班。為省下通勤時間,員工們幾乎無法回家,在辦公室打地鋪睡覺。他們通常在凌晨兩三點才結束一天的工作,互道晚安後鑽進睡袋,八點多就要起來繼續工作。人畢竟是血肉之軀,如此高強度的工作,讓團隊成員的健康狀況一落千丈。據奧井健志回憶,當時負責程序的安藤有一次乾脆倒地睡在了電梯廳里,甚至解手的時候也會睡着,滾落在廁所的地板上。
壓力終於爆發,奧井在返工期間突然辭職,他加入史克威爾,作為場景美術師參與開發《最終幻想Ⅶ》去了。其他人則堅持到了最後。
好在,經歷六個月的地獄式攻堅之後,《合金彈頭》最終完工。
《合金彈頭:萬能戰車001》標題畫面
1996年4月18日,全世界SNK粉絲翹首以盼的《合金彈頭》MVS版登陸美國街機市場,日版於次日正式上市。一個多月後的1996年5月24日,AES版在美國和日本的家用機市場發售。NEOGEO CD版緊隨其後,於1996年7月5日上架。
《合金彈頭:萬能戰車001》MVS版卡帶,筆者收藏
之後發生的一切想必不用多說。儘管此時已接近NEOGEO系統——特別是MVS和AES生命周期的最後階段,但《合金彈頭》憑藉過硬的素質引爆全球玩家熱情,時任SNK歐洲總裁竹下和廣的一番話,足可說明這款遊戲的火爆程度:
「《合金彈頭》是我在歐洲經手的第一款熱賣作品。我把它推廣到歐洲市場,結果只用時一個月左右,就賣出超過五千份,這也是我的最佳銷售紀錄。當然,我之前也負責銷售過《拳皇》和其他作品,首月銷量在兩千份到三千份不等,但從未有哪部作品能達到五千份。就首月銷量而言,這個數字可真是創紀錄了。」
《合金彈頭》爆紅之後,九條一馬離開納斯卡成為自由策劃人,Meeher接棒統籌續作研發。到2001年因SNK自身動盪,納斯卡解散為止,《合金彈頭》原初系列在電子遊戲史上留下濃重一筆。第一作問世二十六年後的今天,坐擁數十部作品的《合金彈頭》系列仍未停下腳步,萬能戰車的轟鳴聲,將在無數玩家的耳畔繼續迴響。【參考文獻】[1] 即NEOGEO Land。[2] 關於SNK的NEOGEO系統具體歷史,請參閱讀庫·御宅學出品的《NEOGEO視覺史》。[3] 即「保時捷」。[4] 在波爾舍公司內部稱為波爾舍101計劃。[5] 在波爾舍公司內部稱為波爾舍180/181計劃。[6] 數據來源:《NEOGEO視覺史》。[7] 改編自宮崎駿的短篇漫畫《飛行艇時代》,這篇漫畫也收錄在《宮崎駿的雜想筆記》中。
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