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剛剛發布的騰訊財報令投資者有些失望——營業收入和利潤均低於預期,由此引發了股價下跌。市場可以理解由於經濟周期導致的廣告收入下滑,以及金融科技和企業服務收入增長放緩,因為沒有平台公司能夠獨善其身;而市場最擔心的恐怕是遊戲業務。今年第一季度,騰訊的國內遊戲收入同比下滑了1%,海外遊戲收入也只增長了4%。在此期間,騰訊遊戲僅發行了《重返帝國》等寥寥無幾的新品,老遊戲也沒有什麼新聞。

過去多年,資本市場、媒體和遊戲從業者,一直在反覆詢問同樣的問題:騰訊遊戲是否已經接近了長期天花板?在日益激烈的競爭格局下,它的基本優勢是否正在鬆動?要發布新的爆款產品,是不是越來越困難,帶來的增量也越來越少?

要知道,這是一個「人人都想做遊戲」的時代。奈飛成立了龐大的遊戲自研團隊,亞馬遜在不停地推出自研大作,微軟收購了動視暴雪,據說索尼也有收購遊戲公司的計劃,而字節跳動也從來沒有放棄遊戲野心。對於頭部遊戲產品、遊戲IP、遊戲自研團隊的爭奪進入了白熱化階段;而且,隨着元宇宙概念的成熟,遊戲產業對全球互聯網巨頭的戰略意義有增無減。總而言之,成噸的鈔票還在湧入這個市場,每條賽道都充斥着競爭,而玩家則變得越來越成熟、口味越來越刁鑽。在這種情況下,哪怕對騰訊遊戲最熟悉的人,恐怕也會有所動搖。

然而,動搖的人不包括我。自從2017年開始研究騰訊這家公司以來,它的遊戲業務就是我最放心的業務。我的意思不是一個或幾個季度的放心,而是五到十年乃至更長時間周期的放心。簡而言之,我認為:

騰訊遊戲的海外布局非常成功,這主要是它在移動端產品開發和商業模式上的先進性所致。

騰訊遊戲在國內的產品力沒有削弱的跡象,尤其是《王者榮耀》這樣的常青樹還遠遠沒有接近生命周期尾聲。

騰訊遊戲的管理層有非常清晰的戰略視角,非常懂內容,知道如何在技術和內容兩個層面進行有效的投入。

先說第一條。5月17日,由騰訊光子工作室群和Respawn聯合開發的《Apex Legends Mobile》在海外開始不刪檔測試,並很快占據了美國、英國、日本、印度等多個重要市場的iOS免費榜榜首。GameSpot、Dot Esports等海外遊戲媒體均對這款產品做出了正面評價。在我看來,光子工作室在《Apex Legends Mobile》產品開發中的貢獻,形象地說明了騰訊在產品端的核心競爭力,以及它為何能吸引大批海外合作夥伴:

在原作經典的FPS(第一人稱射擊)模式之外,增加了TPS(第三人稱射擊)模式,相信《PUBG》玩家會對此非常熟悉。FPS和TPS模式下的玩家只會匹配到與自己相同模式的對手。

新設立了「血戰到底」(Team Deathmatch)玩法,這是一種非常古老的多人競技玩法,常見於《半條命》《雷神之錘》等經典射擊遊戲;以及「快速對戰」(Quick Battle)玩法,適用於那些沒有多少時間,只想快速開一局的玩家。

對遊戲界面(UI)及操作方式進行了大量調整,尤其是讓玩家手指操作不會影響到視野。對於移動端的競技遊戲而言,這是一個命運攸關的點!

推出了移動端專屬的新英雄Fade。該角色的人氣很高,僅僅上線兩天,Google上就到處都能看到「Fade會不會登陸Apex主機端」的討論了。

這不是騰訊遊戲第一次在歐美主機遊戲的移動化過程中發揮關鍵作用。早在2019年,由天美工作室群和動視聯合開發的《使命召喚》手遊版,就在海外和中國市場均取得了良好戰績。如果你跟我一樣是主機遊戲控,就會發現:歐美主流遊戲廠商在技術和內容完成度層面都非常優秀,但是多人遊戲運營能力有待提升,產品的持續迭代能力有限,而且不熟悉移動端用戶的特殊需求。一年一部、主機平台獨占、以單人模式為主、標價60美元的買斷制3A遊戲,在二十年前或許是非常成功的商業模式,可到了今天顯然已經不能代表遊戲的未來。

這就是Epic Games先知先覺,早在2012年就決定接受騰訊投資並展開戰略合作的原因。該公司全球創意總監Donald Mustard表示:「我們曾經是一家聚焦於買斷制遊戲的公司,每開發一款產品就裝進盒子裡發貨,然後就完事了。但是,我們觀察到行業趨勢正在轉向『遊戲即服務』(Game as a Service),包括數字下載遊戲和免費遊戲的巨大影響……《堡壘之夜》最終承擔了我們的轉型任務。」(詳見英國PCGamesN雜誌於2018年對Epic Games的報道)

Epic選擇與騰訊合作,很大程度上是受到了2011年發布的《英雄聯盟》的鼓舞——在騰訊的投資和支持之下,這款遊戲成為了當時全世界最賺錢的PC端游。Epic創始人、董事長兼CEO Tim Sweeney說:「騰訊不僅對我們投入了金錢,還提供了大量有用的建議……騰訊擅長運營大型遊戲並讓消費者滿意,我們彼此的價值觀很契合,我們有很多可以向他們學習的。」(詳見美國Polygon網站於2017年對Sweeney的訪談)

轉眼間,十年過去了。騰訊的遊戲運營能力有增無減,而自研能力有了極大提升。海外市場已經為騰訊遊戲貢獻了26%的收入;按照騰訊遊戲負責人馬曉軼的說法,長期目標是50%以上收入來自海外。如何做到這一點?併購當然是很重要的,例如2011年對Riot Games的併購、2019年對Supercell的併購都被證明很有戰略意義。與之同樣重要的,是將自身在商業模式、運營以及移動端產品上的豐富經驗,輸出到海外市場。從今往後,越來越多的主機3A大作會選擇與騰訊合作搬上移動端,從而實現多平台的長線運營。

那麼,國內市場又如何呢?我相信,今年一季度的增長停滯是暫時的。隨着遊戲版號恢復發放、新產品逐步上線,整個國內遊戲行業的收入都將出現恢復性增長,騰訊當然也不會例外。去年下半年的《金鏟鏟之戰》、今年一季度的《重返帝國》,再次證明了騰訊在多個品類均具備開發爆款新產品的能力。至於老遊戲,《王者榮耀》仍然維持着日活用戶第一、iOS暢銷榜排名第一的榮譽,而且流水也從2022年3月起恢復了同比增長。

事實上,我最不擔心的就是《王者榮耀》的長期潛力。儘管每個季度,媒體和資本市場都會流傳「《王者榮耀》大幅下滑」的說法,但是這種說法嚴重忽略了這款遊戲在產品端的持續迭代,以及在運營端的精細克制:

《王者榮耀》一直沒有停止玩法更新。每個賽季,對王者峽谷的調整、新英雄的推出和已有英雄的數據微調,都會帶來全新的遊戲體驗;與三年前相比,現在的《王者榮耀》節奏更快、分路設置更合理、角色分工更平衡,幾乎是一個完全不同的遊戲。
《王者榮耀》的美術水平日臻完善,越來越具備觀賞性,動畫和背景故事的質量也越來越高。這激發了玩家購買外觀道具的欲望,增強了他們對《王者榮耀》IP的認同感,也大大提升了商業化的天花板。
難能可貴的是,《王者榮耀》的運營一直保持着克制:在龐大的DAU之下,ARPU仍處於很低的水平。新英雄一直是半賣半送,每個賽季推出的高價值皮膚數量都很有限,戰令系統的收費也不高。《王者榮耀》可以提高活動密度,「竭澤而漁」地榨取商業價值,但它沒有這樣做。

只要《王者榮耀》的開發和運營團隊不犯錯誤,這個遊戲可以一直火下去,直到MOBA品類接近自然壽命的極限為止。就算到了那一天,《王者榮耀》的IP影響力也將在其他內容中繼續存在下去。何況,取代MOBA的一定是另一種多人競技品類,這個品類幾乎肯定還是騰訊的天下——這一點已經在FPS、賽車和「吃雞」品類的歷史中反覆得到了證明。


最後,關於遊戲行業的長期戰略,我推薦每個人閱讀馬曉軼於2022年5月接受美國VentureBeat網站採訪的記錄。他精闢地指出,隨着技術水平的提升,遊戲的開發成本也在提升,耗資超過1億美元的大作已經司空見慣,中小遊戲公司往往難以承受這樣的風險。與此同時,玩家又呼喚着創新,不想再看到已有玩法的簡單重複;問題在於,沒有人知道玩家具體想要什麼,在遊戲行業不存在所謂的成功公式。

因此,像騰訊這樣的大型公司,通過併購、投資和戰略合作等方式,為中小開發商提供財務資源(以及一定程度的指導),鼓勵他們進行內容創新,並且利用經營槓桿實現創新成果的最大化,就成為了遊戲行業的必由之路。2012年騰訊對Epic的投資,2017年對Bluehole投資並將「吃雞」玩法搬上移動端,乃至2021年對遊戲科學等一系列國內遊戲創業公司的投資,以及在此期間大力發展WeGame平台,都是在一步一個腳印地執行上述戰略。

有人會說:這樣的戰略並不稀罕,任何不缺錢的互聯網平台都可以去做,騰訊又有什麼特殊之處?這些人忽略了一個事實:騰訊已經在遊戲行業擁有近二十年的經驗,而且以遊戲為最重要的收入和利潤來源。因此,無論在對遊戲業務的重視程度上,還是在對遊戲產業鏈各個環節的理解(know-how)上,騰訊都遠遠勝過大部分競爭對手;或許只有索尼、微軟這兩家主機遊戲巨頭能夠與其相提並論。

因為騰訊理解遊戲,所以懂得如何為遊戲開發商提供有用的、恰如其分的指導(而不是瞎指揮);所以它經常能在遊戲行業較快地找到合適的投資和合作對象;所以它能夠以長遠的眼光看待產品創新,而不必急功近利。站在獨立遊戲公司的角度,顯然也更喜歡這樣的合作夥伴。其實,在同等條件下,不與騰訊合作才是一件奇怪的事情。

我相信,海外市場為騰訊遊戲貢獻50%以上的收入只是時間問題。在國內,《王者榮耀》還遠遠沒有衰老,而且隨着版號恢復發放,騰訊的新產品能夠很快頂上來。在長期戰略上,以馬曉軼為首的騰訊遊戲管理層的認識非常深刻,可以說走在了全球前列。如果你認同上述三條,那麼你就能理解本文的標題了:我完全不擔心騰訊遊戲的未來。時間軸放得越長,我的信心就越充足。
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