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在經歷了三消長久的統治後,異軍突起的合併遊戲似乎逐漸開始成為了遊戲廠商們的心頭好。

過去,合併玩法的休閒遊戲大多為歐美公司主導,並誕生了一系列爆款比如《Merge Dragons》《Merge Magic》等,而偏愛重度二次元、SLG與競技的中日韓廠商在合併賽道的存在感並不算強烈。

但近幾年,隨着中國廠商大舉進發,合併賽道里已經不乏中國公司的身影。比如前不久,GameLook就曾報道創夢天地就連做了兩款合併遊戲,其中一款國風合併遊戲《傳說中的合合島》前不久就在海外開啟了測試。

最近,GameLook也發現,押注合併賽道的並不只有中國廠商,一直以MMO見長的韓國公司也要進軍合併賽道,並且成品已經出現在了玩家面前。

6月15日,韓國3N之一的Netmarble(網石),推出了一款合併玩法的新遊戲《融融酷芽島》,在網石自有IP「酷芽」加持下,遊戲上線後很快便登頂iOS免費榜,發布3天依舊保持在免費榜第1,並獲得暢銷榜第34位成績,對於初來乍到的網石而言可謂十分出彩,同時也打響了韓國廠商向合併賽道進發的第一槍。

遊戲上線後,網石也大力讚賞了這款遊戲所取得的成績,稱僅用5小時便登上韓國iOS免費榜,這背後是網石順應市場潮流,對角色、玩法進行調優,以及大力進行品牌宣傳後的結果。

那麼這究竟是一款怎樣的遊戲?相較於歐美廠商所研發的合併類產品又有着那些不同?

海外玩家試玩

休閒IP大變身,端轉手的新思路

眾所周知,MMO一直是韓國遊戲公司的心頭好,這當中又以3N公司NcSoft、Nexon以及Netmarble為主。

不過,與另外兩家企業稍微不同的是,無論是端游時代還是手遊時代,網石在休閒遊戲賽道上其實頗有建樹,比如早在2015年網石就曾斥資1.3億美元投資了美國休閒遊戲公司Jam City(前身為Social Gaming Network)。

而此次親自下場試水休閒領域,網石也充滿着自信,拿出了自己壓箱底的IP——「酷芽」。

一般來說,休閒遊戲要麼完全原創,要麼自成一派形成IP矩陣,很少會採用外部IP加持。不過,「酷芽」這一IP雖然不是具體的某一款遊戲,但與遊戲其實頗有淵源,它既有可能是不少韓國玩家的童年回憶,同時也是網石在休閒領域的一個代表。

根據公開資料顯示,酷芽最初誕生於網石的兒童休閒遊戲《蔬菜村》(直譯)中,正如名字描述的一般,酷芽的形象大多以蔬菜、食物為主,且每一種酷芽都有着自己的性格特點。

彼時,網石製作這款遊戲的目的是為了搶占韓國的兒童遊戲市場,因此遊戲中的不少玩法設定都具有着一定的教育意義,比如撿垃圾等,不過正式上線後網石卻發現,遊戲不僅受到兒童玩家的喜愛,同時還有不少成年玩家加入其中。

在看到這些「蔬菜」的商業潛力後,網石便繼續趁熱打鐵,漫畫、動畫等衍生作品接連開播,IP的影響力也逐漸走向頂峰。

不過,隨着遊戲市場風雲變換,網石的重心逐漸向移動市場遷移,《蔬菜村》在很長一段時間內陷入了「停更」狀態,直到2018年網石突然宣布將開發手遊版的計劃,這一IP才重回人們的眼前。

從時間跨度上來看,酷芽迄今已經擁有19年歷史,絕對算的上是「古董級」IP,如今應用到遊戲中,網石也對其進行了一次大刀闊斧的改革,並稱這為了順應全球市場趨勢,因此對遊戲中的角色再次進行重新設計。

比如最初《蔬菜村》中的酷芽形象更加扁平化,不同的酷芽造型相近,也沒有太多的細節。

而在動漫、影視作品中,酷芽的形象則發生了一定的變化,細節更加豐富,表情也更加豐富。

而到了《融融酷芽島》中,不同酷芽之間的形象明顯也有了更多的差異,同時也更具現代感。

與此同時,能夠看出網石在酷芽這一IP上還寄託了不少希望,比如在YouTube上建立了酷芽專屬的賬號,並發布相關的動畫作品,持續強化IP的影響力。根據賬號信息來看,最近3個月的視頻都有着不錯的播放量,最高的一則播放量能夠超過70萬。

在玩家的情懷與網石的大力宣傳下,這樣一個在歐美市場火爆的品類,也在亞洲韓國市場吸納了大量的玩家。

穩紮穩打,要合併也要成長

作為網石首次嘗試的合併遊戲,《融融酷芽島》並非一款特別激進的產品,遊戲處處透露着網石求穩的心態。

具體到玩法層面,《融融酷芽島》的主要玩法框架與主流的合併遊戲相似,都需要玩家將地圖上的物品進行合成,從而生成更高級的道具、獲取更豐厚的資源並逐漸開啟新的地圖,同時該作同樣遵循着「三合一」、「五合二」的合成規律。

雖然網石在玩法層面並沒有較為突出的創新,但也並非完全沒有,並且這些細節層面的內容也讓遊戲獨有的IP特色更加突出。

一方面,遊戲不僅在UI設計上追求扁平化,在玩法層面也刪繁就簡,通關目標、引導更加明確,樂趣點、爽點也就更加集中。

比如遊戲將主要的地圖與普通關卡進行了區分,主地圖與其他合併遊戲類似,玩家可以一步步進行解鎖。但在此之外,玩家可以去到不同的島嶼上完成一個個小目標與任務,並且任務的具體內容簡單明確,同時取得的材料又可以用於主要地圖中開拓更多區域,從而實現玩法的閉環。

而另一方面,當目標明確後,遊戲便在玩法層面做了一些加法,比如遊戲中加入了「污染」色塊的設定,玩家必須要「淨化」這些受到污染的地方才可通關。

與此同時,在《融融酷芽島》里還融合了些許放置類的玩法,比如地圖上的燈塔每隔數小時將會自己為玩家生產合併道具,每當玩家對其升級,給到的獎勵也就更為豐厚。

除此以外,遊戲最大的特色莫過於將IP酷芽進行了着重展現,除了地圖中的各種道具外,遊戲裡的酷芽也是擁有等級的,隨着玩家一步步培養,酷芽的形象也會隨之發生一定的變化。

而隨着玩家一步步解鎖地圖,玩家也能獲得更多的酷芽,並且裝扮自己的島嶼,可愛的酷芽不僅成為了遊戲最吸引玩家的內容之一,同時也使得遊戲的內容更加豐富與多樣化,且為遊戲帶來了長線運營與發展可能。

中韓廠商紛紛出手,合併賽道下一個大玩家是誰?

去年,數據公司GameRefinery在報告中曾指出,合成遊戲有望成為下一個三消品類,其規模甚至有望達到30億美元。

龐大的市場前景、加之品類天然自帶的全球化屬性,不少中國公司都開始儲備合併品類的產品,這當中有不少已經取得十分出彩的成績。

比如國內老牌休閒遊戲廠商檸檬微趣的《Merge County》便是其中之一,根據SensorTower的數據估算,該作5月流水預估接近5000萬元。

除此以外,還有開頭提及的創夢天地以及沐瞳的《Fantasy Merge Zoo》等等,總而言之,合併賽道可謂藏龍臥虎,誰都有可能是下一個脫穎而出的產品。

而隨着以網石為代表的韓國公司進軍合併品類,這也意味着在合併這條賽道上,中國公司不光將面對歐美公司,還將面對一個個來自韓國的強敵。

不過,從網石《融融酷芽島》在韓國市場的火爆情況來看,也給中國公司帶來了些許新啟示。

一方面,《融融酷芽島》能夠迅速登頂韓國iOS免費榜並擠入暢銷榜Top50,證明了合併品類不光在歐美市場吃香,在亞洲市場同樣擁有機會。

另一方面,《融融酷芽島》火爆背後另一個不可忽視的點便是遊戲採取的IP戰略,得益於酷芽IP加持,《融融酷芽島》很快在韓國市場中打出聲量,僅5小時便登頂韓國iOS免費榜,證明了IP的含金量。

但與此同時,IP也成為了遊戲開拓全球市場的枷鎖,根據七麥數據顯示,遊戲除了在韓國市場受到追捧,僅僅只在中國香港、中國台灣等地較為靠前,在合併類遊戲的主戰場歐美地區的成績較為靠後。

不過,話雖如此,依靠IP通殺全球的案例也並非沒有,最具代表性的當屬迪士尼IP的眾多休閒遊戲。而在韓國,也有這麼一個「國民級IP」薑餅人改編的休閒卡牌遊戲《跑跑薑餅人:王國(Cookie Run: Kingdom)》,不僅在韓國市場火爆一時,同樣也橫掃了歐美市場。

可見IP打法並非不可行,只不過廠商在全球發行與IP的積累與沉澱上投入更多的心血。

當然,無論如何合併品類作為休閒遊戲,其實與三消遊戲一般,最關鍵的還是長線運營,究竟鹿死誰手,或許還需要時間去檢驗,但不可否認的是,在眾多遊戲公司的紛紛加碼之下,合併遊戲賽道的潛力已經不容忽視。

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