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「我甚至願意為它失憶,就想再純粹地體驗一次」。

文/灰信鴿

「畫風這麼兒童,就一小遊戲吧?」

還在猶豫要不要買《Tunic》,我就看見各種盛讚。這兩天又是IGN、GI的9分好評,又是Steam上好評率92%的推薦。評論區更是各種小作文招呼上,「簡直找到小時候玩2D塞爾達的快樂」「我甚至願意為它失憶,就想再純粹地體驗一次。」

一個看起來平平無奇的獨立遊戲,至於嗎?結果剛進遊戲沒多久,我就被啪啪打臉,而且在後續的30個小時裡,這小狐狸毫不給我喘口氣的工夫,它藏着的驚喜多到排山倒海,還能不帶重樣地掏出來,近乎讓我有種玩任天堂遊戲一樣的感覺。

——反正我2022年度最佳獨立遊戲的席位,已經被它預定了。

01

驚喜:不斷反轉的樂子

說實話,玩《Tunic》的感受很複雜。它不是搞個小創新,也不是追求自洽,而是介於Old- School與當下時興的遊戲設計,是一種對GamePlay更激烈、獨到的理解。也導致,我的遊戲體驗簡直是百轉千回。

起初,我總覺得《Tunic》的畫風生得可愛,多半是個輕鬆歡快的小遊戲。

海岸邊,一隻小狐狸睡眼惺忪地醒來,它穿着綠衣裳,繫着紅圍巾,走起路來腦袋上的捲毛還會一抖抖的,活脫脫一個童話里的生靈。就連戰鬥也是,它的第一把武器是根人畜無害的小木棍,四處揮舞着,和只會原地蹦噠的小史萊姆戰鬥。

更夢幻的還當屬它的場景,就像是從水晶球里小心翼翼掏出來的精緻玩具一樣。

比如剛進到大圖書館,就能看見窗外透進金黃的夕陽,氛圍做得溫馨。當小狐狸進房間時,入口開在巨大書櫃背後的一個小洞,它一進門,還會毛手毛腳地撞掉一本書。

第一次進入大圖書館

到了圖書館的二樓,小狐狸沿着走廊轉圈時,鏡頭還會少有地做旋轉,整個場景更有玩具的質感。

大圖書館上層

這倒不是我太感性,因為《Tunic》本就在用鏡頭塑造出輕鬆、有趣的體驗。在大部分時候,遊戲的鏡頭固定在小狐狸斜上方45角度的俯視視角,呈現出猶如樂高積木的場景。交互也是如此,當小狐狸用劍割開障礙物時,草垛石頭真如積木紙盒樣滾落。

有種樂高積木的感覺

最能體現這種手法的,還當是小狐狸用望遠鏡,視野一點點拉遠,逐步看見整個要探索場景的時候。仔細看,這裡的畫面模糊了邊角,類似於用定焦鏡頭拍攝「微縮模型」的手法,讓玩家有種捧着水晶球看其中建築的意味。

但你要是覺得,這遊戲把勁兒使在了可愛上,那就大錯特錯了。

《Tunic》的戰鬥硬核,底下完全是《黑暗之魂》的模樣。

小狐狸左手持盾,右手揮着實在不能看的短劍,才走出海岸沒多久,就遇上了攻擊欲望高漲的刺蝟、無情掃射的機槍......而且不少時候,它們都成群結隊地展開圍攻,輕易就能破開盾牌,所以小狐狸還得常仰仗翻滾的無敵幀來躲避敵人。

——可這翻滾也不能濫用,沒個三五下,精力條就見了底,沒力氣的小狐狸,不僅沒了無敵楨,還會承受比尋常更多的傷害。

這種壓力到了BOSS戰變得更嚴峻。這些BOSS不僅招式靈活,傷害頗高,幾下就能把小狐狸錘回篝火,他們的攻擊機制也有着迥異的邏輯,考驗着玩家的各種操作,或翻滾,或攻距掌握,或起手預判——找回了我在宮崎英高遊戲裡受苦的回憶。

此外,你還能看到各種魂類遊戲標誌性的機制。刷新世界的篝火、收集護符提升......魂味最足的,其實還要屬《Tunic》的地圖設計。一個碩大的場景,只用一兩個復活點就連全部串聯起來,沿路上各種捷徑數不勝數,如果細心觀察,還常能在一些巧妙的場景死角找到藏有寶箱的密道。

所以我們似乎有了定論:高難的戰鬥、眼熟的篝火,還有那標誌性的環形地圖設計,《Tunic》無疑是繼《鹽與避難所》《空洞騎士》之後,又一款汲取了足量《黑暗之魂》理念的類銀河惡魔城遊戲——我在《Tunic》冒險了15小時、手刃了第一個BOSS時,也這麼認為,還覺得已經慢慢掌握了這款遊戲。

可當我完成教程上前幾個任務,撿到新的指引後才發現,《Tunic》的樂趣根本不是什麼魂like,高難度戰鬥只是它的開胃菜,它真正的樂趣其實更像2D時代的《塞爾達傳說》,是實在的探索解迷類遊戲。

拿最簡單的探索來說,魂類遊戲的密道做得克制,本意是鼓勵探索,讓玩家發現製作人留在場景里的信息。這是一種心理暗示,讓玩家在戰鬥之餘,還得多留心場景是否有所指。

可《Tunic》不是,它不僅捷徑多,密道也多到發指,而且大部分時候它就直白地就把寶箱放在你眼前,你夠不着,得圍着它轉着圈,用盡一切辦法找到哪兒藏着密道。有時候,找到入口就能進去打開寶箱;有時候,門做得隱匿,得用炸彈招呼上才行——這一切幾乎沒有任何提示,你得自己挨個嘗試才行。

B站@Pign-

有些機關藏的更深,以至於從它面前來往數十次,你都不一定知道它是亟待解決的謎題。

最初,我看到不少緊閉的、有奇怪紋路的大門,總以為這是什麼機關,得中後期拿到某個道具才能打開,可拿到指引後才知道,那門上的紋路就是鑰匙,用特定操作就能打開。

B站@Pign-

最離譜的還是一些長有小花的場景,看似什麼東西都沒有,其實同樣是跟着小花的路徑操作,就能解開的謎題——類似的、藏在場景里的謎題不計其數。

B站@Pign-

遊戲體驗悄然發生了轉變。玩家們就像二十餘年前的遊戲般,進一個場景里打完怪後,探索場景才是正事兒,得東找找,西摸摸,解開一個隱匿謎題的成就感,甚至遠超戰勝難纏的BOSS。

也因此,這種既有宮崎英高的魂系設計,又有近似《塞爾達傳說》的謎題設計,讓《Tunic》被不少玩家戲稱為「狐爾達之魂」。

其實《Tunic》看似魂like的高難戰鬥,都有一個智取的打法,而不是真如《黑暗之魂》那樣純靠操作來對抗

02

創新:最離譜的新手教程

又魂、又塞......聽起來就怪。畢竟,魂系的重點在碎片化敘事,與BOSS鏖戰、克服困難,都是遊戲呈現某種氛圍的伎倆。而早期的塞爾達就是Old-School的代表,看重純粹的玩法樂趣,用GamePlay就能帶給玩家莫大的驚喜。

——兩種玩法隔得實在太遠,基本的遊戲目標、實現途徑都不一致,這怎麼就能縫一塊去呢?

《黑暗之魂》&《塞爾達傳說:織夢島》

在重新梳理體驗流程後,《Tunic》將二者糅合在一起的秘密,就藏在它的「新手教程」里。

最初,《Tunic》其實並沒有給任何教程。小狐狸醒來,玩家憑藉直覺上下左右移動遙感,一通操作後來到一個密室,這裡擺放着一張指引,一面記述着兩個任務,另一面顯然是教程——這種先讓玩家摸索一陣,再一點點給教程的做法並不少見。

不過,《Tunic》的教程總透露着一些古怪。在剛開始撿到手冊上,不少內容都用奇怪的文字書寫,雖然關鍵內容也有翻譯,不妨礙閱讀,可往後愈探索,這樣的文字愈發多,它會出現在場景、對話,甚至塞滿了物品介紹——似乎有什麼重要的信息藏在那些文字當中,等待解讀。

一些最為重要的信息,會以模糊文字出現

最古怪的,還屬這本手冊的分布。這本冊子不是在遊戲前期就給完你所有內容,它被撕成一頁頁的,散布各地,幾乎貫穿遊戲全流程。基本操作?重要的場景地圖?場景交互方式?這個世界的故事?都藏在裡面,全部都得靠小狐狸在各地的犄角旮旯收刮,一點點把這本「新手教程」拼起來。

手冊之中,還有一些故事

起初我也覺得沒什麼。覺得這些大抵是「銀河惡魔城」的邏輯,多鼓勵玩家自個兒去摸索。古怪的文字多半之後就有所揭曉,手冊奇怪的分布也是仿照魂like遊戲的碎片化設計,要猶抱琵琶半遮面地給玩家呈現出一個反轉的故事。

《空洞騎士》當中,前期的教程

可到了遊戲中期,我本以為自己已經掌握了這個魂like遊戲所有操作後,一張埋在主線的手冊殘頁卻告訴我,長按某個鍵位,可以和本以為是擺設的機關建築交互,開始另一段冒險。

越往後期,撿到的手冊內容就越顛覆——顛覆故事都是小事,它還顛覆玩法——一點點告訴你,門上紋路不是裝飾,而是謎題、藏匿在地上的小花,也是謎題、乃至你已經用過了無數遍的物品,也藏着認知之外的作用——《Tunic》也在這幾頁手冊出現的瞬間,從類惡魔城,轉變為類塞爾達。

你可能覺得,這不就是更謎語人的惡魔城嗎?邏輯上還是拿着後期的鑰匙,打開前期的門。

但其間設計,存在本質不同。

傳統設計思路,是一種漸進的教學節奏。操作、玩法、敘事,都要一點點地釋放出來,慢慢幫玩家建立認知。所以它體現在場景設計時,也呈現出一種逐步複雜的變化:早期的地圖包含的操作、交互一定是最少的,往後再慢慢變多。哪怕出現了早期無法交互的點,玩家也一定可理解,知道需要獲取什麼就能解決它。

《鹽與避難所》中,阻擋玩家、但未來可以交互的機關

可《Tunic》不是,它不是逐步讓玩家理解這個世界,而是在控制玩家理解世界的節奏。

比如在玩家剛出生的那張地圖裡,玩家可以依賴自己的判斷,快速上手戰鬥和探索,發現密道,找到寶物,可這時候它不會告訴你,寶物背後那扇巨大的金牆,也暗藏玄機,裝模做樣地讓你覺得那只是裝飾品,是供奉法杖的神碑。

——第一個場景就塞滿了各種內容,但遊戲不在一開始就托盤告訴你,你要麼得靠自己強大的解謎直覺發掘,要麼就等到後期才能從手冊中發現一二。

B站@Pign-

而當玩家通關一次遊戲後,不難發現,其實所有的交互、操作從一開始就是完全開放的,你可以上來就將整個場景玩弄於股掌間。換句話說,《Tunic》用那本手冊,同時完成了兩種體驗設計,前期告訴玩家遊戲目標,後期顛覆玩家的玩法認知。

不過,《Tunic》也不是全部打啞謎,它已經做了相當用心且滑頭的線索,給玩家以提示——只是看玩家能不能發現。

最直接的,莫過於那些凌亂神秘的文字。這些文字並非胡亂的編寫,它們就是英文,不過改變了書寫方式。《Tunic》很早就放出這些內容,甚至遊戲發售時,名字「Tunic」就對應了這些奇怪的文字。因為他們開宗明義,就是留了這個秘密,給那些喜歡解迷的玩家去推敲猜測,解開謎題。

而更雞賊的,是細節設計,因為它將其拆分成了兩層玩法引導。

顯性的引導,源自「銀河惡魔城」的玩法交互。一切反饋、物品的模樣,都暗示了玩家可以做什麼交互。比如早期阻擋玩家的石塊,明顯可以用後面獲取的劍砍掉;那些腳力無法抵達的地方總放着個勾子,明眼人都懂那是之後可以用道具勾上去的機關。

而隱性的引導,則是那些藏匿的解迷。之前提到,《Tunic》的鏡頭很少移動,哪怕一些重要的交互的要素被視角擋住,也不會挪動,那是因為鏡頭本就是一個重要的暗示系統——每當鏡頭發生切換,大多都是有解迷要素出現的時刻。

比如當小狐狸爬上一個密室里的塔樓時,鏡頭會跟隨它旋轉,因為塔樓的秘密就藏在小狐狸爬過的每個面上;而在小狐狸轉進一個拐角,鏡頭少見地大幅度切換時,那是因為那個場景的背後,藏有打開重要房間的鑰匙。

解迷機關,與攀爬的路徑有關

最後知後覺的莫過於小花的解迷,每當玩家路過那塊地皮時,鏡頭總會悄悄地挪動一下,給這些小花一些特寫。

鏡頭發生轉動

作為教程,書中卻出現了一些奇怪的筆記,

其實這裡頭還埋了敘事的線索

在一些評論里,不少「惡魔城」玩家吐槽很多設計過於謎語人,那是因為它本身就在用了顯性與隱性兩種細節引導。前者直擊視覺直覺,也是當下很多玩家所熟知的引導,而後者來自數十年前遊戲玩家們才擁有的探索直覺。

而串聯起二者的,便是那本諱莫如深的「新手教程」,它既是管控玩家理解節奏、扭轉玩法認知的鑰匙,也可以視作留給「惡魔城玩家」理解解迷魅力的參考答案。

其所指向的《Tunic》最為與眾不同的本質,便是能夠同時兼顧兩套玩法體系,並各留指引且不會衝突的能力。

03

Old-School的遊戲設計理念

不少評論都提到,《Tunic》讓他們找到老「塞爾達」,乃至早年遊戲的體驗。

《Tunic》追溯過往,還原那個有耐心探索遊戲所有細節的時代。在那種環境下,玩家追隨故事,更追隨玩法,從各種細節當中收穫各種驚喜。這是一種純粹的玩具設計概念,近乎任天堂遊戲般的玩樂感。

可畢竟那個年代太久遠,所以你能看到《Tunic》也做了很多取捨。

比如,它取了魂like的高難度戰鬥,可也沒那麼純粹,不管是看似難解的BOSS戰,還是大量敵人圍攻的困局,它總是有一些比較智取的解法。而那些比戰鬥還難的解迷,也為了與魂like結合,它在反轉玩法的同時,也與那本「新手教程」一同規劃了玩家的體驗節奏,以及敘事內容。

這種取捨後做出自己東西的魅力,也是《Tunic》最為觸動我的點。

參考資料

《TUNIC》:年度獨立遊戲有力競爭者 |篝火

https://mp.weixin.qq.com/s/PJHX51VP8LMyhbAT5BqkoA

《Tunic》GI 評測 9.75 分:當之無愧的寶藏之作

https://mp.weixin.qq.com/s/SfBCmtOBA0SvYkO85ZunsQ

《TUNIC》開發者訪談:重拾久違的冒險精神

https://mp.weixin.qq.com/s/rKmqKSv1wvh1V-PFRE0Qew

《Tunic》評測 9 分:披着可愛外衣的硬核世界

https://mp.weixin.qq.com/s/cC5VXXk0n-xxVX2E0-DZsw


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