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就在昨晚,國家新聞出版署官網更新了一則「國產網絡遊戲審批信息」。這也意味着,自去年7月22日至今263天,遊戲版號終於恢復發放。這一刻,「淚大喜奔」應該是所有拿到版號公司的共同感受。哪怕首批開放的版號僅45個,前方還有漫漫長隊與複雜的審查規則,但對於壓抑已久的遊戲行業,單單收到政策鬆綁的示意,也已難掩興奮之情。
早盤,受大市拖累,吉比特、完美世界、愷英網絡等遊戲公司紛紛高開回落,遊戲ETF也一度走出乁字形狀。
8月30日,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,明確規定了所有網絡遊戲企業僅可在周五、周六、周日及法定節假日的20時-21時向未成年人提供1小時服務。9月8日晚,中央宣傳部和國家新聞出版署相關負責人會同中央網信辦、文化和旅遊部等部門,約談騰訊、網易等重點網絡遊戲企業,以及遊戲直播平台、遊戲賬號租售平台。
加上遊戲版號暫停審批,全行業陷入巧婦難為無米之炊的窘境。審批中止,意味着新開發的遊戲產品無法上市。研發費用打水漂是小事,更重要的是無法推出新產品,公司就很難維持業績增長了。而炒股炒的就是預期和成長,業績無法成長,自然會被資本的拋棄。
此前,由於版號發放日期長期不明,加上今年以來元宇宙概念降溫,市場情緒較為悲觀,整個遊戲板塊一直處於估值壓制狀態,包括完美世界、吉比特、三七互娛在內,PE整體處在15-20倍之間,為歷史底部位置。如今版號重啟,無論是板塊估值還是廠商業績,都將迎來修復期。無論是從政策還是基本面層面,也都已經步入價值區間。2018年3月29日,原國家新聞出版廣電總局發布《遊戲申報審批重要事項通知》,稱因機構改革,將影響到遊戲審批工作進度,遊戲版號也暫停核發。直到2018年12月21日,在中國遊戲產業年會上,中宣部出版局副局長才宣布:首批部分遊戲已經完成版號審核,正在抓緊核發。而在2018年4月至12月20日期間,整個網絡遊戲板塊的下跌幅度在35%以上。在寒冬期,大量中小遊戲企業被迫註銷公司。據天眼查數據顯示,2018年3月29日至年底,全國選擇主動註銷的遊戲企業為8306家。2019年,這一數字增加到了15987家。自從12月21日宣布重新開始審批版號後,至2019年4月清理積壓版號的高峰期,網絡遊戲板塊反彈上漲的幅度接近30%。
對遊戲公司來說,獲得版號在一定程度上就代表着收入來源。遊戲版號重新開始審批,意味着可能順利推出新遊戲,從而推動業績增長。簡言之,版號解凍,對遊戲行業回暖的確是一大強勁助力。不過,在興奮之餘不要忘了,遊戲版號從嚴從緊的審批趨勢,並不會改變。早在2018年8月,教育部等八部門的紅頭文件《綜合防控兒童青少年近視實施方案》中,就曾明確表示,國家新聞出版署將控制新增網絡遊戲運營數量,對網遊實施總量調控。從最近幾年國產遊戲版號審批情況來看,數量的確是逐年減少的。
所以,對於這一波遊戲版號鬆綁得究竟會有多松,我們不該抱有不切實際的幻想。實際上,遊戲行業遭遇困境,罪魁禍首從來都不是版號。更多時候,它只是一個順水漂到嘴邊的藉口,掩蓋內部腐爛的傷口——業績不好,全怪監管太嚴。從本質上看,遊戲行業的核心問題在於產品,其次是資金鍊,最後才是版號問題。在沒有版號的時代,一些小作坊,依靠馬甲包買量、版號套皮、強上iOS等不光彩手段,還能賺點小錢。大公司則被太多人關注,不敢為之。去年底,遊戲上線一個多星期,僅ios微信區就多達兩百個,幾乎是每兩個小時就多四五個區。不斷讓玩家加入新的服務器,爭奪排行榜名次,增加整體盈利。當然,前期排行榜上究竟有多少託兒,就不得而知了。這種手法雖然在手遊時代並不新鮮,大家也都懂。但對於本人這樣的90後來說,懷着滿腔的情懷來為情懷買單,即使氪金其實也是心甘情願。可當發現情懷僅僅停留在宣傳視頻中,玩法與其他遊戲大相徑庭,只剩下無盡的充錢,那就漸漸沒意思了。半個月大概氪了兩千元,新鮮感過去,我把這款手遊卸載了。從前的端游時代,網遊基本都是以「大服」的形式運營的,不論新老玩家都能玩得很好,服務器生態比現在不知好多少。唯一的缺點,或許就是不如滾服模式來錢快。在過去很長一段時間,我們的遊戲市場都把「精品化」當做一句正確的廢話,在越來越內卷的遊戲市場,搞換皮、蹭IP賺塊錢才是王道。沉下心去,花三五年時間,長期大量投入人才和資金,做一款所謂的3A大作?別開玩笑了,兄弟,你想讓我死嗎!可以預見,緊隨政策鬆綁而來的,必然是更加縝密嚴格的審查規則。近日,中宣部出版局負責人在接受採訪時表示,將重點實施「網絡遊戲正能量」引領計劃,推出一批主旋律鮮明、正能量充沛的高品質網遊。當然,撇開產品審查導致的成本上升等一系列問題,更加完備的監管體制,本身也是行業成熟的標誌。就像醫學行業、國際足聯普遍存在的的ethics committee。不論是從業者還是投資者,都需要適應新的時代、新的規則。就像適應電影開播前,那個綠底金面的龍標一樣。而在適應規則的過程中,大小公司的分化會進一步加劇。比起中小公司,大公司在各方面都更講究,建制也比較完善。因為擁有充足的人員和資金,在政策變動之際,也能快速修改,規避大部分問題。按照過去的規律,獲得版號的遊戲,絕大多數都是大廠出品,它們會迅速抽走大部分市場流量。
2017年1月-2018年3月遊戲版號量,來源:東吳證券而2021年,中國的遊戲人口為6.66億,與幾年前相比,已經趨於飽和。尤其在防沉迷新規落地後,未成年人保護政策收穫實效,用戶結構逐漸趨於合理。也就是說,市場總量是相對固定的,剩下的流量成本會因此上升。對靠流量推廣起家的中小公司來說,很不友好——資本薄弱的選手,反而要付出更高的成本。
這是遊戲行業強者恆強的基本邏輯。未來,行業資源會繼續向體量更大的、更有創造力的公司集中,呈現一九分化。所以,版號停發這麼久,真正受到影響的是那些行業龍頭,在版號解凍後,更受益的也只會是它們,而不是良莠不齊的中小企業。無須諱言,以國內的形勢而言,中小廠商想要在精品化的道路上走遠,想要存活下去,時間、人力、資金和版號都負擔不起。要麼投機恰一波爛錢,要麼被巨頭收編,要麼,就只能選擇掉頭出海。有人說,版號寒冬下,出海是遊戲公司的唯一求生之路。其實不論版號是否恢復,在國內遊戲戰場鳴金收兵的日子裡,對於與大廠差距越來越大的中小企業而言,出海都是打破大廠包圍圈的唯一出路。甚至,在版號下發後,越來越沒有競爭力的小公司,出海的欲望更加強烈。據機構預測,海外遊戲市場的潛在規模,是如今國內遊戲出海收入的4.5倍左右。據中國音數協遊戲工委發布的《2021年中國遊戲產業報告》,2021年,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入為180.13億美元,同比增長16.59%。而作為對比,2021年中國國內遊戲市場實際銷售收入同比增長僅6.4%。
去年11月,商務部等17部門聯合印發《關於支持國家文化出口基地高質量發展若干措施的通知》,鼓勵遊戲、影視劇等數字文化產品和文化創意產品、傳統文化產品「走出去」。海外市場的魅力在於多元化。巨頭們在國內能用規模、資本去碾壓對手,但在海外卻很難實現全球大一統的規模化。尤其是東南亞,被認為是遊戲出海最有潛力的市場之一。這裡不僅擁有世界第四大遊戲市場,也是全球互聯網規模增長速度最快的地區,當地人的文化習慣與更中國市場相近,是中國遊戲廠商出海的首選之一。據SensorTower數據,2021年,共有48款中國手遊入圍東南亞地區暢銷榜Top100,合計吸金約9.8億美元,占Top100總收入的54%,其中不乏一些國內的腰部企業依靠本土化運營和優化,收入和下載表現突出。
從數據中不難看出,不論大中小玩家,在海外取得的成績都不錯。而有了第一波玩家的帶動,為了生存,未來還會有更多人選擇乘着風口出海。甚至,相比於「船大難掉頭」的大廠,體量小、投入有限的中小玩家,在海外優先從技術含量不是特別高的超休閒遊戲入手,機會反而更大。更加自由的市場競爭,更加巨大的提升空間,說不定今時今日不起眼的某家小公司,幾年後就能成為時代的弄潮兒。時隔大半年,國產遊戲版號恢復發放,共45款遊戲獲批,遊戲行業要「復活」了嗎?互聯網板塊估值能迎來修復嗎?
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