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2022年的第23篇原創文章
我的第103篇原創

頭腦風暴對於設計師來說再熟悉不過了,不論是交互流程、視覺定位,還是具體的某個圖標造型,都會用得上。

這個方法看似簡單,但也容易出問題。比如嘰嘰喳喳半天討論不出來一個結果;現場因為一個觀點相悖,秒變辯論大會;內向羞射的人不擅長發表觀點,導致每次都那麼幾個活躍分子;一小部分人主導,但主導的卻不一定是正確方向,如果是老闆主導的話,結果你懂得。

今天這篇文章,結合我以往在團隊的經驗,跟你好好嘮嘮頭腦風暴背後的真相,同時我會結合我一直在用的Fabrie文檔工具進行案例實操。文末安排了模板和案例源文件,記得看到最後~

首先,頭腦風暴是什麼

頭腦風暴最早由亞歷克斯·奧斯本在1941年首創,字面意義很好理解:腦海里猶如暴風雨一樣生成大量的想法,並且你希望其中有一些不錯的想法能為你所用。

流程上通常是圍繞一個特定的主題,讓大家進行自由聯想和討論,從而產生更多創意和想法的情景。

對於設計師來說,頭腦風暴無處不在,從前期產研okr的共創、到視覺風格的探索、再到設計實施階段的圖標、版式、用色等等,都可能會用到。

形式上來看,最好的其實是組團,一來可以避免單刷的局限性,畢竟一個人的認知有限,多人討論不僅擴大了發散面,也能通過碰撞產生新的點子;二來大家前期就達成一致,很大程度上可以避免後期因觀點不同導致的內耗。

頭腦風暴看似簡單,卻很容易出現像我開頭說的那些問題。為什麼?

嘰嘰喳喳半天討論不出來一個結果——拋開各自的立場和認知原因,基本就是用錯了方法,打個形象點的比喻,腦暴就好比是一個漏斗,從搜集大量的點子,到最後的分類、評估,基本遵循着一套固定模式的標準化流程。沒有章法的拉一幫人折騰,大概率得不到有用的結論,還占用時間。

現場因為一個觀點相悖,秒變辯論大會;這倆問題,大概率是違背了腦暴原則之一——不得評判。因為評判產生標準,標準帶來限制。

內向羞射的人不擅長發表觀點,導致每次都那麼幾個活躍分子。要麼是沒給足時間提前做準備,要麼是流程上缺乏文字表達的方式。事實上,文字表達的形式可以更好得幫設計師帶動思路和發散想法,從而避免帶嘴不帶腦的問題。

一小部分人主導,但主導的卻不一定是正確方向。這個問題可能是個別參與者把自己放到了一個決策者的身份上,也有可能是主持人沒做好引導。那麼問題來了。

什麼才算是好的頭腦風暴

下面,我結合奧斯本在這個方法上的主張,以及戴力農在《設計調研》中的部分觀點,來講講好的頭腦風暴需要遵循哪些原則。

1.解決問題的思路

大腦天生更擅長糾錯,所以比起一個平平無奇的陳述句,把主題圍繞在「解決某某產品在某某方面的問題」往往更奏效。

比如腦暴主題,一個是「優化公司亞麻袋的設計風格」,一個是「公司上次的亞麻帶設計存在哪些問題」,哪個主題更能激發你的吐槽欲望?


2.所有人自由發言

腦暴會上沒有職級區分,沒有老闆下屬,大家充當的角色都是一樣的,所以每個人都可以毫無顧忌得發表自己的想法,不論多麼荒唐。

而且很多時候職場老人和同部門的人思維易固化,很多時候反而是新人、跨部門成員能夠站在不同的立場,給大家提供一種新思路。

3.主題聚焦原則

聚焦在當前要討論的主題,而非慢無目標得討論,避免長時間討論都在內耗、沒結果。這也是為什麼需要一個主持人,目的就是控場。

4.不評判不Diss

這個是頭腦風暴最需要注意,但也最容易失控的地方。以往團隊組織腦暴時也經常出現這麼個問題,大家說一個點子時,容易起觀點衝突,比如「哎呀,你這個點子太扯了」「小王這個點子真棒!」類似這樣的。

因為一旦出現了對錯、優劣的評價,就出現了一個標準。標準線的限制下,大家都有所顧忌;二來,隨意的diss和捧一踩一,大概率會把腦暴變成辯論會,這樣的內耗完全是在浪費時間。

5.追求數量、而非質量

大家聚一塊的目的就是集思廣益相互交流,所以沒必要去醞釀一個大招驚艷所有人,越醞釀越糾結,越糾結越拖延,結果可能就是啥也沒出來。

腦暴的過程,就好像一個漏斗過濾的過程,100個總能得到一兩個可行的。所以想到什麼說什麼,而且沒有人會去評判對錯。

6.彼此的觀點可以結合

提出自己點子的同時,也可以去思考如何根據別人的點子,融合成一個更好的點子,讓點子的價值被最大化利用。

如何更科學得腦暴?

接下來我會使用Fabrie在線文檔,為大家呈現如何高效得開展一次頭腦風暴。

1.人員安排

主持人負責控場和帶節奏,然後,5-8名左右的參與者來輸出點子。如果是線下貼白板的形式最好安排一位記錄人,專門負責記錄大家的想法和最後的結論,記錄員不能參與討論、不能評判。

2.界定主題

也就是腦暴的目標,可以的話儘量清晰具體,像上面提到的那樣,要解決什麼問題。比如,我們這次模擬的主題:「解決視頻點讚率低的問題,激勵up主更積極得創作內容」。

另外,可以在右側上傳相關的數據、用研等資料,提前幾個小時讓大家了解背景。

3.發散想法

關鍵的發散階段,讓每個成員在便利貼上寫出儘可能多的點子。一方面照顧我們這種性格比較內向的設計師,另一方面只有寫下來才能更好得帶動思路和發散想法,從而避免帶嘴不帶腦的問題,這和寫作一個道理。

另外,Deadline就是第一生產力,記得定一個計時器,常用的是5min或者8min,激發大腦短時間內儘可能得聯想思考。

大家可以看到6個便利貼都寫滿了。但裡面好像充斥了一些很鬼才的想法,比如用戶點讚後,小概率隨機送用戶小禮物。。這都什麼鬼。但別忘了上面我們提到的原則,不論多麼瘋狂的想法,別去評判。

3.整理歸類

這個階段做兩件事,剔除重複的,歸類相似的。

比如我們發現,小明和小李都有認為「加上點讚動畫」,那麼就可以剔一個。

然後,我們基於某些維度來分類。把屬於一個類型的卡片放到一起。比如這裡我根據問題類型,分了五個維度:基礎體驗優化、產品功能優化、交互優化、視覺優化和機制優化。

無法點讚的bug、點讚icon、色值不一致的問題,屬於基礎體驗問題,所以可以都放到「基礎體驗」優化中。

發不了隨機送小禮物、點讚音效、點讚情緒等等,這些屬於新增產品功能,所以就歸類到「產品功能優化」。

就這樣完成所有卡片的分類後,就進入到了下一輪。

4.雙向評估

上面完成了所有點子的梳理,但還不知道哪些點子能真正得被用到。所以就需要對這些點子做評估。我們可以根據需求度、可行性兩個維度,對每個點子做分類,讓它們非常直觀得反映到四象限上。

需求度反映了用戶對這個點子的期望程度,可行性反映了如果要落實這個點子需要投入的成本。

這時候,你會發現有的點子聽上去很不錯,但是可行性上卻因為投入成本、技術限制等問題沒法操作。比如「用戶點讚後,小概率隨機送用戶小禮物」,用戶會很喜歡,但產品養不活公司了,這個點子幾乎不可能。

有的點子非常容易實現,但對於用戶來說好像沒啥感覺。比如點讚後發出金館長那樣魔性的笑聲,用戶怎麼可能喜歡那麼老的梗(手動狗頭)

5.確立需求

接下來,所有排在第一位優先級的這些點子,比如無法點讚的bug、觀看多少秒後彈出點讚的引導等等,就算是過濾後的可以用的點子了。在Fabrie中就可以直接把它們拖到右側表格,進入到任務管理階段。

然後我們要做的就是快速出方案,和項目側對接排期、管理項目,推上線看效果。

由此便高效完成了一次高質量的頭腦風暴,不僅讓大家都參與進來,而且也輸出了有用的結論~

可能很多朋友已經看明白我們做頭腦風暴的整個過程,其實就是在實踐設計中的「雙鑽模型」這個理念:從發散到收斂,再發散。

每個設計師都需要一個白板,它用來承載我們的無限想象力,每個設計師都需要一組表格,做ideas的整理,以及將它們推到設計流程中的進度管理。

而Fabrie把白板和表格做了結合,它由一個無邊界的畫板和一連串的助力思考的工具組成,需要做思考發散時用便利貼,需要梳理思路時用腦圖,需要生產對接的時候用智能表格;

也可以將一堆收集的參考圖片匯集到白板上做比較,而不是讓他們躺在封閉的文件夾中。當所有的想法都鋪陳開,你再將它們重新排布,歸納,創建連接,在這種狀態中才能才能放下ego和偏愛,找到用戶最需要的設計。

在遠程辦公浪潮的背景下,Fabrie 致力於覆蓋設計師遠程共享+異步協作的多種辦公場景。目前免費開放給國內用戶,可通過手機號或者微信註冊使用。如果你苦於因為沒有一個順手的工作檯而效率不高,Fabrie是最佳選擇。

最後

以上便是今日份關於頭腦風暴的分享,希望對你有所幫助。

如果你對這樣的頭腦風暴方式感興趣,對應的Fabrie模板和案例我已經整理好,閱讀原文可直接獲取Fabrie模板,後台回復「頭腦風暴」即可無門檻獲取文中案例。

我是設計師Andrew,我們下期再見。



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