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假如你想體驗一個不太一樣的《雙點醫院》,那麼,「快速恢復」會是一個好選擇。

假如你喜歡模擬經營類遊戲,那麼你大概也明白一個道理:不出夠十幾、二十個DLC,某些人是斷然不會,也無須收手的。

這是個很有意思的現象。

自從貝塞斯達狂賣各種換皮馬鞍,被忍無可忍的《上古捲軸》粉絲沖爛之後,除了個別奇葩之外,各大廠商在「DLC地獄」這方面,一直都還算收斂。

然而,當整個業界都在玩家的底線上如履薄冰時,模擬類遊戲卻始終一枝獨秀。DLC量大管飽不提,有些功能性內容簡直就是在「逼」玩家買,不買就等着缺斤少兩。鑑於DLC內容往往參差不齊,你也說不好,到底哪些是單純的主題物品包,哪些才是真材實料的功能性更新。

幸運的是,作為《雙點醫院》的第10個DLC,「快速恢復」比較偏向於後者,它確實有點料。

先是所有DLC的標配內容。「快速恢復」加入了三張新地圖、若干新疾病,並為玩家開放了對應的科研項目。新主題的裝飾物件包,以及有趣的新治療科室,也是一個不少。在體量上,「快速恢復」無疑達到了一部《雙點醫院》DLC的誠意標準,你至少能在新加入的三張急救主題地圖裡,好好地泡上7、8個小時。

同樣的,「快速恢復」的新內容也將覆蓋全圖。一經解鎖,你就可以在地圖上的所有醫院裡,折騰新的裝潢,收治新型病人,從而讓DLC的內容,嵌入成為本體基本玩法的一部分。

假如,你很享受《雙點醫院》的整蠱經營玩法基礎,那麼「快速恢復」想必也很難讓你失望;但反過來說,除非你只是衝着平面設計,或者室內裝潢來玩《雙點醫院》的,不然這些皮膚性質的物品更新,也確實沒有太多值得說道的地方。

畢竟,這遊戲叫《雙點醫院》,不叫「室內裝潢模擬器」——在瘋狂斂財,將醫院打造得光怪陸離之前,我們多少還是要治點病,救點人的。

你看,這就是模擬類遊戲的特別之處——它們的系統實在穩固,玩家總是直覺地知道自己的身份,知道遊戲大概是個什麼工作流程,以至於大部分的模擬類遊戲都無需,也很難變動自己的基本玩法。這類遊戲的系統有着天然的穩固性,畢竟模擬遊戲的醍醐味,正體現在其對現實規則的模擬與超越上。

模擬遊戲可以天馬行空,但天馬的背上總吊着一根威亞。當然,想在遊戲裡主動整活的話,那就是玩家層面的自由了。

對於《雙點醫院》這種以樂趣,而非寫實性為重點的模擬遊戲而言,其對於現實規則的模擬,往往是越簡練,越抽象越好。在此基礎上,製作組很難在精練的系統上節外生枝。因為稍有動作,遊戲的樂趣可能就會變形。

畢竟,現實中的醫護工作可沒那麼好玩,牛蛙工作室當年廢了老大的勁,才把醫院這種嚴肅的場所,改造成了幽默的主題樂園,可不敢再節外生枝,胡搞瞎搞。

哪怕《雙點醫院》是那麼的胡逼,比所有的醫院經營同行都要胡逼,但其玩法依然遵循着基本的運作邏輯。這套從病人收治,到臨床診斷,再到實際治療,最後出院痊癒,或者走廊暴斃的基本「療程」,在當年的《主題醫院》里就已相當成熟,且自成一派了。

處理死去病人的鬼魂

但也正因如此,對於老玩家而言,這套配方的魅力也在緩慢衰減。再風趣幽默的節目效果,也經不起無數次地重開。當你不再細心地布置每一間診室,無法耐心地端詳每一次「治療」時,《雙點醫院》在你心中的樂趣指數,就已經大打折扣了。

那麼,作為《雙點醫院》的DLC,「快速恢復」自然也遇到了類似的問題。在熟稔遊戲的基本運營邏輯之後,你很快就會因為大同小異的流程,而對後續的內容失去好奇。事實上,不僅僅是《雙點醫院》,幾乎整個模擬經營的遊戲類型都無法擺脫這一桎梏。

系統不夠深,也可以用整活的內容來填

探索學習的過程總是快樂的,而破局之後,玩家往往要陷入冗長的複製粘貼,而這些複製粘貼的結果,不過只是一連串的營業額而已。仔細想想,這其實是一種對現實商業模式的復盤。當一家公司做大做強之後,其結構總是日趨安穩,其精神也開始因循守舊,大循環套小循環,無趣將成為一種常態。

假如賦予一家大公司以人格,他/她說不定能出落得比我都無趣。

說來也難怪,玩家在《雙點醫院》里的身份,確實也不只是什麼院長,我們還是雙點集團的執行董事。與其說是搞醫院,玩家其實更像是在辦企業,是來開分公司的。這樣理解的話,無聊感也就解釋得通了。

放棄商業思考?很藍的啦。

不過,「快速恢復」確實是個有料的DLC。它從一個比較獨到的角度,破除了那種循環嵌套的重複體驗。至少在一段有限的時間裡,它能讓玩家深切地感覺到,自己是在開一家醫院,而不是在招待顧客的一日三餐。

在原本的治療流程基礎上,「快速恢復」提供了一套額外的急救系統。玩家可以指派救護車輛,前往地圖上的隨機事故地點,主動接送病人,而不是像之前那樣,只能根據醫院名譽值的增長,被動地等待病人。

對病人輸入速度的主動調節,從根本上改變了整個遊戲的節奏。開啟「快速恢復」前後的《雙點醫院》,幾乎是判若兩游。開啟「快速恢復」之前,玩家也許還能抽空喝口茶,看集《甄嬛傳》之類的;開啟「快速恢復」之後,別說刷劇了,你可能連診室都蓋不過來。

如果不是玩了「快速恢復」,我甚至都不知道,《雙點醫院》里居然還有貸款這個功能。

為了通過急救系統搶救更多的病患,前期的醫院承載力是必然不足的。兩三輛急救車所運載的病患數量,輕易就能擠爆有限的診室、病房,讓醫院陷入一片混亂。醫護人員的工作量也會陡然增加,兩班倒幾乎成為常態。

你會看到,診室門口的隊伍密密麻麻。很多病人因為設備不足,所以無法確診。主治醫生會詢問你,究竟是讓病人繼續排隊檢查,還是乖乖回家,抑或者是不分青紅皂白,直接把病人送去「五五開」式治療。

如果讓病人繼續留園檢查,他們的健康狀況會進一步惡化,最終悄悄地「死在走廊上」;「五五開」治療能立即為醫院賺到一筆治療費,但有很大可能,病人當場就會「死在走廊上」。當然,最保險的,自然是拒收病人,讓病人乖乖回家。

如果一開始便沒有病人,也就不會有額外的壓力跟開銷,更不需要承擔意外的責任。甚至,你完全就可以無視急救系統。只要不管地圖上的突發事件,對逐漸凋零的病患視若無睹,那麼,醫院也可以一切如常,安安穩穩的細水長流,從而讓集團的股價水漲船高。

急診響應需要跟複雜的情況作鬥爭

但就像之前說的那樣,既然選擇來玩《雙點醫院》,那麼治病救人,多少還是我們的本職工作。而履行自己的職責,就意味一定程度的付出。

想認真投入地玩好「快速恢復」,需要玩家投入比原先多得多的心思。忘了《雙點醫院》是個慢節奏的休閒搞怪遊戲吧,你需要時刻關注急診地圖上的突然情況,分清輕重緩急,搶救源源不斷的病人;頂住數倍於本體的病患收容壓力,精準、高效地修建診室、病房;傾聽醫護人員對於工作環境的抱怨,對於薪資待遇的要求,權衡他們的責任與權益。

以上的每一條行動,都需要真金白銀的投入。因此,醫院的賬面是不可能好看的,有時還會入不敷出。要頂住財政方面的壓力,你必須以院長的名譽貸款,加速擴張醫院的規模,並祈禱下一批新建的診室,能讓醫院在收治更多病患的同時,還能扭虧為盈。

然而,病患總是無窮無盡的

老實說,這種幾乎應接不暇的經營節奏,算不上有多好玩。至少對於《雙點醫院》這種整蠱性質的遊戲而言,悠閒地點點快進,看着鈔票緩緩增長,必然是更加舒心一點。而「快速恢復」直接打破了這種悠閒且被動的遊戲體驗,讓我第一次在這個遊戲裡,體會到了一絲經營壓力。

當然,「快速恢復」也不至於「快速」到,要逼玩家做選擇的焦灼地步。就像之前說的那樣,急救病患的輸入頻率,是由玩家決定的。要不要帶着壓力玩,依然是玩家的個人自由。只能說,假如你想體驗一個不太一樣的《雙點醫院》,那麼,「快速恢復」會是一個好選擇。

也許比起本體,「快速恢復」玩着會更辛苦一些,但辛勤的努力與付出,總是值得嘗試,值得肯定的。至少,總比那些只會數錢的院長或者董事長,要有建樹得多。

3DM評分:7.0

優點

改變遊玩節奏的急救系統

幽默感依舊

內容充足

不足

換湯不換藥


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