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/01 背景

又是一年雙十一,T級大促互動遊戲也與大家見面了。T級互動作為用戶引流轉化的中轉場,促進用戶活躍是業務側的核心目標之一,以累計參與UV作為衡量標準。通過對二級目標的拆解,體驗設計側將關鍵指標所對應的用戶流程為切入點,針對關鍵節點體驗優化,從而擴大吞吐流量。

基於T互遊戲短期(上線20餘天)、覆蓋面廣(承接億級流量)的特點,當用戶進入到遊戲後,讓用戶知道怎麼玩、持續玩、有多種玩法可玩,是提升用戶活躍的重要因素。

本文站在遊戲體驗設計視角,通過三方面內容:

*怎麼玩-如何構建玩法策劃框架降低用戶理解門檻

*持續玩-如何通過遊戲內容提升用戶留存粘性

*有的玩-如何結合有用戶分層擴大用戶覆蓋

嘗試與大家探討關於調動用戶參與積極性、提升遊戲體驗感、助力業務指標的設計思考。

/02 遊戲體驗感挖掘

2.1 怎麼玩

如何快速構建T互玩法策劃框架

遊戲策劃初期確定好「穿越」的主題後,首先需要明確遊戲的核心機制。建立遊戲的核心循環,可以幫助策劃人員快速構建遊戲內目標、資源、操作行為之間的關係,聚焦到用戶主行為鏈上;此外,一條清晰的遊戲路徑,可以幫助用戶降低理解成本,減少因「玩不懂」而勸退的用戶。

本次互動玩法採用單線程的方式:用戶通過做任務獲得金幣,消耗金幣進行抽獎從而收集滿各個個朝代下的不同作品,隨着遊戲進程的推進會抽得分紅,最終在雙十一當日瓜分20億大獎。

對應到頁面交互上,從用戶易用性、易學性的體驗角度出發,將布局從上至下依次劃分為頁頭心智區、互動遊戲區及核心操作區三部分;分別為用戶提供遊戲目標、遊戲行為、遊戲資源及操作反饋的,以保證用戶在操作體驗與遊戲認知上的一致性。通過操作動線的構建,幫助用戶快速上手,保證基礎的遊戲體驗效率。

2.2 持續玩

如何通過遊戲內容提升用戶留存粘性

當用戶進入遊戲快速知道怎麼玩之後,我們還希望用戶能夠玩下去。在遊戲的進程中,向玩家提供有關其行為及狀態的反饋,是讓用戶理解遊戲如何進行,並建立起互動心智的重要方式。除了現金紅包作為利益的『鈎子』,提供黑帽驅動之外,在體驗層面上,通過遊戲內容的正向反饋為用戶提供持續的驅動力,與用戶留存也具有強關聯。

互動的養成體系,主要承載着操作反饋及遊戲化敘事的功能。在無運營成本的前提下,通過遊戲內容獎勵向用戶提供高頻反饋、強化白帽驅動,從而促進用戶活躍和粘性。本次熱愛穿行記主互動養成體系有角色和場景兩個核心組成部分。

「 A 」角色體系打造

從618熱愛期奇旅為起點,「登西」以可Q萌的角色形象初次亮相,再到本次雙11熱愛穿行記古風裝扮,登西橫跨兩次大促互動。在T級互動中,遊戲角色既要具備遊戲主題趣味感,調動用戶參與積極性;又要承載功能性,提供遊戲反饋,賦能業務指標。所以在角色體系設計主要圍繞着互動心智構建、業務賦能、應用拓展三個設計目標,進行角色美術風格設定以及角色動效設計。

「 A-1 」互動心智構建

遊戲角色一般承擔着對世界觀設定進行表達的作用,需要體現故事的年代、地點、情緒基調。圍繞「朝代穿行」的主題,以登西穿越到各個朝代為搜集作品的經歷為線索,在遊戲進程中逐步展現穿越世界。

在用戶第一個體驗到的現代場景中,登西沿用618秋季場景中的形象,以熟悉的形象快速拉近與用戶的距離,同時延續「熱愛」主題系列的世界觀。在唐代、宋代、清代場景中,融合當下「Z世代」圈層中深受歡迎的古風潮玩設定,拓展潛力用戶群。

「 A-2 」業務賦能

登西占據點擊熱區的「C位」,是功能的集成化載體、角色自增長體系的核心。基於在整個互動期間用戶直接或間接與角色交互的所有結點,登西通過與用戶的日常點擊行為反饋、及日常對話搭載了自繁殖、任務引導、用戶復訪等多種功,以助力實現復訪、裂變、引流、粘性的業務指標。

在觸發穿越、鑒寶等劇情後,角色通過表情及動作呈現出豐富的情緒狀態,用戶在進程中獲得獲得遊戲反饋的同時,有更好的情感化體驗。通過這次角色自增長體系的迭代,環比618角色的點擊率提升了17.9%,助力提升用戶整體活躍度;人均自繁殖點擊次數環比提升了32.6%,助力提升用戶復訪。

「 A-3 」應用拓展

在互動場景外,遊戲角色也承擔了線上線下預約分享、外宣傳播的作用。

「 B 」場景體系打造

「 B-1 」場景解鎖

為提升了遊戲的白帽驅動,結合穿越主題的了兒時、唐、宋、清四個關卡場景以分階段開放世界的方式,在遊戲的進程中提供給用戶持續的可玩空間,保證用戶活躍和參與深度。


「 B-2 」場景素材獎勵及分層

進入到單個場景關卡中,用戶點擊抽獎有可能會收集到一個新作品。隨着遊戲推進,畫面逐漸豐富,以用戶在遊戲中擁有感。

在用戶抽取到作品後的鑒寶環節上,設置三星作品和五星作品的差別,五星作品收集到前景展示台上。用差異化的反饋,打造峰值體驗,增強遊戲未知感。


通過角色和場景的互動感、反饋感的體驗設計,給予用戶更多願意持續參與遊戲的動力,多次參與抽獎。主按鈕的人均抽獎次數比去年雙11提升68.4%,互動的養成體系助力用戶參與深度大幅提升。

/03用戶增長分層

由於雙十一的流量基礎是全量用戶,建立好核心玩法的基礎上,需要外圍玩法設計提供不同的對戰模式或闖關模式,讓用戶體驗到更多趣味性玩法、滿足用戶差異化需求,提升用戶覆蓋。基於各類用戶群特徵,在主玩法框架的基礎上,以體驗優化實現對不同的業務指標的賦能,從而助力總參與UV的提升。

3.1 提升全量用戶留存率

用戶首次進入遊戲的第一印象至關重要,它決定了玩家會不會留下,後續口碑傳播後又會對新進產生重要影響。基於對以往的新手引導數據發現,重複的黑色蒙層、滿屏紅點式的(哪裡亮點哪裡)很容易「勸退」部分用戶,難以達到理想的引導化效果,在遊戲新手引導階段就產生較大的流量漏斗。所以,在本次雙十一中,將原本6+步驟的引導流程,迭代成更輕量化的方式。


基於FTUE(FTUE-First Time Users Experience)設計方法的三部分構成要素——核心體驗傳達、目標感養成、基礎規則引導,在本次新手引導主要分為三步:

1.交代世界觀並釋放利益點激發用戶興趣給予長期目標

2.主操作與遊戲短期目標關聯,完成基礎規則引導

3.短期的目標達成,讓玩家有正向的反饋,幫助建立激勵和反射模型,完成核心體驗的完整傳達。

經過本次新手引導的迭代,用戶留存率提升了37.2%。

3.2外圍玩法提供多重用戶驅動

主線玩法是通過穩定收益(多勞多得)來滿足大量新人用戶、低活用戶對遊戲簡單明確、容易上手的需求。要進一步發展中度活躍用戶,需要外圍玩法讓用戶感覺遊戲有可玩性和一定的趣味性,從而提升用戶粘性、裂變的業務指標。其中主要包含簽到玩法、支線樂透競猜玩法、小遊戲玩法。此處以簽到玩法為例,着重闡述。

在長達21天的的互動周期里,用戶簽到是衡量用戶粘性的重要指標,日簽也是歷次互動的保留玩法。不同於以往的強調全流程和終極目標的形式,本次簽到玩法模塊將終極目標拆分為4個階段目標提升用戶在進程中的節點成就感;紅包權益層級上升,強化已獲得獎勵和可獲得的獎勵,提升用戶驅動力和目標感;首日引導和日常引導結合的方式,培養用戶每日復訪習慣。在簽到核心玩法機制不變的前提下,階段獎勵體驗策略優化能有效帶動用戶持續參與意願提升。

此外,對於對互動接受程度更高、有意願自發分享的用戶,我們利用登西的IP屬性以及的國潮美術風格,打造了完整的情景分享提體系。基於用戶參與互動進程中觸點的不同,提供差異化內容;以更「有料」「有梗」「有趣」的方式,激發用戶傳播,助力提高累計參與UV。

/04 總結

T級互動是大促流量的蓄水池,也是商業引流轉化的重要中轉地。互動遊戲的參與UV與用戶活躍度是實現顯性商業化價值放大的基礎。在體驗優化過程中,離不開業務側和體驗設計側的同學們共建。站在遊戲化體驗設計角度,回到文章開頭的三方面內容,我們可以簡單概括為:

*怎麼玩-目標降低用戶理解門檻

行為動線規劃、功能層級劃分讓用戶專注核心行為。

*持續玩-目標提升用戶留存粘性

互動養成體系給予用戶持續性反饋感和驅動力。

*有的玩-目標擴大用戶覆蓋

結合業務指標及用戶類型玩法分層、體驗優化。

通過互動玩法打磨以及用戶分層體驗優化兩個方面,調動用戶參與的積極性、品牌心智強化、平衡用戶體驗和業務訴求。在互動用戶增量趨於天花板的現狀下,為繼續保證用戶活躍基本盤的同時、下探更多潛在用戶,電商場域與遊戲化結合還有很多提升的空間。讓商業化落地有溫度有趣,互動遊戲的創新還會持續向更深更遠的方向探索,我們年貨節再見~

參考閱讀

前5分鐘都留不住玩家,現在的遊戲新手教程到底差在哪?https://mp.weixin.qq.com/s/qsd4iw4nNc-BssoG2tDiFQ微信小遊戲大盤留存數據https://www.gameres.com/872554.htmlThe evolution of video games as a storytelling medium, and the role of narrative in modern gameshttps://www.gamedeveloper.com/design/the-evolution-of-video-games-as-a-storytelling-medium-and-the-role-of-narrative-in-modern-games《體驗傳遞-遊戲用戶體驗分析與設計》路行己《遊戲設計進階》Michael Seller《遊戲化實戰》Yu-kai Chou

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