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雖然SNK對於本作的定位,是有劇情的正作,但從到場率來看,你完全可以把15看作98或者是2002那樣的夢幻總集篇。

在國內,《拳皇》系列總是繚繞着一股時代的氣息。儘管,不是每個人都經歷過SNK如日中天的時代,但電腦模擬器上印着的NEOGEO,還是在PC玩家為主的國內遊戲圈裡,留下了一段喧鬧的集體記憶。

大概08年左右,我住的村鎮街道開始了「整風」運動,連村頭小賣部獨一台的「千機變」,也被穿着制服的人帶走。那之後,我再次玩到「風雲再起」,已經是在電腦的模擬器上。鑑於《拳皇》的鍵盤玩家,比大部分格鬥遊戲都多,想來許多人估計也有類似的回憶。

個人對《拳皇》系列不甚精通,和其他格鬥遊戲相比,它有着各種不講道理的極限取消,以華麗的連續技跟大招見長。這些都是搓招苦手沒法逾越的門檻,也是格鬥遊戲萬年小眾的「罪魁禍首」。不過,在街機廳被暴打,並不妨礙精力旺盛的年輕人們,留一頭遮住眼睛的偏分劉海,或者幻想自己用手指點煙。

如果說,《拳皇》有什麼特別的魅力,那可能就是這種倔強的「潮流」。這是《街頭霸王》這種四平八穩的格鬥遊戲,給不了的一種風格化的東西,在爽快度上,也是《DOA》之類的寫實3D格鬥,斷然無法比擬的。

編輯部的貞酒歌老師,平時並不玩多人遊戲,但他也能回憶個大概:必殺技的指令就是下前拳、下後腳,歷代作品有過大蛇、音巢、遙彼這些劇本。管大蛇的大招叫陽光普照,把不知火舞叫做火舞,這些似懂非懂的模糊回憶,就是那種自然的,不加修飾的情懷。

新作走了街頭風格

假如,你想回顧自己的玩樂年代,那麼《拳皇15》會是不錯的選擇。因為本作首發的39名格鬥家,除去新主角之外,幾乎都是歷代出場的人氣角色,有些還是已經在正傳劇情中死去的人物。

97主角神樂、八神、草薙,以三神器隊的形式登場;曾經的大蛇隊,克里斯、七枷社、夏爾米回歸;音巢篇的主要角色,K、庫拉、以K9999為原型的科隆和安琪兒,強勢參戰;遙彼篇的主角阿修和姐姐伊麗莎白,也將在本作現身。

雖然SNK對於本作的定位,是有劇情的正作,但從到場率來看,你完全可以把15看作98或者是2002那樣的夢幻總集篇。畢竟,《拳皇》本身也是SNK給自家角色出的明星大亂鬥,正傳稍微熱鬧一些,也是好事。更何況,在用自家引擎轉型3D失敗之後,《拳皇》粉絲和SNK,確實需要一針強心劑,好重振整個系列的風貌。

而目前來看,《拳皇15》大致是做到了這一點。雖說只是14本來該有的水平,但從隔壁《侍魂:曉》搬來虛幻4之後,本作的畫面質量至少不再廉價了。在大招的運鏡特寫下,建模和渲染不至於出賣耍帥的氛圍,對於《拳皇》這種時髦的遊戲而言,這很重要。

但是,對於習慣了老《拳皇》人設風格的玩家而言,本作的人物可能會顯得有些「壯碩」,審美上有些偏向歐美系的《街頭霸王》,人物的占屏比顯得更大一些,這使得遊戲的整體觀感,不像系列一直以來的那樣輕盈。

不過,這種強化人體特徵的鮮明設計,倒也避免了像14那樣,過分執着於2D比例,以至於讓人物普遍變成修長的麵條。許多角色,尤其是像莉安娜這樣的女性角色,在新的建模跟渲染貼圖下,肌肉線條有粗有細,相當緊緻且幹練。

莉安娜颯得不行

如果是遵從XP選擇主力角色的玩家,本作應該是不會讓你失望的。要少女,有百合、庫拉,還有假裝少女的大齡偶像,性感方面有不知火舞、瑪麗等傳統強角,強勢型的有king跟伊麗莎白,還有人妻愛好者喜歡的師娘跟溫妮沙。突出一個全面。

尤其是,本作採用了方便的虛幻引擎,應該很快就能見到各種MOD跟同人皮膚了。

除了歷代人物大集結之外,SNK還收集了從94到15的所有正傳,以及一些其他熱門遊戲的OST專輯,放在遊戲裡供玩家解鎖。你可以把那首,沒事就在你腦袋裡循環的戰鬥音樂,設置成自己的主題曲,讓你的對手也跟着鑑賞一下,這一點倒是相當不錯。

總之,在皮相上,《拳皇15》總算是達到了3D格鬥遊戲的正常水平,各種配套設施也不差,雖然一些小設計有向《街頭霸王5》學習的意思,但也都是好事。相比之下,遊戲在具體系統上的改進,就顯得比較四平八穩了。

為PVE提高重複可玩性的DJ曲庫

以一款格鬥遊戲而言,本作沿用了以往的終結技取消,與BC極限模式等等,強調大連段的戰鬥機制。在此基礎上,新加入了「粉碎打擊」與EX技普放系統,用來提高遊戲的博弈性。

之前也提到,《拳皇》系列一直以華麗的連段見長。和《街頭霸王》之類的穩妥派相比,《拳皇》系列的很多必殺技都可以互相取消,人物的連段保護也比較少,你可以在超殺後進行額外追擊,一些招式甚至還有追地功能。

在極限模式下,很多原先不能構成的連段也能成型,可以給玩家更大的操作空間。只要能量充足,一次成功的極限連招可以打出7、8割的血量。而《拳皇》採用的是3V3團體賽制,近幾代的能量條會隨着敗局增加,從最高3條漲到最高5條。配合超高的連段爆發能力,玩家的守底角色會更容易逆風翻盤。這無疑加強了對局的精彩程度。

本作有每個隊伍的獨立通關動畫

本作的極限模式分為兩種,一種是站定狀態下的BC(輕腳+重拳)爆氣,可以進一步增強角色的傷害跟破防值。爆氣狀態下,普通必殺技的效果會變成用氣的EX版本,可以打出更多連段空間,而且期間可以用BC條代替部分資源,來釋放極限超殺跟頂點超殺。

而另一種爆氣需要代入連段,使用時會向前突進一小段距離,讓玩家更好地銜接各種輕重攻擊的起手式。這種極限模式的BC條比較短,沒辦法支持玩家打完全部連段,跟氣能量一樣,會在人物戰敗後逐漸變長。雖然很適合連段,但這種爆氣就沒有傷害之類的加成了。

此外,本作的EX技可以在普通狀態下使用,而且只需要耗費半格氣,這大大提高了資源的利用效率,讓整個對局變得更加靈活。你完全可以跟《街頭霸王5》一樣,把能量拆了,打散裝CA,而不是一套灌下去,結果發現帥是很帥,但是資源空了人卻沒帶走的窘境。

遊戲中的任務考驗,會教角色的基本資源使用和連招手法

新系統粉碎打擊的加入,更是進一步豐富了遊戲的資源策略。在遊戲中輸入↓↘→CD(重拳+重腳),就能釋放具有防反效果的粉碎打擊,發生瞬間全身無敵,而且成功命中對手時,能打出長時間的大硬直,命中空中敵人還能直接彈牆,相當於一發非常強力的「凹」。

這種強力的無敵技,很好地補足了某些角色的抗壓能力,也在一定程度上,改變了《拳皇》系列一直以來的高速對攻節奏。在瘋狂壓制對手時,玩家需要額外考慮一層被防反的風險,而且是堪比升龍不中的大風險,這顯然會提高對局的博弈性。

對於我這種,更適應在中距離,慢節奏拉扯立回的玩家而言,這算是一個降低門檻的「貼心」改動,但習慣快速攻防的高手們怎麼想,那就見仁見智了。說起降低門檻,本作也沿用了14中的一鍵連招,也就是AA連。只要連續按下輕拳,組合各種攻擊鍵,就能釋放不同的連續技。對於剛接觸《拳皇》的新人,或者單純來巡禮的懷舊黨,這都是不錯的入門機制。

四鍵連頂點超殺

至於其它的,有關操作細節跟具體手感的變化,可能會顯得比較主觀。

比如,我個人覺得《拳皇15》的連續技,會比其他同類遊戲更難,至少明顯比《街頭霸王5》的輸入速度要求更高,而且輸入窗口更短。在打安琪兒等人物的連段任務時,我明顯感受到手腦已經達到常態下的協調極限,需要長期的肌肉記憶來補足了。

而大中小,三種不同的跳躍狀態,一直是我不敢接近《拳皇》原因之一。對於我這種用手柄(非十字鍵)打格鬥遊戲的老菜逼而言,單靠左手拇指控制微力方向,實在是太過細膩。《拳皇》系列的人物連段,還很強調搖杆回中,就是一段指令後不能亂晃,讓左手回到放鬆狀態,然後再精確輸入下一段指令,這一點也是手柄新手的老大難問題。

而且,《拳皇15》的指令判定會比《街頭霸王5》嚴格一些,尤其是對一些模糊指令。在嘗試連段的過程中,我經常因為指令輸入不准而斷連,往往就是多了或者少了那麼一個↘而已。

本作保留了角色之間的特殊對話

總之,《拳皇》玩家用鍵盤比較多,也不全是歷史問題。以手柄的操作精度跟鍵程距離,確實是不太適合《拳皇》系列的各種快節奏連段取消。要不然就用搖杆換控制力,要不就用鍵盤換輸入精度,手柄在兩方面都不太見長。

但說到鍵盤,SNK的技術瓶頸,就又一次在《拳皇15》中暴露了出來。

遊戲對PC平台的操作支持很差,移植相當簡單粗暴。首先,鍵盤輸入的鍵位綁定有限,一些鍵位,比如空格鍵這種常用鍵位,是直接鎖住的。前有一群可以自由改鍵的PC端格鬥遊戲,《拳皇15》的這一點顯得有些莫名其妙。

其次,本作雖然優化上佳,但幾乎沒有畫質調節的空間。不支持2K和帶魚屏分辨率可以理解,但離譜的是,遊戲居然完全沒有穩定幀數的垂直同步功能,正常遊玩時,畫面必然撕裂。玩家需要退出遊戲,在顯卡選項中,單獨開啟全局垂直同步。

即便我們知道,SNK手頭是不富裕,但對於一款2022年的遊戲而言,這種粗暴的拋屍移植,還是顯得太過沒有誠意了。加入跨平台聯機是件大好事,既然做了,那麼也煩請SNK稍微對PC版上點心。好歹也要對得起,那300多塊的國區定價吧。

當然,《拳皇15》在整體上,無疑是一款優秀的正統續作。至少比起廉價的14和失去系統靈魂的12,系列粉絲的情懷算是有了保證。而且可以預見,本作後續的DLC人物,一定會復活更多的人氣角色,甚至連盧卡爾之類的BOSS,也可能會以某些形式回歸。

光是這套能讓時光倒流的夢幻陣容,就已經對得起玩家們的期待了。

3DM評分:8.2

優點

人氣角色集結

可收集的懷舊內容

系統機制改良

不足

移植效果較差

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