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本周Epic Games宣布獲得了20億美元的新一輪融資,投資方包括此前已下注4.5億美元的索尼以及樂高集團背後的家族控股和投資公司KIRKBI,雙方各投資10億美元。無獨有偶,就在上周Epic剛發布虛幻引擎5正式版,或是促成這次交易的重要砝碼。


事實上,「打造優秀的遊戲」向來是Epic所奉行的宗旨,虛幻在面對使用門檻和遊戲品質的選擇題上更偏向選擇後者,這樣做的優勢,是市面上已有47%的主機遊戲使用虛幻引擎開發。一方面,這樣的選擇策略雖然可以做到比市面上其他開放性引擎製作出的遊戲更加優秀,然而定位高端市場,一定程度上影響着它在廣大中小遊戲團隊中的普及,甚至像國內行情,真正掌握虛幻4的開發者都不算多。

所以,讓陀螺君更關心的是,在距離虛幻4推出8年之久的今天,擁有最熱門遊戲引擎之一的Epic祭出新一代王牌,對Epic有着怎樣的意義?又是否會透露出企業新的發展目標?

我們從萬眾期待的虛幻5開始談起。

一款工具軟件,品質和效率丟一不可。此次5.0版本,有望解決的就是效率這一難題。此前虛幻引擎銷售副總裁Nathan Thomas在分享中強調,引擎創新的重點,是幫助創造者以最少的工作量實現最高質量的成果。虛幻引擎大中華區總經理吳灝在與陀螺君交流時也提及,虛幻5在研發過程中的一個重要目標就是為中小團隊提供更方便的工具鏈,讓開發者能掌握並應用展示出的效果。

發布會上,虛幻5兩大亮點包括了虛擬化幾何體功能Nanite和動態全局光照功能lumen,兩者不僅進一步拔高了引擎的製作表現效果,而且更重要的是使用起來可以高效和便捷。

我們知道,遊戲模型是由一個一個的多邊形組成,多邊形越多、資源質量越好,效果則越逼真。而達到這一效果,往往需要高達幾千萬甚至上億個。但這麼多資源如果直接放進引擎里,自然會導致失真,難以支持。而Nanite卻可以做到允許大容量的多邊形資源直接帶進引擎里且不影響遊戲體驗,不僅實現了效果,還摒棄了烘焙法線貼圖、手動編輯LOD等耗時的工序,在流程上解決了繁瑣複雜的問題。


另一個動態全局光照功能lumen,顧名思義即作用於光照效果。在一般的遊戲引擎里,光源照亮的空間基本是固定的,即使光源移動,也是照射固定的空間。而我們知道,光線照射的地方,有部分反射光線還會折射到周圍,讓周圍也有些許亮度和陰影面積。對於這一點,開發者在使用lumen之後,都能遊刃有餘地實現出來,使製作出的整體畫面,空間感更好,更真實,還節約渲染時間。


兩者堪稱技術革命,讓虛幻在質方面有明顯的飛躍。

另外,此次5.0版本中提供了極多的資產和工具,大部分都來自旗下的子公司或關聯企業。如只需經過拍照,就可以自動完成3D建模的RealityScan,和Megascans資產庫便是出自Quixel之手。而RealityScan所拍下的建模資產可以上傳至旗下的Sketchfab保存。


再比如演示作品《黑客帝國·覺醒》中的城市生成,SideFX的Houdini也參與其中,這樣的整合比比皆是,不勝枚舉。


這些資源內容,也為遊戲的開發效率帶來很大地提升。這將能進一步幫助Epic在引擎工具市場上開疆拓土。過去幾年,許多中小廠商也開始將虛幻納為自身遊戲的開發引擎,譬如《暗影火炬城》的獨立團隊鈦核網絡。甚至在網絡上,還湧現出了諸多個人開發者展示自己使用虛幻開發的成品。這些信息似乎在暗示其市占率會進一步增長。

而近年來遊戲引擎的內容場景已經不止限於遊戲,像虛擬人、電影的虛擬場景、模擬現實演習的場景、數字孿生等,越來越多的非行業人士也開始在採用遊戲引擎創造更多的內容。

當然,虛幻5有能力實現的技術,皆因Epic擁有一個成熟、專業的工作集群,在着背後,離不開企業制定的前瞻性戰略,並在此基礎上構建的一系列關聯業務。

自上世紀90年代,id Software的創始人約翰·卡馬克將遊戲引擎帶到遊戲、影視、動畫等藝術領域後,引發業內外鑽研引擎開發狂潮,由蒂姆·斯維尼帶來的虛幻引擎便是其中的佼佼者。屆時,id software憑藉《DOOM》和《雷神之錘》高超的實時畫面水準占據着射擊遊戲的半壁江山。而由虛幻引擎所開發的同名遊戲《虛幻》,卻有着比前者更加優質的關卡設計、流暢的操作和細膩的特效,公司也由此名聲大噪。之後,合作廠商紛至沓來,不只包含微軟、英偉達在內的遊戲相關企業,像斯皮爾伯格的《人工智能》,還有《曼達洛人》等影視作品也選用了虛幻引擎。

Epic因此愈發壯大,同時也清晰了自身的定位:We succeed only when you succeed,即當開發者背後的人,做一名技術的提供者。為了提供更為完整的技術服務,攻占市場,Epic僱傭了一批強硬的「打手」,先後投資和併購雲計算服務商Cloudgine、數字人技術開發商3Lateral、引擎插件Skookum Script的公司Agog Labs、影視與遊戲資產庫與工具製造商Quixel、計算機視覺效果公司Cubic Motion、法國知名建築設計軟件Twinmotion、Maya頭髮毛皮插件Shave and a Haircut、影視特效公司SideFX、實時動畫技術公司Hyprsense、CG視覺藝術網站ArtStation、3D模型平台Sketchfab以及音樂平台Bandcamp,致力於通過集成一隻龐大的工作群,打造成熟的產業服務平台。

基於雄厚的引擎技術背景,Epic開展了第二條增長曲線,同樣定位於服務提供者的遊戲商城孕育而生。2021年,商城營收達8.4億美元,同比增長20%。藉助「喜加一」的商業模式,商城累計收穫超5億的註冊,以至於公司能有底氣說,要用10億美元打造Metaverse。


是的,成為元宇宙技術服務提供商或許會成為Epic下一步業務布局的重點。虛幻5發布之後,可以預見,他們正在通過技術、工具和服務的結合,建立一個創意工具生態系統,使之有希望也有能力打造一個動態、實時的沉浸式虛擬世界,幫助開發者在元宇宙中獲益。

透過官方發布的一系列數據來看,虛幻引擎去年的下載量上升了近40%,有超過100萬的MetaHuman被創造出來,3D、VR及AR內容平台Sketchfab的成員數量突破700萬,虛幻商城的使用者在2021年增長了50%,建築平台Twinmotion的下載量也越過100萬大關。

再到作品上,有48%已宣布的次世代遊戲是基於虛幻引擎構建,包括《黑神話:悟空》《潛行者2:切爾諾貝利之心》《勇者斗惡龍12:被選中的命運之炎》和《塞娜的獻祭:地獄之刃2》。由此可見,虛幻引擎正在逐漸成為元宇宙的開發媒介,越來越多的開發者通過它來構築自己心中的元宇宙。

在幫助他人之餘,Epic也在積極投身元宇宙。在去年獲得索尼等十餘家投資之後,蒂姆·斯維尼表示,我們會加速旗下《堡壘之夜》《火箭聯盟》《糖豆人:終極淘汰賽》社交體驗打造。陀螺君預判,Epic也在打造屬於自己的遊戲元宇宙。之前Epic已成功在《堡壘之夜》里開起了自由度很高的演唱會,還推出了「派對世界」,旨在讓玩家自由社交。而在最近一筆融資之後,Epic的估值已飆升到315億美元。


有業內人士透露,公司已尋找投資機構諮詢上市事宜。過去的遊戲引擎公司,往往都有着業績單一,投入成本過大的問題,上市的估值也不高。去年底,元宇宙概念的誕生讓資本市場找到了新的興奮點,為越來越多企業重新標註了「價值」,如果說遊戲開發商扮演着元宇宙的設計角色,遊戲引擎乍看更像是基建和原材料提供商的角色,不同的是,遊戲產業鏈條里,「原材料提供商」遊戲引擎在收入方面遠不如遊戲渠道來得高,而Epic商城真正崛起的一天,或許才能真正完成既有「開發剛需」又有「業務收入」的閉環。

而值得一提的是,遊戲商城業務仍處於虧損狀態,2021年預計虧損1.39億美元,而公司在前幾年的整體收入,超80%由《堡壘之夜》貢獻,可以說依然是單條腿在走路。如今Unity已遞交上市申請,你覺得以Epic目前的實力,距離上市還有多遠?


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