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1993年,國內首檔遊戲類綜藝節目《快樂大轉盤》在上海東方電視台正式開播,自此開啟了國內遊戲類綜藝的製作風潮。

1997年,湖南衛視《快樂大本營》接續而來,節目以快樂至上為宗旨,採用、設計了眾多搞笑有趣的遊戲,為一代又一代青少年帶來了視聽體驗上的歡樂。

而在真人秀火爆之後,國內遊戲類綜藝也迅速完成迭代升級。《極限挑戰》《奔跑吧兄弟》(後改為《奔跑吧》)等節目既有韓綜成功基因的積澱,又有中國化創新,獲得觀眾喜愛;《王牌對王牌》《飯局的誘惑》等原創節目深耕本土青年文化,也深受人們熱捧。

但如今,在網絡綜藝極度內卷,慢綜藝、觀察類綜藝開始成為網綜界「香餑餑」時,一直以來講究快節奏、純趣味的遊戲類綜藝該如何發展呢?本期全媒派(ID:quanmeipai)將通過梳理遊戲類綜藝的創新更迭、總結節目模式,來探究遊戲類綜藝的未來之路。

一種與時俱進的綜藝類型

遊戲類綜藝的指代一直比較模糊,譬如互動挑戰類的《王牌對王牌》、戶外競技類的《奔跑吧》、勵志體驗類的《極限挑戰》。有學者認為,遊戲類綜藝節目泛指內容上以娛樂性、趣味性、知識性為主,形式上突出遊戲性、參與性、非藝術表演性的綜合娛樂節目。[1]

而講究趣味娛樂的遊戲類綜藝要想長盛不衰,遊戲創新是關鍵。今天,在從電視到手機、從一對多到一對一的終端遷移過程中,遊戲類綜藝則在更多維度展現出了嶄新的面貌。

從觀看到參與的受眾體驗

以《超級大贏家》《快樂大本營》為代表的遊戲類綜藝雖然依靠遊戲的創新和趣味贏得喜愛,但更重要的一點是它們牢牢抓住了明星這一嘉賓群體。通過日常化的遊戲祛魅,滿足觀眾對於名人的窺探欲,「展示-觀看」是這類節目最明顯的特質。

而在《奔跑吧》這類夾雜着戶外遊戲的節目出現後,明星與觀眾的距離開始由單純的觀看走向了半參與的狀態,例如節目中設定的請普通市民幫忙完成任務,亦或者邀請錄製地的學校、機構參與節目錄製等。

類似於《明星大偵探》等綜藝節目則是開拓了受眾參與方式的新視野。它關注於打造參與感而非真實的參與,讓受眾進入嘉賓的視角,在推理探案中得到沉浸式體驗,打破了虛擬空間與現實空間的界限,實現了跨屏深度參與。

從封閉到開放的場景設置

今年5月,一直以來專注做棚內遊戲互動的《快樂大本營》嘗試了連續4期的全新戶外季,儘管之前節目也有嘗試將戶外與棚內進行結合,但始終沒有成為《快樂大本營》最突出的節目特徵。不久前,節目導演甘億在接受採訪時坦言,這是一次考量已久的形式變革。[2]

從單一封閉的演播室到演播室+戶外、再到純戶外,已有24年歷史的《快樂大本營》在節目革新時也主動選擇了場景的突破,可見場景的更新對於遊戲類綜藝節目營造新鮮感有着很大的意義。

圖片來源:微博@快樂大本營貼吧

其實,各種遊戲類綜藝都擅長通過場景製造不同的體驗,比較突出的案例如《密室大逃脫》。每一期節目都是一個全新的情境,加上角色扮演和真實的密室解謎氛圍,看似封閉的場景空間卻實現了開放的創新設計,為場景布置提供了新的思路。

此外,遊戲類綜藝也普遍喜歡與其他專業領域進行場景搭配,通過與音樂、體育、旅遊等領域的場景互融,使得節目能夠持續供給新奇感。例如這次《快樂大本營》戶外季就選擇與《嚮往的生活》進行聯動,據導演甘億表示,之後可能會和《奇葩說》《吐槽大會》等有進一步的合作。[3]

從趣味到反思的價值疊加

英國學者史蒂芬森曾在《傳播的遊戲論》一書中探討了傳播的遊戲性質。他把傳播分成工作性傳播和遊戲性傳播,工作性傳播通常帶有完成任務的成分,而遊戲性傳播不帶有明顯的現實目的性,僅供娛樂。

早期遊戲類綜藝的趣味輸出恰好符合史蒂芬森「傳播即遊戲」的觀點,但是隨着遊戲類綜藝的不斷積澱和發展,單純充當快樂源泉的綜藝宗旨開始逐步走向寓教於樂。

體現人文關懷和專業價值成為遊戲類綜藝的新目標。例如主打推理遊戲的《明星大偵探》,關注網絡暴力、抑鬱症、人生選擇、家庭牽絆等熱點議題,加上「雙北」(何炅+撒貝寧)每期的高分升華總結,讓整個節目在傳遞趣味的同時帶給觀眾更多思考的啟發。

圖片來源:微博@明星大偵探官微

這樣的價值疊加也的確讓《明星大偵探》得到了極好的反饋,節目播出第一季豆瓣評分高達9.3分,之後的兩季也有9分的高分。此外,《奔跑吧》《密室大逃脫》也都有這樣的設置,力求遊戲類綜藝不止於遊戲。

遊戲類綜藝的發展瓶頸

根據艾瑞諮詢聯合騰訊數據實驗室發布的2020年《中國網絡綜藝商業變現白皮書》,2018年到2020年,頭部網綜的數量一直呈現上升的趨勢。並且,伴隨着新興青年文化的出現,觀察類綜藝、談話/脫口秀類網綜開始占據市場頭部,遊戲類綜藝節目排名靠後。

在節目創作上,綜藝的通病也成了遊戲類綜藝的發展瓶頸,綜N代節目遊戲創新呈現疲態、劇情設計質量下滑、節目人員與形式固化等問題。

2016年開播的《王牌對王牌》已經走過6季,該節目一直堅持棚內錄製,每期圍繞一個主題,邀請兩支王牌團隊,通過遊戲競技來決出王牌中的王牌。

但這類以遊戲為核心的節目也面臨着網友的諸多吐槽:「遊戲重複性太高,套路太多」;「傳聲筒遊戲、混音猜歌詞等遊戲反覆使用」;「致敬與懷念太多,以至於在觀眾對於節目本身的記憶點產生錯位」。

《王牌對王牌》第四季中《天龍八部》劇組重聚。圖片來源:騰訊視頻

與之類似的還有2016年播出的《全員加速中》第二季,節目對標跑男,但口碑和效果卻不盡如人意。嘉賓人數眾多以至於給到每個人的鏡頭少得可憐,一直側重於展現躲避追捕的奔跑過程,使得整個節目在劇情上乏善可陳。

被觀眾們津津樂道的《極限挑戰》前四季,以打破遊戲規則為特色,通過極限男人幫「出戲又入戲」的設置,給觀眾不斷帶來驚喜。但隨着男人幫相繼退出,遊戲模式的套路化,後面幾季的關注度出現下滑。

再比如前段時間收官的《萌探探探案》,雖然節目以沉浸式推理這一新興遊戲樣態為基點,但在節目中,嘉賓們互叫真名、不扮演角色,燒腦減少、喜劇效果明顯,這些失衡反而讓沉浸推理的遊戲屬性大打折扣。

從本質上講,遊戲類綜藝是遊戲與綜藝的結合體,其綜藝效果理應考慮,但顛倒重心或者主題混雜,就會讓遊戲類綜藝的特長無法發揮出來。

當下遊戲類綜藝的創新特色

遊戲類綜藝在國內生長近30年,其形式和內容一直在變,問題很多,但同時也沉澱出許多既定的模式。在對青年文化理解的不斷深化下,競技+劇情與沉浸式線上+線下體驗成為了現如今主要的亮點和特色。

競技為輔,劇情至上

遊戲類綜藝以遊戲為核心,自然也格外強調競技性和對抗性。《全員加速中》《奔跑吧》等節目都設置了競技環節,撕名牌和獵人追捕的設置既刺激又充滿趣味。

並且,遊戲中不僅涉及體力競技,還包含腦力競技,嘉賓們的戰略布局在屏幕前暴露得一清二楚,被提供了上帝視角的觀眾自然也就對之後的發展充滿期待。

《奔跑吧兄弟》第3季中撕名牌環節。圖片來源:騰訊視頻

而不管是競技遊戲類綜藝還是體驗遊戲類綜藝,劇情仍然是遊戲成功的核心,嘉賓的任務必須得包裹在劇情中,通過一個主題將他們凝聚在一起,也藉此增加觀眾的參與度。

競技與劇情的萬能模式有一個極大的好處,就是允許嘉賓的任意流動,除卻必須的MC(主持人),每一期節目都可以邀請各類名人參與。遊戲天然不需要熟人,通過遊戲,再不認識的嘉賓都能馬上熟絡起來,這樣一來也使得節目場景和人員搭配更富有新鮮感。

行業破壁,沉浸轉換

2012年,《快樂大本營》成功帶火「誰是臥底」,《奔跑吧》播出後,也曾引發一陣線下「撕名牌風」。從節目遊戲到全民遊戲,遊戲類綜藝吸收和輸出的遊戲模式,實現了節目對遊戲的引流。

反之,2016年在騰訊視頻開播的《飯局的誘惑》則是線下桌遊反向輸血遊戲類綜藝節目的典例。節目播出後,使得狼人殺從線下火爆走向線上火爆,遊戲小程序、App開發層出不窮。類似的還有以《明星大偵探》為代表的劇本殺綜藝。

《飯局的誘惑》第一季中的狼人殺遊戲。圖片來源:騰訊視頻

此外,類似虎牙直播策劃的密室節目《好虎的密室》,則將產業鏈打通,不僅做節目吸引觀眾,還同時落地線下店鋪,歡迎觀眾親身體驗。從線上觀看到線下體驗的沉浸轉換,使得遊戲真正從屏內走向屏外,再從三次元走回二次元。

橫向衍生,滿足精細化需求

像《快樂大本營》這種有着多年受眾基礎和口碑的節目,常年定期更新,培養了穩定的收看習慣,而新生網綜里卻很少有這樣的優勢,季播形式已經成為常態。

每一季的創新玩法使得節目能不斷吸引新的受眾,但也正如前文所說,綜N代的遊戲創新能力往往容易隨着時間的推移而下降,觀察主要遊戲類綜藝的口碑和評分,通常都是逐季下跌。

《明星大偵探》和《密室大逃脫》的橫向衍生創新似乎可以提供一些好的借鑑。芒果TV在《明星大偵探》播出後,接連推出《名偵探俱樂部》《名偵探學院》、互動微劇《片場謎案》《目標人物》等衍生節目,形成合力,製造強勢的IP矩陣。

《密室大逃脫》衍生節目《密室大逃脫大神版》已經出了三季。圖片來源:豆瓣

《密室大逃脫》則利用受眾人群的興趣偏好,分為大神版和明星版密室逃脫。喜歡看明星、注重綜藝和喜劇效果的受眾可以觀看明星版,愛好燒腦刺激的觀眾可以選擇觀看大神版,兩類人群的精準狙擊不僅使節目的受眾精細化,也讓受眾基數擴大。

由此可見,綜N代模式的硬傷或許總有辦法緩解,在節目創新的過程中,創作者們不妨橫向去嘗試多檔衍生節目的開發,最大化利用內容、場景以及資源,在愈發內卷的綜藝開發態勢下,續寫遊戲類綜藝的新篇章。

【今日互動】

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參考文獻:

[1]焦慶中.網絡傳播下遊戲類綜藝節目主持人的話語變革——以湖南衛視《快樂大大本營》為例[J].新聞研究導刊.2016,7(08)

[2]封面新聞.文化觀察⑩|《快樂大本營》17年後重啟戶外「團建」,老牌綜藝的「野心」是什麼?2021.05.22

[3]封面新聞.文化觀察⑩|《快樂大本營》17年後重啟戶外「團建」,老牌綜藝的「野心」是什麼?2021.05.22


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