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0買量,0營銷,0廣告,TapTap上架兩天下載量突破2萬,登上熱門榜第1......
3月7日,一款名為《房間的秘密》的解謎遊戲迅速進入了眾多玩家的視線,下載量和評論數隨時間推移成倍增長。目前,該遊戲在TapTap關注已超20萬,評分保持在9.5。
TapTap頻繁地會有精品新游冒出頭來,登上熱門榜第1的寶座。產品各有千秋,背後的人也有着多元有趣的經歷、想法,以及不為人知的故事。
比如此前介紹過的《混搭修仙》,來自廣州游龍互娛,團隊因着對修仙文化的熱愛利用業餘時間展開創作,前期人力、成本投入都較小,得到市場正面反饋後,立刻展現了「背靠大樹」的優勢:團隊規模擴張,加大資源投入。當然,我們也能窺一斑而知全豹,了解游龍當下的一些轉變與思考。
《房間的秘密》同樣憑熱愛和創作衝動研發而成,背後團隊Noface工作室僅主美、劇情策劃、關卡策劃3名成員。令人更為驚喜的是,Noface工作室隸屬於點觸。
說起點觸,我們並不陌生,深諳歷史養成品類出海,低調務實。我們找到Noface工作室及點觸CEO潘文飛,與他們聊了聊遊戲製作的台前幕後,以及點觸的新動向。
《房間的秘密》是一款融合了劇本殺和密室逃脫特色的解謎遊戲,遊戲由三個房間(關卡)組成,你需要在每個房間的若干個場景中搜尋道具,解決謎題,順利逃出房間,最終還原故事的真實面貌。Noface工作室告訴我,遊戲靈感來源於他們在微博上看到的關於「海王」、「前女友」這類情感話題的討論,「順着發散了一下,想着如果一個渣男被困在前女友們的密室中,不斷逃脫,應該很有意思,就定下了初步的雛形。」在每個前女友的「密室」設計上,他們以自家愛豆為靈感,借鑑了偶像團體成員「應援色」與「人設」強關聯的特點,通過顏色對「前女友」進行區分塑造,每個房間場景根據人設不同各具特色:記者小藍房間的相機、辦公桌;網紅小紅房間電競椅、梳妝檯;音樂人小綠房間的音響、架子鼓等。美術鮮艷立體,麻雀雖小配音卻全。只要善於聯想並不放過一絲細節,「密室」中的謎題設計對大部分玩家來說難度都不算太高,道具使用也稱得上環環相扣。比如在小藍房間,你若想拿到貓架上的存儲器,需要先取得逗貓棒,再用逗貓棒指引貓貓助你一臂之力;在小紅房間,你需要將牆上的美妝大賞海報和收納盒裡兩支使用最頻繁的口紅顏色做對比,才能得出數字打開密碼櫃,進而獲取下一個場景的道具......或是利用葡萄汁化學反應得到小票上的單詞,或是用社畜諧音創造的全新物種「蛇矗」,諸如此類。「平時上網衝浪看到有趣的事情和解謎方式就會記錄下來,融合進遊戲裡。」Noface工作室告訴我。熟悉劇本殺的玩家,能夠輕易地從遊戲設計中發現劇本殺的元素,比如DM、線索卡、搜證,以及結束之後的故事復盤等,感受雙廚狂喜的快樂。這是《房間的秘密》區別於其他解謎遊戲的最大特色,也影響着玩家的體驗流程。《房間的秘密》並沒有在一開始就和盤托出故事真相,而是需要玩家藉助場景道具獲取線索、梳理時間線、推理解謎,最終進入搜證階段,回答問題、列舉物證,揭曉故事的來龍去脈。但在遊戲的過程中,玩家能從碎片化信息中體會到怎樣的故事,更多取決於玩家自身的想象力。比如報紙上的孤兒院,相機里站在婦產科病房前的小女孩,地上的《房思琪的初戀樂園》章節片段......腦洞大的玩家已經能夠「腦補一堆可怕的情節。」在Noface工作室看來,這也是遊戲在敘事上的雙刃劍。「故事節奏掌握在玩家手中,想象力比較強的玩家玩起來很爽,但那些不善於進行聯想發散的玩家就難以get到爽點,覺得故事講得稀里糊塗。」不過,整體來看,《房間的秘密》還是獲得了工作室成員預料之外的反響。玩家評論中,關於遊戲畫風、劇情、謎題設計的好評不絕於耳。當然,不足肯定也是有的,比如線索嚴謹程度,在iOS或安卓平台都存在的穩定性問題等等。目前,《房間的秘密》仍是半成品。他們接下來的計劃是完善遊戲,「預計還會有兩個章節」。除此之外,他們還有一個更大的目標,「想嘗試一下出海。」Noface工作室的3名成員,原本都是點觸素材創意組的成員,95後,負責美工、廣告腳本等工作。一次偶然的機會,他們在公司會議上分享的解謎類遊戲點子獲得了點觸CEO潘文飛的認可,「老闆問自己獨立去做成本高不高,我們思考了一下覺得不難,然後就開始寫故事。」他們創作了不少故事,從中篩選出大家一致覺得「不錯的」,便開始對其進行補充和完善,設計美術、關卡。「7個月的業餘時間,非全職式開發,做廣告的居然做成了遊戲」——在點觸官方公眾號推文中,他們這樣評價道。之所以會與劇本殺進行強關聯,要歸因於他們對劇本殺的熱愛。Noface工作室3名成員,包括CEO潘文飛本人,都是密室逃脫、劇本殺的「狂熱分子」。他們常常周末聚會玩劇本殺,潘文飛負責承擔劇本殺和聚餐費用,「半年打了五十多個本。」劇情策劃BeautyFace對在遊戲中植入劇本殺元素,更是有着強烈的渴望,「DM、線索卡、小劇場演繹、還原、敘詭(敘述性詭計)、反轉......這些元素我都要加在裡面!」因此,作為劇本殺「贊助商」的潘文飛,在《房間的秘密》項目中也扮演了非常重要的角色。「從立項到開發到上線運營,老闆都是主要參與者,幫我們協調了很多資源。當然他只動口不動手,所以我們送他『泉水指揮官』的稱號。」Noface工作室成員說到。而這次偶然的嘗試,也為點觸孵化創新產品,提供了一條新的途徑。潘文飛告訴我,以前點觸立項邏輯為自上而下,通過這次實驗,他們開始摸索一條新的道路,自下而上地去立項。這種模式提倡和鼓勵創新,強調年輕人自己的創作熱情,讓年輕人自己去發揮他們的聰明才智。所以,點觸並沒有制定一些量化的規則和目標,立項標準也是「能打動我就行。」研發過程中,點觸會給年輕人足夠的施展空間,由工作室成員來決定遊戲的走向。比如《房間的秘密》製作時,由於是一起玩劇本殺的同好,潘文飛經常參與小組討論,也會給出自己的意見,但大部分都被工作室成員否決了。「我願意參與他們,反正愛聽就聽,不愛聽就拉倒。」當然,在一些重要節點,公司還是會介入。包括最初是否能夠打動老闆成功立項,或是Demo出來以後,尤其是遊戲快要上線的時候,介入會比較多——因為涉及到運營相關的事情。但其實,這種嶄新的研運模式,對點觸來說,也是一種挑戰。我們都知道,點觸優勢在歷史養成,在海外市場。包括《Game of Sultans》、《叫我萬歲爺》等產品,上線幾年來,多次創下全球月流水破億的成績,帶動公司淨利潤增長持續翻倍,點觸也成為了歷史養成領域名副其實的研運一體頭部廠商。但正如潘文飛所說,點觸以前發行的遊戲「在國內基本上沒有花太大的精力」,也沒太接觸過B站、TapTap這類新興渠道和平台。《房間的秘密》上線、運營的全過程,不僅是Noface工作室第一次,也是點觸的第一次,「現在可能時間也比較短,也沒有系統地促成過,談不上這種(理解)。」面對這種全新的模式和未知的領域,他們採取的策略,是摸着石頭過河。就拿出海來說,雖然點觸在出海發行方面有一定的積累和沉澱,但潘文飛也承認,面對歷史養成以外的其他品類,「確實經驗方面會比較匱乏」。所以,後續《房間的秘密》出海港澳台時,他們選擇見招拆招,「我們不會提前去牟定太多的打法、固定的套路。」未知對研運策略的影響,也體現在遊戲商業化的抉擇上——《房間的秘密》免費下載,沒有接廣告變現。潘文飛透露,「一是沒做過,二是沒發過,沒什麼概念,也會擔心這方面上線以後會遇到一些問題,所以一開始主要就是做口碑。」或許就是這種商業化讓步和乾淨流暢的遊戲體驗,使得玩家對遊戲的包容度高了很多,也減輕了幾位年輕人的研發壓力。Noface工作室告訴我,由於不是出於某種明確的目的進行創作,他們不用過分考慮市場、受眾、商業化這些枷鎖,能夠相對自由地按照自己的喜好進行創作。在這種開放自由的環境下,自稱是「對遊戲一竅不通的小白」的Noface工作室成員,自然有着強大的自驅力和好勝心。「不要因為害怕自己外行的身份,覺得自己的想法很蠢,不敢和別人交流,不敢實踐。就像我們工作室的名字一樣——Noface,別在意那些有的沒的,不懂就問,想到就做,撞到南牆咱再改。」所幸,不管是Noface工作室還是點觸,在「摸着石頭過河」後,都得到了令人滿意的結果。目前,包括Noface工作室在內,點觸在廈門和深圳兩地總共孵化了4個創新團隊——點觸對自己的定位並沒有變,還是聚焦在歷史養成品類,但他們希望內部有一些多樣性跟創新性。潘文飛表示,根據團隊情況不同,點觸給予的支持也不同。比如有的團隊缺程序,有的團隊缺美術資源,有的團隊立項的時候偏向出海,公司就會幫他們搭對應的資源。「近期快手、B站找到我們其他的小團隊,關注到我們開發的一些其他產品,正在合作。」這家低調的研髮型公司,或許還將帶給我們更多意料之外的驚喜。