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在2022年二季報發布一個星期之後,B站股價跌破了17美元,似乎隨時就要跌破3月的最低點(14.93美元)。現在,市面上看好B站的言論已經非常罕見,資本市場的一致預期非常悲觀。由於宏觀經濟下行、戰略決策錯誤、內部運營效率低下,B站不但無法為投資者貢獻急需的利潤,而且虧損沒有任何收窄的跡象。總而言之,B站就像一個生了重病的人,或者一個面臨絕對劣勢局面的棋手。

問題在於:這一切還有挽回的方法嗎?B站患的到底是不是絕症,它的棋局還有沒有逆風翻盤的可能性?我覺得,希望是存在的,儘管十分艱難。讓我們先列出「問題出在哪裡」,再尋找「解決問題的可能途徑」,答案就呼之欲出了。

B站的基本問題:

用戶群過於年輕,消費意願較弱,導致商業化潛力低下。

算法等技術水平不強,內容分發能力差,促進了社區氛圍的撕裂。

內部管理和運營效率在互聯網公司中處於較低水平。

內容平台面臨的審核、合規環境日益苛刻。

很遺憾,上述問題很難在短期內得到根本性解決。尤其是第四條,完全無解;第一條只有在公司戰略徹底轉向的情況下才能解決;第二條和第三條有可能經過痛苦的內部磨鍊而解決,但至少得花上好幾年。至於「B站為什麼做不好自研遊戲」,以及「B站廣告收入增長為何如此緩慢」,這些其實都是衍生出來的問題,根本原因都在上面了。

資本市場最關心的當然是利潤問題。在當前的不確定環境下,一切用戶增長乃至收入增長都是虛的,具備說服力的只有踏踏實實的現金流和利潤——拼多多的歷程就是最好的證明。那麼,阻礙B站做出現金流和利潤的因素是什麼?除了上面提到的基本因素,還有一個更具體的、經營層面的因素:

B站的利潤業務和增長業務並不統一,乃至南轅北轍。而且,唯一的利潤業務(遊戲)已經日薄西山,而增長最快的業務(直播)虧損極大。

自從2018年B站上市並決定「出圈」以來,利潤業務和增長業務不統一的問題就困擾着每一期B站財報。雖然很多互聯網公司在發展過程中都經歷過這樣的問題(甚至一直經歷着這樣的問題),但是B站的問題尤其嚴重。在2021年以前,由於資本市場默許B站以虧損換增長,所以管理層沒有解決這一問題的迫切動力。現在,確實到了該解決的時候了。

在短期(2-4個季度內)和中期(2-3年內),B站其實可以通過下列舉措,實現一定程度的減虧,讓資本市場看到希望:

「再二次元化」,也就是抱緊米哈游等二次元遊戲公司的大腿,從這片富礦上多分到一些利益。

打消親自做內容的執念,收縮內容研發(包括但不限於遊戲)投入,從而節約財務資源。

前者對應着「開源」,後者對應着「節流」。如果B站真能打出這樣一套組合拳,那麼我樂意稱之為「B站的哈爾科夫會戰」——二戰歷史愛好者應該都對曼施坦因在北頓涅茨盆地上的這次成功反擊記憶猶新,它大大推遲了德國的滅亡,甚至一度帶來了體面結束戰爭的可能性。

1943年2月,德軍在第三次哈爾科夫會戰中取勝,穩定了東線占據,將自己的滅亡推遲了一年以上

再二次元化:

B站的遊戲自研和代理業務都陷入了死胡同。尤其是在第二次版號荒之後,代理優質日本遊戲(例如《賽馬娘》)這個成功的商業模式也基本陷入停滯。然而,這並不意味着B站不能從遊戲業務上賺錢了。賺錢的途徑仍然存在,那就是聯運和營銷推廣。

時至今日,B站仍然是一個重要的遊戲聯運渠道。在國內,它是與TapTap並列的兩大獨立渠道之一,而後者並不做聯運。在設置話題、引爆熱梗、聚攏粉絲方面,B站仍然是不可替代的。從當年的FGO到後來的《原神》,再到差一點引進國內的《賽馬娘》,B站在推廣和分發過程中發揮的作用有目共睹。

耐人尋味的是,雖然B站有效地引爆了遊戲話題,但它從遊戲推廣當中獲得的收益並不高——在熱門二次元遊戲當中,B站聯運往往只能占據10-20%的份額;至於遊戲廣告收入(無論品宣還是買量)就更少了。這有可能是運營粗疏所致,也可能是前幾年管理層志不在此,醉心於開拓遊戲行業之外的新疆土。

我相信,如果B站樂意進一步抱緊米哈游、鷹角等國產二次元遊戲公司的大腿,後者應該也是樂意接受的。畢竟,在流量日益昂貴、版號日益難拿的情況下,遊戲公司也致力於延長核心產品的生命周期、提高社交媒體的傳播效率。雙方完全可以坐下來認真商討,如何在B站的平台框架之內,更高效地為遊戲公司輸送和運營流量,又如何為這種服務定價。

此外,B站還可以在會員購當中,嘗試與《原神》《明日方舟》這樣的國產二次元IP加強合作。這塊業務規模較小,不過蚊子肉也是肉,可以在減虧過程中發揮一些小小的作用。

打消親自做內容的執念:

曾幾何時,樂觀的投資人把B站對標騰訊,認為它能夠同時成為一家成功的平台公司和內容公司。現在,情況已經很明確了:B站只能做一家垂類平台公司,做不了內容,或者只能在內容方面取得非常有限的成功。

在全世界範圍內,像騰訊那樣同時在平台和內容業務上取得成功的公司也非常罕見,而且騰訊在遊戲之外的內容上也不算很成功。很遺憾,B站既沒有當年騰訊的歷史機遇,也沒有騰訊的執行力。對它而言,最適合做自研遊戲的時間窗口是2016-21年,也就是從FGO國服上線到第二次版號荒之前的時期。這個時間窗口已經錯過了,今後也不會再有。

自研遊戲的燒錢程度遠遠超過一般人的預期。通過併購實現外延增長這條道路也走不通,因為騰訊和字節跳動都揮舞着大把鈔票,B站能買的往往是它們挑剩下的公司。在海外,微軟收購動視暴雪早已導致了遊戲公司估值進一步飆升。對於現在的B站而言,自研遊戲是一頭養不起的「白象」,如果不及早止損,就會無休止地造成失血。

至於其他自製內容,例如影視、動漫內容呢?B站或許更具備這方面的基因,可是不要忘記:即便是愛優騰,在自製內容方面也是傷痕累累、投入產出比很低。中國不是美國,歷史已經一再證明中國互聯網不可能有奈飛這種公司存在的空間。B站既然擁有了一個龐大的PUGC內容生態,自己下場做內容就顯得既昂貴又低效。

B站的大部分對外投資對象都是內容公司。如果B站願意收縮自研內容野心,就可以減少這些無意義的投資,並且退出其中一部分(主要是對上市公司的投資),從而回籠寶貴的資金。或許管理層已經意識到了這一點,但是執行需要時間。

1943年7月,盟軍在西西里登陸,迫使德軍抽調寶貴的預備隊,為第三帝國敲響了喪鐘。

上面兩個方案,其實都意味着2018年以來的「出圈」戰略的逆轉。自我否定可能會導致丟面子,但面子永遠沒有里子重要。反正現在資本市場早已不再認可「出圈」戰略了,自我否定並不需要付出很大勇氣。重要的問題還是在執行層面,尤其是第一條:B站真的能夠為二次元遊戲廠商提供更高效的解決方案,而且能夠從中收到更多錢嗎?這需要多個運營團隊的通力合作。

如果B站真能打出上面這套反擊(或許已經在打了,只是尚未見效),那麼再過一段時間,我們或許就能看到曼施坦因收復哈爾科夫、奇蹟般地挽救東線戰局的那一幕。如果B站能夠將虧損收縮一半左右,那就相當於德軍把戰線穩定在了庫爾斯克突出部。然而,平心而論,即便在這種情況下,曼施坦因能夠拿到的最佳結局,也不過是投入德國全部資源的情況下,在東線打成一個和局。

在歷史上,我們都知道了:因為美英盟軍於1943年7月在西西里登陸,迫使德軍抽調寶貴的預備隊去西線,曼施坦因傾注心血的庫爾斯克會戰無疾而終。整個1944年,德軍一直在不斷地防禦,西線的盟軍和東線的蘇軍則在不斷地進攻;1945年5月,蘇軍攻克柏林,終結了第三帝國。

曼施坦因在東線的戰役反擊令人印象深刻,也確實多爭取到了幾個季度。但是很遺憾,德國的戰略劣勢過於明顯,不可能取勝。

參考閱讀:

B站泡沫的形成與破滅

30美元的B站值得投資嗎?恐怕不值得

對B站當前問題的總看法


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