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互聯網曾是一種跨時代的新興產業,在行業興起之處,資本市場上經常會遇到一個問題:該如何給這些互聯網公司進行定價。
信息產業與其他產業相比,具有明顯的輕資產特徵,一些人一些電腦,就能形成一家頗具規模的互聯網公司。
在對傳統行業進行估值定價時,公司價值有營收和資產來進行評估的。對於一些無形資產,也有相應的價值評估手段,像品牌和專利技術。而互聯網公司的資產,往往只有一些電腦和家具辦公用品。
在今天,我們可以說「用戶」是互聯網公司的資產。這是因為從web1→web2,有了「註冊用戶」的概念,尤其經過移動互聯網時代,手機與人之間高度交互使「用戶」在線上的畫象與行為更加鮮明。但在互聯網行業的開始,有的只是uv和pv概念。
由於資產無法定價以及其他市場原因,1995~2001年間,我們經歷了歷史上的互聯網泡沫以及泡沫破滅,這一時期與當前的crypto市場很相似。公司資產與股票價格脫鈎,市場交易行為決定了公司及股票價值,大量投機者的非理性交易行為指數性推高了股票/crypto價格。
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時間到了現在,大型互聯網上市公司已有相對穩定的估值,互聯網商業模式非常成熟,所以我們可以相對系統和科學的去給各類互聯網公司及業務進行定價。
比如常見的社交社區及媒體公司,我們可以按照DAU,即日均活躍用戶數來進行簡單估值。一般情況下社交產品用戶DAU價值>社區產品用戶DAU>媒體產品用戶DAU,其中的價值差異源於這些不同產品間用戶的留存與活躍度高低。工具型產品的用戶價值一般是互聯網產品中最低的。
對於電商公司,我們不怎麼會去關注其用戶規模的多少(當然這也很重要),GMV,即商品交易總額是關鍵指標,以及take rate(平台淨收入/交易額GMV)的多少。所以我們可以看到,「刷單」基本是所有電商平台默認的潛規則。
近幾年,曾被視為沉重緩慢的SaaS類公司開始站上風口,尤其是美股的幾隻SaaS公司給出了很高的市值來為市場做標杆。SaaS類公司沒有很高的用戶規模(其用戶主要是B端企業客戶),收入又與公司估值或市值相差懸殊。其對應的高公司價值是建立在企業客戶的超高LTV上的,客戶的遷移成本高而穩定,整個生命周期很長,產品能夠形成壁壘。
廣告、電商、遊戲構成了互聯網行業主要的商業模式,騰訊是一家以社交為公司基本流量盤,通過遊戲作商業變現的公司。單從商業性看,遊戲是個很好的生意,資產輕、毛利高,關於遊戲的暴富神話在業內屢見不鮮。但在資本市場,遊戲處於很尷尬的境地,純粹的遊戲公司儘管很賺錢,但只有相對較低的PE倍數,公司不值錢。而值錢的「遊戲公司」,也都是因為有其他業務體系作為支撐,比如TapTap之於心動網絡。
遊戲公司價值較低的原因在於遊戲較短的生命周期和研發產出的不穩定。遊戲公司沒法像迪士尼、漫威,創造出長盛不衰的產品,也沒法像奈飛,持續穩定的輸出高質量內容。在這點上,遊戲公司更像是傳統的影視內容公司,而非新興信息科技產業。所以遊戲公司走出了兩條路,一條是像米哈游,將遊戲產品好萊塢電影般進行工業化生產,提高組織產出和人效;另一條則是不斷進行的收購擴張,做大公司整體營收和利潤,獲得更高的市值。
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也許在並不遙遠的將來,我們會認為2021是一個互聯網舊世界終結,元宇宙世界新生的年代,許多事件集中在了這一年發生:Roblox與Coinbase上市,Facebook更名Meta,Opensea爆發,NFT進入互聯網行業視野,Web3作為下一代互聯網概念被定義與廣泛傳播。
從互聯網到元宇宙是一個大概率確定性事件,並且在從三條路線上開始演進:
2D平面交互向3D互動發展
VR/AR硬件終端迭代
數字資產上鏈,信息互聯網走向價值互聯網
2D到3D是互聯網轉向元宇宙的基礎和過渡,承載傳統互聯網世界用戶的身份信息和價值關係;VR/AR是元宇宙基礎建設,構建起全新的信息交互與深度沉浸式體驗;crypto則使元宇宙的一切變得真實而有意義,並且由於code is law,可能將帶來新的世界法則與治理模式。
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目前在移動或PC端,相對成熟且具有元宇宙代表意義的產品有Roblox和ZEPETO,其主要特點是產品創造了線上空間概念,用戶可以通過虛擬形象化身在線上空間與其他用戶進行互動。
基於此,市場上以建設元宇宙為目標的互聯網產品主要從兩個方向出發,一是着重於用戶虛擬化身形象,將avatar模型做得較重;另一種是着重於虛擬線上空間建設,提供編輯器,開放UGC創造能力。
目前這些元宇宙產品最大問題是並沒有從解決某些需求出發,沒有相應的使用場景,包括Roblox和ZEPETO。所以這些產品更多被視為一種「遊戲」,具有較強社交屬性的遊戲。有社交屬性不代表社交,比如王者榮耀和PUBG。
但作為「遊戲」,這些產品顯然沒有也不會按照遊戲公司的方式去估值定價。市場關注這些產品的核心指標,還是站在移動互聯網角度,看產品DAU、MAU,用戶使用時長等。
DAU是產品每天使用人數的一種概念,這個概念乘以用戶平均單日使用產品時長,就會得到一個產品每天消耗了用戶多少時長的概念。廣告是互聯網最主要且典型的商業模式,Google、Facebook都是廣告公司,當我們掌握了上述指標後,便能大致估算出這個互聯網產品能夠創造怎樣的收益。
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這些指標,均是由上一代互聯網產品所定義的,並不能適用於新的元宇宙時代,就像uv、pv概念之於移動互聯網(Alexa.com也在2021年宣布將要關停)。
首先需要明確的問題是,廣告會繼續成為元宇宙時代的主要商業模式嗎,如果不是,那會是什麼;元宇宙時代下,用戶的在線行為更豐富,沉浸度更高,用戶與用戶之間的交互性更強,那此時的用戶商業價值是否要高於互聯網時代下的用戶。
我們暫且將元宇宙視作一種遊戲,騰訊已經充分證明了「賣皮膚」是一門極好的生意,人們願意為虛擬商品所帶來的非實用價值進行付費。而且元宇宙作為一種新的虛擬世界,理論上這個世界中的資源與道具也都可以是被這個世界內與外的貨幣進行交易的。
這聽起來,跟去年大火的Gamefi很像。一些所謂的鏈游,在遊戲上線之前就會開始以NFT的形式賣遊戲內的資產,賣天賣地賣一切可賣之物,而此時這些遊戲可能連第一行代碼也都還沒有寫。這完全脫離了Axie Infinity所創造的一切,背離了play to earn的初衷。
如果把區塊鏈、Gamefi視為元宇宙基礎,這個「遊戲世界」要有幾乎可以映射現實世界的一切法則,經濟、政治、物理法則等等,這些規則不一定需要照搬現實世界。在這一框架下,作為遊戲世界的運營者們,或者說是DAO/基金會,掌握着這個世界的財政稅收、貨幣發行,所需要做的就是儘可能將這個世界做得更好更完善,吸引更多的人口和現實法幣進入。如何控制這個世界的crypto與法幣的進入與流出,會是關鍵。最後我們可能會發現,原來元宇宙最主要的商業模式是「稅收」。
當然,沒有區塊鏈的話,所謂元宇宙也是可以做的,夢幻西遊和魔獸世界的工作室也已經養活了許多許多人。
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在元宇宙中,人與人之間的行為是實時互動的,這是一種重大突破。實時與即時的區別在於,即時所解決的只是機器與機器之間的實時,不是兩個人之間的時時(比如意念跨越物理溝通)。在元宇宙下,人與人之間可以跨越山河,真正的所見即所得、所感。
DAU是即時互動時代下的關鍵指標,實時互動時代下,這個指標需要切換為ACU與PCU(平均同時在線人數與最高同時在線人數),這兩個概念常出現於遊戲行業中。基於目前的元宇宙產品里,又分許多世界或空間,所以這些空間裡的ACU也是十分重要的指標,元宇宙即使在一定程度上落地應用了,短期內用戶們自然不會像在現實世界中完全同時處於同一個維度下(此時多元宇宙平行宇宙可能表示並不認同)。原神所謂的開放世界,事實上不還是你一個人在玩的單機遊戲。
互聯網行業高度發達、各種渠道成熟的當下,百萬級以下的DAU是相對容易做到的,只做到而非保持,且不需要耗費高昂的買量成本。傳統互聯網產品有很多促活及提高留存手段,但由於元宇宙產品的一些特殊性會打很多折扣。高度實時強互動產品,本就需要相對明確的需求和相應的使用場景,所以同時在線人數會是一個十分關鍵的指標。
社交產品需要幾萬的男女日活才能把產品的匹配機製做起來,幾十萬日活才能養成某種產品社區氛圍,而對於元宇宙產品,也應有某些同時在線人數指標,才能將產品逐漸良性做起來,否則就只是空台樓閣。
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我翻看了Roblox的招股書和財報,並沒有找到相關數據指標。為了能有直觀的感知,我舉幾個非遊戲的同時在線人數例子。既然是同時在線,直播產品是最具代表性的。應該是在2018年時期,某遊戲直播平台,ACU最高的是Faker的直播間,是20~30萬左右,所以在鳥巢能開一場10萬人演唱會,真是一件偉大的事情。而賺錢的唱歌跳舞女主播直播間,這個ACU如果能到10左右,就已經可以創造幾十萬的月流水了。
沖頂大會爆發的時候,包括字節也在西瓜視頻上線的答題分錢項目,每場的同時在線人數是有百萬量級以上的(沖頂大會最高時候DAU是有300還是400多萬),這已經是一些主流衛視台的規模了,所以當時字節把這檔直播答題節目的廣告刊例賣了很好很高的價格。
這個看似燒錢的業務實際上是很賺錢的,因為在那時有上百萬的人同時在看同一個場景。