
說到底,玩遊戲就圖一樂。
文/依光流
上周五,趕在30周年即將到來之際,《星之卡比》系列最新作《星之卡比:探索發現》正式推出,剛剛過去一周的時間,它在日本本土的實體版銷量就已經達到38萬份(Fami通數據)。
銷量剛出爐,就引得日本網友一片驚訝,雖然發售前遊戲的呼聲就不低,但沒想到會這麼高。畢竟按照任天堂第一方遊戲的常規走勢,起步銷量基本能占後期總銷量的30%。換句話說,這款遊戲的本土銷量基本確定會超過100萬份,這還是不算下載版的數據。
之所以這麼吃香,很大的原因在於,《探索發現》是該系列30年以來,第一款真3D新作,跳出了過去2D捲軸的框架。具體來講,《探索發現》採用的是《超級馬力歐:奧德賽》的3D箱庭模板,考慮到製作方HAL研究所與任天堂情同一家,新作難免有「自我換皮」的嫌疑。
然而,別人家的換皮是抄代碼、套數值、摳幀撞臉。玩過《探索發現》以後就感受得到,任天堂式的「換皮」就是地地道道的創新(本文含劇透,介意的讀者請關閉本文直接購買遊戲開玩)。
01
時隔4年,
那隻粉紅惡魔又回來了
作為半吊子的《星之卡比》粉,葡萄君購買《探索發現》完全不用猶豫。像卡比這樣粉嫩嫩、軟乎乎、能睡能吃又能打的角色,在別的遊戲裡是壓根找不到的。更何況,新作不光卡比更圓潤了,新的敵人雜兵也更毛茸茸了,非常刺激人的Rua毛欲。
遊戲的世界觀設定也非常有新意。以往的《星之卡比》系列作品,大都在架空的奇幻世界裡上演,不過《探索發現》比較罕見的採用了與現代文明結合度比較高的設定,新的故事在卡比穿越之後的,類似近代失落文明的世界裡上演,很難不讓人想象卡比與各種近現代場景的互動。
最讓人期待與不安的,莫過於歷代首次採用的3D箱庭動作框架。期待在於,這個變化預示着《星之卡比》系列從2D向3D的變遷,光是看預告片和體驗版的新要素,就能知道卡比在這一作終於不演了。
我願稱之為《星之Car比:荒野之吸》
不安在於,這套框架無疑是學習此前同為2D平台跳躍的《超級馬力歐》系列的變革路線,如果《星之卡比》系列自身的特色體現不出來,難免讓新作淪為單純的吃老本換皮。
而《超級馬力歐:奧德賽》之所以變革成功堪稱經典,原因就在於它自始至終貫徹一條設計思路,用帽子這個要素融匯了幾乎所有設計。
《超級馬力歐:奧德賽》
除了延續基本的平台跳躍操作性之外,它還讓「帽子+敵人=新能力」這條公式,與每個新的關卡區塊結合起來,讓一款《超級馬力歐:奧德賽》可以被玩成數十個小遊戲的精妙集合體,又按照由簡入繁的節奏,讓遊戲隨時保持新鮮感和挑戰感的絕妙平衡,自然就讓人慾罷不能了。
遊戲正式發售前,我內心多少還有些疑問:《星之卡比》系列真的能超越前輩,或者找到自己的解法嗎?事實上,玩過以後才覺得,自己這種擔憂簡直就是個毫無意義的笑話。
02
珠玉在前,
怎麼做出有卡比味的箱庭動作
縱使珠玉在前,《探索發現》仍然拿出了極其深厚的設計功底,讓人不得不佩服任天堂和他的好夥伴們,到底對設計嚼得有多碎,用得又有多得心應手。
在我看來《探索發現》的核心設計思路與《超級馬力歐:奧德賽》是相同的,採用了箱庭為基底,「吃掉=獲得新能力→對應新招式→配合新關卡區間」為基本公式的邏輯,但這並不意味着前者體驗與後者雷同,實際感受來看,更應該說兩者差異非常之大。
體驗差異的根源,在於核心要素的不同:吃掉一切。可以吃的東西,大致分為兩類,一類是延續卡比系列特色的敵人,另一類是與世界觀產生交集的物品。
先說吃敵人。它在《探索發現》里處於延續系列經典的主軸定位,這個定位決定了整個遊戲的體驗都在圍繞它來產生。
而這個機制影響的,是動作要素的深度和寬度,簡言之,一個敵人就等同於一個新的卡比職業,它具備完整的動作技能。
值得一提的是,吃敵人本質是一種融合替換的機制,讓原本的卡比變成新的卡比,這與《超級馬力歐:奧德賽》的核心要素「組合馬力歐與敵人」的疊加機制不同。
《超級馬力歐:奧德賽》
可以說,吃敵人在《探索發現》里是一套可以跨越關卡區間,貫穿整個通關流程的上層機制,而這也是卡比系列一直以來的核心趣味所在。因此實際玩《探索發現》的時候,始終能感受到這就是「卡比味」。
與此同時,吃敵人這套主要機制,也決定了遊戲的一系列外圍系統,比如通過能力成長決定了遊戲的基本強度養成線,又通過成長解鎖新的動作套組,來不斷抬高遊戲的表現力和操作反饋。這也導致,整個遊戲如果想深鑽,它以戰鬥為主題的ACT要素,是實打實的老練。
極限閃避反擊
再來談吃物品,也就是把各種無機物塞嘴裡假裝變身的機制。這是對於卡比系列來說的創新機制,在遊戲裡處於次要定位,同時它也是與《超級馬力歐:奧德賽》核心機制更相近的「疊加機制」。
真正的橡膠果實擁有者
吃物品對遊戲體驗的影響,絕大多數情況下都集中在特定的關卡區域內,並且深度影響這些關卡區域內的交互玩法,比如解謎、走位,甚至直接就等同於一個全新的小遊戲。
而值得注意的是,多數情況下,吃物品並不是一個完全強制的行為。玩家想要速通,一定程度上也可以繞過部分吃物品交互,這些區域提供的基本都是獎勵的增量反饋,以及新的觀感反饋。當然,如果要全收集,那勢必需要體驗一通。
演出性質更強的吃物品關卡,都是強制交互的
在確立了動作要素(吃敵人替換職業和技能)立於傳統箱庭交互(吃物品應對區域關卡)之上的關係之後,《探索發現》給人的體驗層次也就十分明確了。當然,這並不意味着,箱庭部分就能偷工減料,事實上,這部分的細節也打磨得令人髮指的到位。
我們簡單看幾條邏輯。其一,恰到好處的解謎。《探索發現》里有很多解謎機關,但幾乎不存在「讓人感覺疲勞的」解謎機關。很大的原因在於,這些解謎設計都高度符合人的正常行為慣性,同時,解謎的複雜度和耗時程度,也在控制在一定範疇內,不會起到「提供樂趣」之外的其他作用。
比如看到引線知道要點火,引線上壓了重物,火會熄滅
其二,運鏡的打磨。《探索發現》里幾乎沒有刻意卡視野的隱藏點,遊戲中只要順着路走、順着引導做完某件事、逛滿當前地圖主路,就能發現相應的隱藏點入口、機關入口,都會出現在畫面中的某個角落。
可交互機關後特意放一塊顯眼的污漬,
鏡頭也隨着角色移動將隱藏區域收入視野
其三,行為引導。《探索發現》不光是引導玩家做什麼,而且還會刻意順着玩家的認知,讓玩家自主學習下一步可以做什麼。很多交互的結果,都會給予玩家下一個可交互內容的提示,這樣玩家就能通過偶然發現,形成主動嘗試的習慣。
比如拿到武器知道要打怪,接着下一個怪站在草叢邊,
打過去以後怪死了草叢也削了,就知道草叢也能砍
一套融會貫通的雙層機制+一套成熟老練的箱庭設計,造就了《探索發現》與《超級馬力歐:奧德賽》所不同的,從細節、節奏、關卡區間,到新舊機制,層層融合之下才有的「卡比式箱庭動作體驗」。
03
探索發現,
讓人時刻追尋樂趣的心流設計
當我還來不及為《探索發現》的設計折服時,人已經被它的心流設計套牢了。
這款遊戲的「探索」和「發現」兩類行為,始終都指向着「樂趣」這個,作為遊戲最理所當然的要素。由於遊戲採用了對於系列來說的「未知環境+新鮮設定+不同敵人」的概念架構,自然會讓人想找找看,在這款遊戲裡到底藏了多少新東西。
一場說走就走的冒險
視野豁然開朗的鏡頭
在尋找新鮮事物的過程中,我們總是能不斷獲得新的能力、新的物品,發現它們跟以前自己想象的可能不一樣。因此總想嘗試一下,過去在遊戲裡積累的身手,放到新作里到底能發揮出多少水準,或者試試到底還有哪些好玩的招式。
嘴裡的水憋不住,只能吐了,順便打掃下街道衛生
嘗試的過程中,會源源不斷地發現新鮮事物,收藏品、養成道具、金幣,還順道搭救了不少小夥伴,哪怕他們是過去的敵人。手裡和身邊的人事物變多了,總會忍不住考慮下,這些東西該怎麼用,那些小夥伴在幹些啥?
我居然到現在才知道這是番茄
原來2P也很懷疑,你嘴裡塞那麼大一輛車到底行不行
琢磨着琢磨着,就發現自己越來越了解這個世界,到底為什麼有這麼多現代的設施,又是為什麼逐漸被荒廢,成為現在的樣子。自然而然就會思考:最關鍵的問題是,造成一系列衝突的源頭,接下來該如何解決?
曾經的BOSS成為了自己的戰友,為了保護小弟而殿後
聽着設施系統的旁白,終於明白這一作也是「粉切黑」的代表
於是開始進入新關卡,又發現了新的未知環境、新的世界觀設定、新的敵人和新的隱藏機關、了解了新的機制……循環之中,我們也能快速熟悉濃縮在幾個按鍵里的基本操作,甚至慢慢變得能更有效地運用手頭資源、能力去闖關。
活用閃避和滑鏟能大幅度提高卡比的機動能力
通關以後,高手可以帶着神裝嘗試Boss Rush;收藏家可以嘗試補齊遊戲中各種收集品,彩蛋、隱藏,把最終的能力升滿;休閒玩家獲得了樂趣源源不斷的十來個小時體驗,即便不再深挖技術和全要素,這份體驗也值得回味了。
「探索」了遊戲的全貌以後,我們回過頭來不難「發現」,本作與《星之卡比》系列一樣,最終想給玩家呈現的,是「玩遊戲就是圖開心」的本質樂趣。
在我看來,卡比本身就是這種樂趣的載體:睡飽了起來一路吃,順道救救朋友,解決下世界的危機,有這種和平的日子陪伴,的確叫人不亦樂乎。
04
一場不折不扣的「任天堂設計秀」
行文至此,實在有點捨不得結尾。
要知道《探索發現》還有很多精妙的設計,比如UI動效,它在圖形設計和色彩運用上,拿捏得非常細膩,能自然而然地調動玩家對場景的既有認知。又比如小細節的互動,從場景彩蛋和隱藏區域的互相引導,到NPC圍繞玩家的交互設計,都值得玩味。
UI動效對玩家視線的引導
被打了,很氣的NPC
還有最精彩的音樂,硬是把一個失落文明式的世界,烘托得活力十足,又毫無違和感。閉上眼睛都能想到「本粉胖到此一游,請大家自動變粉,一起跟我跳」的場景。
關卡結尾經典舞動
《探索發現》就像一場不折不扣的「任天堂設計秀」:當別人還在思考怎麼學基本箱庭的時候,它已經在用新的設計去刻畫原有的設計,試圖走出一條完全屬於自己的路了。只能說,老任的「換皮」那就等於別人的「創新」了。
如果全天下的換皮都有《探索發現》這個水準,那世上的無數遊戲,必定都充滿了無盡的樂趣吧。