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我們還需要更多的《NIKKE》。

文/九蓮寶燈

上月底(3月30日),《勝利女神:NIKKE》(後簡稱NIKKE)結束了它的第一次測試。自宣布第一次測試起,這款遊戲的熱度就達到了新高,稀少的測試名額引發全球範圍內的玩家瘋搶,甚至成為了一時的話題。

毫無疑問,這款遊戲如此受人關注,它的美術起到了重大的作用。但葡萄君認為需要額外指出的是,這裡提到的美術,並不僅僅是它抓人眼球的軟色情手段那麼簡單。《NIKKE》在美術上所做的深入嘗試與突破,可能遠比表面上的要認真得多。

01

最契合團隊的題材:

流行但難做的末世戰場

據SHIFT UP創始人金亨泰所言,《NIKKE》所採用的題材叫做「後啟示錄」風格,也就是末世風格。

我們在此前對於國內二次元遊戲畫風變遷的探討中提到,末世風格也是國內近兩年最流行的題材之一。由於有了「末世」的大框架,在資源匱乏、強者生存的世界觀壓力下,很多設定都能夠以「迫不得已」為藉口解釋,遊戲的戰鬥理由也可以合理地展開。

然而這種風格雖然流行,想要真正做好卻並不容易。

首先是硬核的感受。在通常情況下,「後啟示錄」題材的魅力主要來源於「現代世界的崩潰」,因此,設定中很難加入「魔法」等自由的奇幻類設定,否則就會削弱這一題材的代入感。

從美術角度來說,題材上對於硬核的重視,也要求武器、服裝的美術設計必須更加寫實,最好沿襲如今的槍械和裝甲風格。但這是一個相當專業的領域,需要美術組付出相當大的學習成本。金亨泰在接受Fami通採訪時就表示,這一題材很容易吸引來大量軍武愛好者,如果槍械的繪畫犯了任何事實錯誤,就很容易受到批評,他也因此感到不小的壓力。在遊戲早期擔任主美的畫師「血羅」,也直言自己更喜歡奇幻風格的美術,並因此有了離開項目的意向。

除了客觀上的硬核,末世題材也對遊戲視覺的情緒表達有所限制。從邏輯上來說,這種題材往往帶有一種嚴肅正經的意味,因此在設計該世界觀下的角色時,過於鮮艷的裝扮色彩,或者過於歡脫的人物動作表情,也很容易和題材風格產生衝突。

在此前我對《少前2:追放》美術團隊的採訪中,他們也提到,在這類題材的角色設計中,作品本身的情緒是一個重要的參考因素。散爆團隊的《少前:雲圖計劃》和《少女前線2:追放》,也正是因為題材本身的風格差異,才在美術上表現為可愛明亮和寫實嚴肅兩種不同風格。

少女前線2:追放

但是說到底,作為以美少女為核心賣點的遊戲,《NIKKE》也不能為了合理性,徹底放棄角色的外觀魅力。如何在重重限制中設計出更多樣化的角色,是這一題材最大的難題。

不過從這次測試來看,《NIKKE》對這一題材的表現相當到位。他們有意地控制了角色魅力和題材嚴肅感之間的平衡,並且合理地導入了機甲等題材,為遊戲的美術內容加分。金亨泰表示,該作角色設計最重要的地方,就是讓角色擁有女性魅力的同時,作為戰士也不會太違和。因此即使是主打軟色情的15+遊戲,角色的露出度也比其他同類遊戲要少。

此外,末世戰場題材也相當契合SHIFT UP團隊一直以來的風格。他們團隊本來就有着其他主打美少女的遊戲廠商所不具備的美術優勢:從處女作《天命之子》(Destiny Child)開始,他們的美術風格一直都偏向寫實感的光影刻畫,因此相比更二次元的美術風格來說,他們更容易貼合這種題材的情緒。

再加上包括金亨泰在內的SHIFT UP團隊內,也有許多喜歡殘破機器和建築物廢墟的作者,他們對後啟示錄風格也足夠熟悉。因此,在末世題材的表達上,《NIKKE》也就做到了同類遊戲中相當靠前的水準。

02

時刻跟蹤潮流:

「油膩師姐」的迭代升級

除了他們在末世題材上的嘗試,他們的角色美術風格實際上也在進化。

由於金亨泰在《劍靈》和《天命之子》中極具特色的個人風格,因此他常常被人們稱為韓式美術「油膩師姐」的鼻祖。

實際上,金亨泰曾經表示,他的個人風格並非所謂的「韓式」,而是更多地受到日本畫師的影響,例如士郎正宗、村田蓮爾和寺田克也等等。

村田蓮爾作品

而他個人基於對軟色情遊戲中「肉慾」的理解,對一些視覺表現進行了誇張處理。例如不真實的腰臀比,極度強調柔軟光滑的脂肪感,以及對於皮膚上液體附着的偏好。

從技法上來說,以他和主美血羅為代表《天命之子》美術,角色也就往往有着比日式二次元更具魅感的比例姿態,更強烈的明暗對比和更大面積的高光。

金亨泰(左)和血羅(右)的作品(左右滑動查看)

雖然《NIKKE》的美術風格和《天命之子》一脈相承,但我們仍然能夠看出他們的變化。

從金亨泰和血羅在《天命之子》後期以及《NIKKE》研發期前後發布的作品中可以看出,二人的風格也越來越向如今流行的日式二次元風格靠攏。

金亨泰在《天命之子》後期繪製的角色

具體來說,此前強烈的光影對比和大面積的高光表現,在這部作品的美術中都大幅減少,而在保留個人風格的基礎上,有了一定的扁平感。人體比例的誇張度也在往回收。

取而代之的,是作品中有了更多具有插畫感的裝飾性內容,向「要細節、不要刻畫」的方向發展。例如碎片化的、彩色的點高光,以及更多的裝飾性圖案等等。原本色彩更深的暗調,也換成了具有透明感的陰影表現。

新舊對比

除此之外,《NIKKE》里其他畫師繪製的角色人物,也有更加明顯的二次元味。

左右滑動

那麼,為什麼《NIKKE》會在原本的美術風格上做出這樣的改動?在我看來,至少存在兩方面的原因:一方面,金亨泰多次表示,比起自我表達,他更願意畫被更多人喜歡的商業圖。而《NIKKE》作為一部計劃在國際市場發行的作品,這顯然是團隊通過觀察流行趨勢,迭代過往的「重口味」,貼合更多人審美偏好的結果。

另一方面,從製作上來說,由於遊戲極其重視角色的Live2D表現,導致每個角色的製作工期必然更長。因此,他們在捕捉了流行和自我風格的平衡點之後,也就降低了原本的門檻,未來也能讓更多畫師能夠為遊戲供稿。

03

構建美術壁壘:

豎屏和live2D

雖然題材和美術風格上的選擇已經讓《NIKKE》的美術有了不小的競爭力,但還不夠有說服力。畢竟真正讓《NIKKE》成名的,還是遊戲中對於「抖臀」的表現。

在我看來,「抖臀」這個賣點之所以如此突出,除了金亨泰奇妙的想象力之外,還有兩個方面的設計為其提供了助力。

首先是豎屏。

近年來,一些以角色為核心賣點的遊戲都意識到了豎屏設計在展示角色時的優勢。例如去年成名的《賽馬娘》、《偶像榮耀》等等,都通過豎屏布局的方式,讓角色占據畫面中更多的面積,與玩家更加親近。而SHIFT UP的上一款產品《天命之子》,同樣也是豎屏設計。

賽馬娘

通過豎屏放大角色,可以讓角色具備的各種魅力得以發揮。在《賽馬娘》中,或許是和玩家建立感情的能力;在《偶像榮耀》中,或許是角色的可愛動作;而在《NIKKE》中,則是對於角色外觀魅力的表現。

金亨泰也對此表示,當時在公司內部競賽中排名第一的作品是橫屏FPS,但他認為應該在畫面中強調角色的存在。因此豎屏TPS是更好的選擇。

在角色被放大,能夠讓玩家看到更多細節之後,《NIKKE》也強化了對於Live2D的表現。而這,可以說是《NIKKE》最可圈可點的美術設計。

在很多二次元遊戲中,Live2D往往被視為錦上添花的內容。Live2D經常會落後於角色推出的速度,也不是所有角色都會有Live2D。不僅如此,即使角色有了Live2D的形態,也通常只會在角色展示頁面,或者UI主頁面中出現。在劇情演出等場合,靜態立繪仍然是角色主要的形象,在戰鬥中,則更是省略到只剩「Q版小人」。

《NIKKE》也有Q版小人,但沒有用在主要戰鬥場景中

而SHIFT UP對於Live2D的重視,就顯得尤為特別了。

早在《天命之子》中,SHIFT UP就以豐富的Live2D聞名。而到了《NIKKE》,他們對Live2D的使用就變得更加「肆無忌憚」。

《天命之子》中的Live2D表現

在遊戲中,你幾乎見不到角色的靜態畫面。無論是在遊戲主頁的看板角色,劇情中的對話角色,戰鬥中的角色cut-in畫面,都是以Live2D的形式表現的。

而且,這些Live2D也不僅僅能夠表現呼吸動態而已,她們還往往有多張部位差分,以便進行一些在空間上更加複雜的動作。

而更關鍵的是,在最重要的戰鬥畫面上,他們同樣也使用了Live2D來表現,這幾乎是二次元遊戲中的首例。這種嘗試近乎完美地解決了玩家們在戰鬥中無法看到角色立繪的遺憾。

雖然現在二次元遊戲3D化正成為主流,但由於二次元本身強烈的風格,2D繪畫的很多要素一旦捨棄,就會喪失原本的味道。而在3D畫面中,想要還原2D繪畫中那些具有想象力的光影,材質,甚至具有特色的筆觸,都遠沒有2D那麼好控制。因此,3D如何更好地保留2D二次元的美術風格,往往是3D團隊最需要重視的問題。

而Live2D技術就非常取巧。它能夠原汁原味地保留所有2D繪畫的特色,同時又能讓角色更加靈動立體的展示出來。

它還能解決很多在三維角度上更複雜的問題,讓遊戲在移動平台的性能限制下表現更加自如。例如像「抖臀」這樣細節的物理表現,如果想在移動平台的性能限制下用3D來解決,或許比他們的Live2D模式麻煩得多。

同時,因為角色本質依舊是2D圖片,因此在大小上也可以做的比3D模型更小,而且這種一張圖分成幾部分來創建紋理的方式,也可以讓《NIKKE》向手機容量相對較小的用戶提供更高分辨率的內容。

不過,想要用好Live2D其實也不簡單。金亨泰提到,他們的試錯成本並不低,而且全部使用Live2D,也讓他們的製作流程變得更長。除了角色站立、蹲下、射擊等各種Live2D動作,還要製作SD角色和Cut-in,據他估算,這樣製作一個角色平均就需要花費一個月的時間。

但是我認為,《NIKKE》在Live2D上的嘗試都是非常值得的。如今,還沒有其他廠商向這個方向發展,也就意味着這種全Live2D的模式將成為SHIFT UP專屬的風格,結合他們本來別具一格的畫風,也就讓他們的產品有了更高的品牌辨識度,和獨特的技術壁壘。

04

結語

總的來說,《NIKKE》的美術雖然在3D部分發揮平平,但在2D角色插畫和Live2D這兩個傳統強項上,他們通過各種嘗試使自己的優勢最大化,並收穫了與眾不同的特色。

在我看來,《NIKKE》的出現,對於其他廠商來說,也具有啟發意義。

在所有人以為二次元2D美術卷無可卷,3D二次元成為新潮流的今天,《NIKKE》的這些嘗試卻足以說明,二次元遊戲在2D美術上的競爭雖然激烈,但實際上可以做的事情還有很多。

二次元美術還有更多的風格值得挖掘:不少廠商不那麼重視的Live2D還能有更多的用法,讓畫面表現更加生動。這些乍一看不太划算的研發方向,實際上卻能幫助廠商建立自己獨特的風格語言。

同時,在大家認為末世題材爛大街,快要過氣的時候,他們也試圖證明,這個題材依舊有可挖掘的空間。

在這些不少人認為不好做、不值得做,或者已經被做爛了的地方,SHIFT UP卻仍然試圖從中闖出一條屬於自己的路來。目前,我們還無法判斷他們這些嘗試的最終結果,但如果想要讓二次元這個品類真正邁進下一階段,我們還需要更多敢於嘗試的SHIFT UP。

參考資料:

https://www.famitsu.com/news/202203/07253257.html

https://www.4gamer.net/games/391/G039135/20170929150/

https://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=17427896&memberNo=24985926&navigationType=push

https://www.youtube.com/watch?v=JjcR8wuWEC4

https://www.nikke-kr.com

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