經濟低迷不見起色,如今也不是新行業爭相迸發的年代了,想要創業的有志青年估計腦子榨乾也想不出有什麼可以進軍的、前無古人後無來者的嶄新行業了。
如今人口紅利的消失,也意味着消費者幾乎被現有行業全部包攬,不少企業之間的較量開始步如真正的存量競爭時代。
一、單客經濟
單客經濟幾乎是專屬於存量競爭的名詞,也是紅海行業競爭的關鍵因素。
在存量時代下,企業更應該注重用戶價值而非用戶增速,如果實現不了價值變現,用戶只會成為一組冗長的數字,毫無經濟價值。想要用戶價值實現最大化就得重視單客經濟。
簡單來說,單客經濟就是在「一個」客人身上使勁薅羊毛,滿足其生命不同周期的不同需求,提升用戶價值的同時企業也獲得了業績的增長。而如何挑選單客經濟的中的「單客」打造屬於企業自身的超級用戶,也成為一門需要企業重視和深究的學問。
從心理學和經濟學角度來看單客經濟的開發前提是:用戶的消費意願和消費能力都需要處於相當的水平。對於有經濟實力又有強烈消費欲望的,就是需要企業重點開發的超級用戶;而經濟實力強勁但消費意願不足的也不能錯過,需要多費心思誘導其消費。
來源:科特勒諮詢
例如飯圈經濟。現在的飯圈幾乎毫無門檻可言,少男少女們只需要口頭宣稱自己是某男星的狂熱粉、某女星的鐵杆粉,無需任何付出即可輕鬆成為「追星一族」,但從實際消費能力和消費意願來看,那些豪擲千金購買上萬元明星卡片的粉絲才是偶像營銷的針對性消費群體。
除開這兩類,不少企業存量用戶中還存在一部分需要「虧本」款待的顧客。
「賣腎買iPhone」事例中的主人公就是屬於消費意願十分強烈但消費能力羸弱的用戶,對於這類消費者,企業不但不能一刀切,反而是要時不時給點小優小惠、搞點打折促銷來吸引和留存這類用戶,畢竟可以出賣身體來滿足消費欲望的,其消費潛力不言而喻。
從公式分析來看:單客銷售額=客單價✖消費頻率。所以,在用戶群體分級明確後,就需要不斷提高平均用戶的消費金額和消費頻率了。
經典的「啤酒+尿布」營銷案例,相信大家也都略有耳聞。在美國的沃爾瑪超市中,屬於母嬰用品的尿不濕卻常常布置在屬於食品區域的啤酒架旁邊,看似毫無相關的商品組合其實暗藏玄機。
以1993 年Agrawal 的商品關聯理論和Apriori算法為依據,沃爾瑪調查數據顯示:周末啤酒與尿布的銷量總會成比例增長。
在體育賽事扎堆的周末,啤酒的銷量一直不錯,而對於有嬰兒的美國家庭,常由父親購買尿布,而在購買尿布的同時往往會順手購買啤酒。得知這一關鍵信息的沃爾瑪營銷經理便對超市的物品擺放進行了調整,將啤酒與尿不濕擺放在一起,僅是這一簡單操作,超市的營業額就增加了幾百萬美元。
而本該只購買尿布或啤酒其一商品的顧客,在超市的「誘導」下出現自願性強制消費心理,從而增加了購物車裡的商品數量,成功提高了消費者的客單價也為超市增加了整體銷售額。
二、遊戲行業
如果從單客經濟角度談遊戲行業應該是個什麼聊法?
單客經濟從某種層面來講就是利用互聯網建立直接互動,制定營銷手段刺激消費,在此基礎上還要引導用戶進行高頻率消費,挖掘用戶的終生價值。
1、首充有禮
遊戲入坑第一步——首充。
遊戲行業基本都有一套慣用的開發用戶價值產業鏈,而首充就是該產業鏈的第一步。首充基本是贈送給用戶最具有直觀體驗的內容,新入局玩家在不熟悉遊戲內容時,首充更具有一個認知價值。
像是《傳奇》這一類的經典2D遊戲也有首充項目。雖然這種單機遊戲,首充存在的意義可有可無,但首充獎勵的專屬稱號、專屬裝備、專屬進圖條件,即使遊客玩家技術再高,再怎麼花時間練號,也逾越不了一個首充的鴻溝。
從單客經濟角度,首充有禮算是遊戲行業的「開門紅」,成功吸引玩家下第一單,是日後提高消費頻率的基礎。
2、活躍期
而現在主流的3D手遊更是氪金典範,也是單客經濟概念下遊戲用戶消費頻率的活躍期。如果嚴格劃分,《王者榮耀》其實不完全屬於3D遊戲,但在要討論如今的手遊,怎麼也忽略不了這碗「農藥」。
疫情期間的《王者榮耀》更是火的一塌糊塗。Quest Mobile數據顯示,《王者榮耀》日均用戶增長2629萬。此外,在春節皮膚活動期間,《王者榮耀》的用戶峰值更是一度達到9535萬人,成為當年手遊界最亮眼的仔。
6元首充抽英雄,在考究單客經濟中的用戶分級後,《王者榮耀》也很貼心的制定了階梯式氪金項目。學生黨沒賺錢能力?沒關係,一元禮包等着你;有消費水平的工薪階級,限量豪華禮包為你傾情奉上。
在用戶維護上,《王者榮耀》利用排位賽機製做到用戶價值的最大化開發。排位賽是玩家遊戲實力的直觀體現,《王者榮耀》共設定青銅、白銀、黃金、鉑金、鑽石、星耀、王者7個段位,不斷鼓勵玩家排位升級,提高實力。
當然,玩家的需求體驗越得到滿足、能抽的英雄和皮膚越多,相應的也會比剛入門的小白,氪金頻率越高。
就是秉承着「一個也不能少」的原則,無下限開發用戶,將不同用戶的不同生命周期價值化為己用,讓《王者榮耀》成為最會賺錢的手遊。據Sensor Tower統計,2021年《王者榮耀》的收入達到20億美元,折合人民幣120多億,是收入最高的MOBA手遊。
實惠首充外加排位機制,無論是攀比心態作祟還是真實提升遊戲體驗,用戶消費頻率在這一時期達到了頂峰。「一套皮膚對應一個英雄」的操作更是增加了玩家「購物籃」里的商品數量,從而提高客單價。而注重開發用戶價值的《王者榮耀》也成為了手遊中的最大集成者。
三、下一個設想
目前《王者榮耀》的戰績仍然輝煌,但從單客經濟角度來看,遊戲行業已經到了用戶消費的疲軟期。
根據伽馬數據,中國遊戲市場8月收入達200億元人民幣,環比下滑3.8%。手遊收入錄得連續6個月的下滑,8月收入達140億元,同比/環比下滑27.5%和4.6%。
對於國內遊戲廠商增加收入的辦法,市場也幾乎給出了一致的解決方案——出海。這當然是短期內最有效的手段,但我們還可以將眼光放長遠一點,談談技術層面的突破,3D遊戲的用戶體驗肯定要比2D真實,但如果可以進一步「身臨其境」,用戶價值是不是就可以進一步提升。
從視覺藝術和感官刺激來看,以創造虛擬世界,實現沉浸式體驗著稱的元宇宙,在這方面有着其他遊戲無法匹敵的優勢。「元宇宙遊戲」似乎將成為遊戲行業爆發點的下一個答案。
Sensor Tower數據顯示,22H1全球元宇宙應用已獲得1.7億下載,其中遊戲應用下載量高達1.1億,占比67.3%;元宇宙應用共營收6.5億美元,其中遊戲應用收入占比高達94%。
從數據來看,元宇宙遊戲也開始有了發展眉目,人們對於這個平行於現實世界的虛擬宇宙展現出了極大的興趣,雖然市面上出現了不少「元宇宙遊戲」但受限於當前世界的AR、VR、5G、雲計算、區塊鏈等技術,目前的元宇宙更多的是一種概念,而其遊戲距離成為一種日常產物仍需要走很長的路。
四、結語
從單客經濟角度出發,現在遊戲用戶最需要的是什麼?我的答案是:脫離現實世界。
本來遊戲就是人們暫時規避現實,尋找快感、釋放壓力的場所,所以遊戲用戶眼裡的未來的「元宇宙遊戲」應該實現腦機共連,脫離現實物理空間,真實感受虛擬世界中打怪升級帶來的感官刺激。不過這種想法目前過於天馬行空,先不說技術能不能突破到這種程度,腦機共連這事合不合法還是個未知數呢!
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