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最近國外上線了個神奇的網站Killded by Microsoft,統計了微軟自成立以來,究竟斃掉了多少項目。從盤點中可以看到,微軟累計砍掉了31個APP、29項服務和7個硬件項目等,共計70個之多。由於經常關停一些服務、產品和設備,微軟也被戲稱為「砍刀公司」。不過,從能預見的技術發展路徑出發,微軟對雲遊戲業務卻是格外看重,微軟Xbox團隊近日宣布為雲遊戲成立一個新的業務部門,由曾在谷歌Stadia任遊戲設計總監,去年加盟微軟的Kim Swift負責領導,將與遊戲工作室一起研究開發由Xbox獨占的原生雲遊戲。
不少分析家指出,受當前通信及計算機技術的限制,很難誕生令人欣喜若狂的原生雲遊戲,所以當有着對雲遊戲做了突出貢獻的谷歌在放棄自研雲遊戲業務時,業內對雲遊戲的前景更加擔憂。國內亦是如此,格來雲轉型,游族雲遊戲關停似乎都在暗示雲遊戲產業的勢頭已不如前幾年強勁。
微軟不緊不慢地為雲遊戲成立新部門,似乎對自身的雲遊戲開拓飽滿信心。在此前併購動視暴雪的電話會議中還特別說明,動視暴雪經典的IP組合,無疑可以豐富自己的雲遊戲產品矩陣。同時雲遊戲作為除內容、社區之外,公司遊戲戰略的三大支柱之一,將在併購之後繼續深化。
通過這些釋放出的信息顯示,微軟是愈發重視和渴望能在雲遊戲上斬獲成績。令陀螺君好奇的是,作為一家擁有眾多優質業務的科技巨頭,通過布局雲遊戲究竟能為他帶來什麼呢?
據Newzoo的數據預測,2021年全球雲遊戲的市場規模可達到16.46億美元,是2020年的兩倍多,且增幅持續上升。在IDC與中國信通院聯合發布的雲遊戲報告中,也得出了相近的數據:2021年中國雲遊戲市場收入40.6億元,海外市場雲遊戲收入為73.5億元,共計約18億美元。
增速顯著背後,大家看好的是雲遊戲因免配置、無下載、高品質、跨終端、自適應等特性,試圖顛覆現今的交互體驗,影響和改變玩家打開內容、建立社交等的方式,帶來的將是遊戲生態鏈中企業包括通信技術公司、軟硬件廠商及渠道發展的一系列商業變革。
正如4G是視頻時代一樣,5G被譽為是雲遊戲的時代。自然很多人會把微軟的動作視為這一趨勢背景下的主要因素。但在陀螺君看來,雲遊戲是微軟激活原有龐大業務鏈,發展微軟遊戲生態的技術底層。
縱觀雲遊戲的產業鏈,可以分為上、中、下游。上游主要包括遊戲開發商、雲計算服務商、服務器廠商、網絡提供商等軟硬件提供商;中游以雲遊戲運營平台及解決方案提供商為主;下游為終端硬件生產商。而微軟早已是該產業鏈的一大集成者,在上中下游都擁有很高的話語權。
上游,微軟在收購暴雪之後,已然成為第三大遊戲公司,旗下囊括343 Industries、B社、Mojang等約34家知名工作室,開發的遊戲包括《帝國時代》《上古捲軸》《輻射》《戰爭機器》《死亡循環》等一系列享譽全球的大作。
另外,微軟是全球首屈一指的雲計算服務商,早在14年就制定下了「移動優先、雲優先」的核心戰略。
據財報顯示,微軟最近一個財季營收517億美元,同比增長20%。營收的增長的主要原因便是來自Azure及其他雲服務在內的智能雲業務的推動。
數據表明,智能雲營收183.27億美元,同比增長26%,為微軟最大的收入業務。其中的Azure和其他雲服務收入增長46%。據悉,Azure和其他雲服務收入已連續5個季度增長超50%。
首席財務官兼副總裁艾米胡德稱,受Azure訂閱服務訂單的強勁增長,推動了包含Azure、Office 365商業版、LinkedIn的商業部分、Dynamics 365和其他商業雲服務在內的微軟雲收入同比增長32%至221億美元。
如今雲服務平台Azure已占據全球雲服務市場19%的市場份額,歐盟相關負責人瑪格麗特稱其在雲計算市場占有主導地位。在財報電話會議中,CEO納德拉提到Azure的成績時,稱公司的數字中心所在地區比其他雲服務商多,Azure Arc混合&多雲解決方案的客戶是一年前的三倍。由於優勢過大,前不久還遭到了德國軟件提供商NextCloud、法國雲計算服務提供商OVHCloud等企業的聯合反壟斷起訴。可見其在雲計算領域的實力相當不凡,發展雲遊戲也是順理成章。
在中下游,微軟持有Xbox雲遊戲及其Xbox遊戲設備。經KimSwift透露,現有技術下的雲遊戲,僅是依靠的遠程服務器將遊戲串流到玩家的顯示屏上。而微軟的「原生雲遊戲」將使用雲服務器來處理遊戲物理、燈光、環境或 AI的部分運算,來解放PC的計算能力,確保在線玩家體驗的同步。此前的一個成功案例便是《除暴戰警3》的多人模式「破壞區(wrecking zone)」,該作使用了雲服務器來處理破壞機制,允許玩家將大量的建築物炸成無數小的碎片,不會有任何的性能延遲。憑藉着雲遊戲部門對技術的理解與實踐,Xbox雲遊戲已能將延遲降至79毫秒以下,而谷歌的Stadia卻在100毫秒以上。
眾所周知,因對帶寬和設備要求較高,延遲至今仍是雲遊戲的一大常見惡疾。根據Third Point援引學術機構的研究表明,對於遊戲來說,輸入延遲的時間數值與負面影響呈線性正比關係,即使是微不足道的延遲都會給用戶帶來體驗的大幅降低,若能做到體驗同步,將會形成核心競爭力。因而Xbox雲遊戲在延遲這一痛點上已先人一步。再加上Xbox上超2500萬的付費訂閱用戶,微軟做雲遊戲的優勢已有所顯露。
所以站在公司角度看,微軟是在原有的業務身上,揚其所長,是業務閉環的需要。不過當前雲遊戲產業仍是群雄逐鹿的現狀,英偉達的GeForce Now、索尼的PlayStation Now、亞馬遜的Luna等多方爭霸,沒有一家能捷足先登。
但在內容為王的商業邏輯下,缺乏遊戲基因的亞馬遜、英偉達顯然難以在這方面與微軟抗衡,這也是谷歌腰斬自研雲遊戲業務的原因之一,所以只有索尼有望與之一拼。對此,索尼最近提出了代號「Spartacus」的新型遊戲訂閱服務:9.99美元/月的基礎版,與PlayStation Plus內容一致;價格14.99美元的強化版,可選250到400款遊戲遊玩,但不包括雲遊戲;17.99美元/月最高等級,在包含前兩者的基礎上,另增加懷舊經典遊戲和雲遊戲。但是「Spartacus」不會把第一方首發作品納入服務內容。實際上,訂閱體制的吸引力與遊戲入庫時的新鮮度成正比關係,索尼拋棄了這一點,使「Spartacus」在Xbox Game Pass面前可謂是乏善可陳。
因此,在陀螺君看來,這將直接影響雙方雲遊戲的市場發展進程以及業務發展邏輯,微軟的果敢或將率先打破這一領域的平衡。
更重要的是,整個底層都基於雲技術,會給微軟帶來完全不一樣的想象空間,一方面,雲遊戲起來的時間成本遠沒元宇宙來得高,發展雲遊戲能迎來新的市場機遇讓微軟的發展領先,另一方面,XR雲遊戲、雲端元宇宙等建立在雲模式下的內容生態,同樣有巨大潛力。而作為元宇宙的優質載體,雲遊戲又在給當下和未來搭建起了非常平順的過渡橋樑,一切又順應了科技互聯網的終點。
比爾蓋茲眼中的未來是這樣的麼?
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