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利維坦按:
最開始,電子遊戲的誕生目的是供人消遣。隨着遊戲行業的發展,遊戲的類型也有了更多維度的演繹與拓展,恐怖、暖心、甚至對哲理展開探討。下文開篇所介紹的遊戲卻被稱為「史上最無聊」,而且,實至名歸。它不僅無聊,還爛得毫無人性。
有意思的是,這樣一個本應失傳的遊戲卻讓全球玩家為之瘋狂。
我們有一個新號【利維坦行星】,可以關注

從美國亞利桑那州的圖森,驅車前往拉斯維加斯,大概需要8個小時。沿途除了一成不變的沙漠幾乎別無他物,是個仿佛從混沌中開來,又向虛無駛去的枯燥公路之旅。
而在一度失傳的遊戲《沙漠巴士》(Desert Bus)中,玩家需要花費與現實中同樣的時間完成這趟乏味之旅。

這是個充分體現開發者惡意的遊戲。遊戲場景中沒有其他車輛,也沒有旖旎風光,只有道路兩旁的沙子、雜草、偶爾出現的路標,以及出現在大概第五小時、「啪」地在擋風玻璃上撞成爛泥,留下一灘綠色汁液的不知名蟲子。
這灘汁液將會作為你唯一的同伴,伴隨你跑完全程——前提是你能順利通關。

通關說難也不難,《沙漠巴士》並不需要你像其他模擬駕駛遊戲一樣躲避路障或者來個死亡彎道,這款遊戲唯一的操作「樂趣」便只是不斷向左調整車輛方向(因為巴士總會向右偏移),讓巴士能在道路上安全行駛即可。
但說不難也難,你需要時時調整方向行駛整整8個小時。存檔?暫停?很抱歉,這些功能都是不存在的。要是不慎開出道路,巴士會不由分說地熄火——假如這時候的你還想繼續玩,那就得等拖車花費與你遊戲時長相同的時間開到你的位置,再花費同樣的時間把巴士拖回起點。
很現實,也很扯淡。
要想通關,你只有備好食物和水,清理完自己的物理內存,然後找個舒服的椅子坐下來,一直開,開到荼靡。整個遊戲就是個徹頭徹尾的睡眠剝奪實驗與神經質的虛無主義產物。
而抵達拉斯維加斯(通關)的獎勵,也只是遊戲中的一分獎勵值而已——此時玩家還能選擇立即開回圖森以再得一分。
在宣傳之初,發行商曾計劃為任何能夠得到100分的玩家設立一個夢幻大獎:乘坐真正的沙漠巴士從圖森到拉斯維加斯,車上將會有歌手舞者與現場樂隊,一場夢幻般的巴士派對。很顯然,至今還沒有人摘得大獎。
人性的扭曲?道德的淪喪?究竟是怎樣的人才會做出如此充滿惡意的遊戲?實際上,這個創意來自美國著名喜劇團體潘恩與泰勒(Penn & Teller)。

潘恩與泰勒(Penn & Teller)。© THE CW
為了回應當時美國社會對電子遊戲的「道德恐慌」,以及鋪天蓋地的謾罵聲音(比如過於暴力、教唆犯罪),他倆決定開發一個「能夠真實反映現實」的遊戲,讓人能夠清楚意識到這樣的遊戲「多麼寶貴」。《沙漠巴士》,一個真實反映現實的電子遊戲,應運而生。
也許是因為過於反人性,這個號稱史上最無聊的遊戲從未被正式發布過——關於這款遊戲存在的唯一證明,只有1995年發行商破產的幾周前收到的一些媒體試玩評論(其中不乏一些評價為「史上最爛遊戲」),因此成為了遊戲歷史上的又一個都市傳說。
好在這樣的遊戲本就不應該存在於世……
然而,人類有個傾向,喜歡看人犯傻。這貌似是種本能,即從他人所乾的蠢事、乃至所發生的不幸中提煉出優越感並以此為樂,這一關於幽默的理論最早可以追溯到柏拉圖時期,喜劇從業者深諳此道。
而當一件事不僅很傻,而且傻得很有難度,幽默就會變成一項壯舉(你一定聽說過類似的吉尼斯紀錄)——特別是當犯傻有了實際價值。
2005年,某位資深媒體玩家公開了一份《沙漠巴士》遊戲的拷貝,傳說中史上最無聊遊戲終於重現人間。兩年後,加拿大喜劇團體LoadingReadyRun宣告要挑戰這一遊戲。

只不過,他們的目的並非單純為了「犯傻」,而是希望以此為一個名為「Child’s Play」的慈善機構籌集公益資金。這是一個2003年成立的公益組織,致力於幫助全世界的孩子們建造圖書館、學校等設施,也為兒童醫院跟兒童醫療項目提供支持。
LoadingReadyRun給他們的挑戰定下一個規則:捐贈金額每增加7%,他們就多玩一小時,團隊中的四人將輪流上崗,直到沒有人再捐款或是遊戲失敗。而整個過程將通過網絡進行直播。
挑戰開始了。有人打來鼓勵電話,有人為他們訂了披薩,捐款的人更是越來越多,其中還包括潘恩與泰勒本人。
「這是善意與惡意的完美結合,」項目聯合創始人格雷厄姆·斯塔克(Graham Stark)事後總結道,「你可以一邊折磨我們,一邊做慈善。」

經過108小時的連續艱苦奮戰,他們在遊戲中得到了彌足珍貴的5分——還有現實中22085美元的善款,成功程度完全超出團隊成員的預料。而這一遊戲公益活動成為了LoadingReadyRun每年的固定保留項目,2021年,他們以167小時的遊戲時間籌集了120多萬美元的捐款,再創紀錄。17年來募集的總額超過800萬美元。
今年的活動將在11月12日舉辦,又能看人「犯傻」了。
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遊戲與電影、音樂等其他娛樂形式最大的不同之處,便是即時反饋。
看電影、聽音樂的時候,我們都是純粹的信息接收者,不管你對所接收到的信息有怎樣的感受,它們都不會因你而發生變化(至少唯物地說是這樣的)。
而遊戲的即時反饋特性能給接收者營造出十分具象的參與感——因為你能清晰感知到遊戲因你而產生的變化。賽車的方向,敵人的血量,甚至是遊戲劇情的結局,都與你的在場息息相關。

這樣的特性與公益十分契合。在常規的公益捐款中,我們很難第一時間知道自己捐出去的錢會產生怎樣的影響。但在《沙漠巴士》中,募捐行為卻能十分直觀地轉化為遊戲時長,強化了募捐行為本身的正向反饋。一邊做好事,一邊見證「壯舉」的誕生,何樂而不為?
社會的痛點,便是公益的起點。而公益的痛點,卻是參與的人可以再多一點點。誰都知道做公益是做好事,但坦率來講,關注公益的人一直是少數,而關注並參與進來的人,更是少之又少。
因此對於公益活動來說,如何一方面降低參與公益的門檻,讓公益成為舉手之勞,一方面又能激發潛在支持者的參與意願,是個十分關鍵的問題。以《沙漠巴士》為代表的遊戲公益形式,無疑給這個問題交出了一個十分完美的答案——通過「犯傻」來吸引大眾的注意力,再將注意力轉化成參與公益的行動力。
這樣的公益形式雖然在今天十分普及,但其實它可能比你想象的更早出現,甚至早於家用互聯網的普及乃至彩色屏幕的面世。
1981年1月2日,美國賓夕法尼亞的一家遊戲廳里,6位高中生長達132小時的遊戲馬拉松終於迎來了尾聲。
6天以來,他們在《爆破彗星》 (Asteroids) 街機前不遺餘力地打着遊戲。這是一款如今看來不能再簡單的電子遊戲,在當年卻風靡一時。玩家需要操控街機屏幕上矢量三角形所代表的飛船,一邊躲避隕石,一邊射出子彈摧毀隕石。

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與LoadingReadyRun團隊相同,他們6個人也採取了輪班制,每人每天上崗4小時。而他們這麼做完全是為了一個素未謀面的同齡人,利奧·萬波爾(Leo Wampole)。
萬波爾的不幸發生在剛過去的聖誕節——一場腦癱並發的肺炎在本該一家團聚的日子裡帶走了他18歲的生命。當地的一家殯儀館免除了他的葬禮費用,但他的母親卻沒有足夠的錢為兒子買一塊墓碑。
當6人從遊戲廳經理口中聽聞這件事之後,他們便決定以遊戲馬拉松的形式幫助萬波爾的家庭籌集所需資金。弄了個紙箱當作募捐箱擺在街機旁,史上第一個遊戲公益項目就這麼開始了。
最開始的24小時,他們只籌到了10美元,但等到他們因開學在即而不得不放棄這場馬拉松的時候,已經成功為這個不相識的罹難家庭籌到了數百美元,墓碑自然也有了着落。
作為世上首例遊戲公益活動,募集到的錢並不算多。但是同樣的想法在之後的40多年裡被許多人與組織採納,比如前文提到的「兒童遊戲」團隊。截至撰稿日,他們以類似的方式為全球兒童們募集到了超5000多萬美元的善款。
再比如2010年成立的GDQ(Games Done Quick)。坊間傳言他們是受到LoadingReadyRun的《沙漠巴士》公益玩法啟發而成立的,但與後者相反,他們追求的是遊戲速通紀錄,即以最快的速度通關一款遊戲。

普通玩家以過關為目標,而速通不僅需要玩家對遊戲關卡的幾乎所有細枝末節都了如指掌,鑽研更多遊戲技巧以加快通關速度,還要求玩家具備一顆穩定的心臟,因此總會吸引一些登峰造極的遊戲高手前來切磋——比如兩小時35秒蒙眼通關《只狼:影逝二度》。
這是發生在今年一月的活動,近5萬人一邊共同見證《只狼》的速通過程一邊捐款,捐款總額最後高達341萬美元,單人最高捐款金額甚至有23萬美元之多。而這次活動募集到的所有善款,將悉數捐給癌症預防基金會。

©Games Done Quick via YouTube
遊戲公益正在以實際力量幫助全球各地需要幫助的人。而這一切,都開始於6個高中生40多年前在遊戲廳里萌生的天然善意。
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遊戲跟公益為什麼會如此契合?
據統計,全世界目前有32.4億的遊戲玩家,占了全球人口大約42%。龐大的玩家基數,是公益事業得以開展的群眾基礎。畢竟所謂公益,乃公眾的利益。
而根據分析公司Newzoo所給出的數據,2021年全球遊戲產業達到了1803億的龐大規模。
(newzoo.com/insights/articles/the-games-market-in-2021-the-year-in-numbers-esports-cloud-gaming)
龐大的群體基數與巨量資金,這兩項都是公益事業能夠賴以發展的根基。但坦率來說,這兩樣東西雖珍貴,但在互聯網時代並不罕見,究竟是什麼動因能讓玩家們樂於參與到公益事業中?
或許我們可以回到遊戲中,找尋更多答案。

自2003年上線以來,魔獸世界(wow)陪伴全球玩家度過了近20年光陰,而在艾澤拉斯大陸(遊戲世界觀中的大陸名字)上發生的恩怨情仇,也絲毫不亞於現實生活。
無論你來自聯盟還是部落,經歷過那個輝煌年代的老wower都很清楚這點。
早年間的國服三區黑暗之矛,有個遊戲公會叫信仰神殿,會長叫張宇,是國內最早一批踏上艾澤拉斯的玩家。然而自2009年4月開始,公會成員們卻很少看到會長上線,這一消失就是數月之久,公會大小事務全由副會長舟舟幫忙管理。
直到有一天,舟舟終於看到會長上線,但會長交代舟舟的第一件事,就是幫他把遊戲賬號賣掉。
這在當時是件很反常的事情。魔獸世界的公會成員之間,往往有着極為深刻的情感締結,而會長作為公會大當家,更有「就算窮到要飯,賬號不能賣」的說法。幾番追問之後舟舟才知道,會長這幾個月來一直在照顧因紅斑狼瘡住院、同為公會成員的未婚妻江薇。
江薇的病症之嚴重,是當時整個西南地區首例。而為了給未婚妻治病,會長已經變賣了幾乎所有家當,還欠下10多萬外債,但未婚妻的病情並未好轉。無奈之下,他只能想着把這個國服第四會長的法師賬號賣出,希望能再湊點醫療費用。
得知這一消息之後,舟舟與公會中的幾個元老稍作商量,決定偷偷高價買下會長的賬號。這件事很快被公會的其他玩家知道,他們自發組織起捐款活動,從一開始排隊把遊戲幣存進公會倉庫,再變賣為人民幣轉給張宇,到直接往張宇的銀行卡里打錢,去醫院探望修養中的嫂子……無數之前壓根不認識張宇的魔獸世界玩家,都紛紛伸出援手幫助這個老玩家度過難關。

玩家們排隊往公會倉庫存錢。
相信不少老玩家都還記得這件事,他們不圖名不圖利,只是因為同為wower的一個普通人需要幫助。
如果非要說真的是為了什麼,恐怕也只能是為了艾澤拉斯。
遊戲世界是虛擬的,但遊戲人之間的情感羈絆真真切切的。無論是《魔獸世界》還是《爆破彗星》,當遊戲玩家自發地、無私地為有需要的人伸出援手,我們都能從中看到滿溢的人情味——而這種不相識的人之間因遊戲所凝聚起來的群體感與奉獻精神,正是公益事業最需要的東西。
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遊戲世界中有足夠的人數與物力,有自發的滿腔善意,這的確能幫助公益事業擴大規模,幫助到更多需要幫助的人。
但除此之外呢?在公益這件事上,遊戲還能做些什麼?
這得看遊戲這個虛擬的花花世界中還有什麼。
早在2008年,美國華盛頓大學兩伙看似毫無關聯的人:生物學家與遊戲開發者,聯合創立了Foldit項目。這是一款在線解謎遊戲,謎題是一些特定蛋白質分子的摺疊結構,而遊戲內容就是通過旋轉三維模型和點擊光標來構建結構,破譯分子密碼。
要想玩這個遊戲,玩家不需要具備太多生物化學知識,一台聯網的電腦足矣。他們或是創建或加入遊戲組,憑藉人類大腦獨有的三維感知力在電腦屏幕上構建分子結構,群策群力解答那些連實驗室中的超級計算機都無法解答的問題。

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Foldit的聯合創始人及其首席設計師賽斯·庫珀(Seth Cooper)表示,這個遊戲提供了一個框架,「將計算機和人類的優勢結合在一起。人類有空間推理能力,這是計算機所不擅長的。」
可別小瞧遊戲玩家。2011年,Foldit的玩家們破譯了某個逆轉錄病毒蛋白酶(M-PMV,一種在類似HIV的病毒中起關鍵作用的酶)的晶體結構,而這對於抗艾滋藥物的開發有着重大意義。
(www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3705907/)
這個問題在15年內困擾了全世界眾多的科學家,而對於玩家們來說,模型的建立只花了他們10天。哦對,當研究人員在期刊上發表關於這一研究成果的論文時,合著者一欄中還有Folidit玩家的署名:
再聊聊國內剛發生的事吧。
上月底,騰訊遊戲MTGPA(終端技術優化項目)團隊正式宣布,將從遊戲《和平精英》中探索出來的振動觸覺反饋技術專利,以免費開放許可的形式授權給全社會的公益項目使用。
顧名思義,觸覺反饋技術是通過設備振動的時長、頻率和強度差異,來傳遞不同信息的技術。在《和平精英》中,MTGPA給角色、武器、載具和聲音等200多個遊戲內場景開發了專屬的振動效果,以此帶給玩家更加豐富的遊玩體驗。
但與此同時,我國有超1700萬的視障人士,近3000萬的聽障人士。他們大多常年困於或昏暗或寂靜的世界中,而觸覺,幾乎是他們感知世界最重要的工具。
我們不難想象,一個通過觸覺傳遞信息的技術,能夠給視障、聽障人士的日常生活帶來多少便利——信息能夠以振動觸覺的方式呈現,這將極大提高他們對環境的感知能力。
基於遊戲開發中所積累的經驗,MTGPA希望能夠藉助這一專利的免費開放,推動更多人共同關注到他們的需求,將這一技術的公益價值最大化。
當然,這也不是遊戲技術應用於公益事業的獨一例。
數千年的浪淘沙給我國留下了長城、敦煌莫高窟這般魁偉的稀世古建文物。然而千百年來的歲月侵蝕一直威脅着這些珍貴的歷史寶藏。
失穩、水害、風化、坍塌……宏偉的長城與瑰麗的敦煌莫高窟終有一天將會徹底消逝,而文物保護工作,就是與時間賽跑。
今年6月,敦煌研究院和騰訊成立技術聯合實驗室,宣布將藉助激光掃描技術、照片重建技術,結合遊戲引擎的程序化內容生成技術和渲染技術,以毫米級精度1:1還原藏經洞的物理場景,並以文物為載體構建藏經洞的「數字文化世界」,生動展現中國乃至世界的中古史。
而在「數字長城」項目中,騰訊遊戲同樣實現了對喜峰口長城的毫米級測量,生成了超10億面片的長城超擬真數字模型。不僅如此,研發團隊還通過雲遊戲傳輸流控算法,在服務器端實時演算畫面,讓用戶可以突破手中終端設備的算力屏障欣賞到極致美景。

始建於1500多年前的雲岡石窟,是中國第一座開鑿於首都附近的封建帝國皇家佛教石窟寺院,多達1100多個佛龕中雕有大小造像59000餘尊,雕刻面積達18000餘平方米。早在2001年,雲岡石窟就被列入世界文化遺產目錄,是中國雕刻藝術史上的巔峰之作。
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繼2021年「99公益日」以遊戲互動方式助力「雲岡石窟數字化保護」之後,今年騰訊遊戲再次攜手雲岡研究院,首次打造「雲岡古樂編曲遊戲」,讓雲岡第12窟在數字維度中重新奏響樂章。
第12窟是雲岡石窟中著名的音樂窟,也叫佛籟洞。歷經9年的修繕工作後終於在去年7月正式對外開放。窟中雕有47個樂伎彩帶飄飛,44件古代樂器相伴在旁。置身於窟中,恍惚間就像能聽到穿越亘古的浩蕩玄音。
而在這個編曲H5中,玩家可以自由選取齊鼓、琵琶、排簫、橫笛等不同的雲岡樂器,通過有趣簡單的操作,就能奏響「中國古代最早的宮廷交響樂」;不僅如此,完成編曲後,玩家還能獲得並捐出小紅花,為1000位石窟寺守護人送出加油包。
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即可參與體驗,夢回北魏
像雲岡石窟這樣的文化遺產,因其久遠的歷史或是保護工作的嚴肅性,與大眾之間無疑是有距離感的。而傳統的宣傳與保護工作,也難免會存在局限性。
而以遊戲互動形式搭建的公益場景,其創新的交互體驗能讓更多人近距離接觸文化遺產。遊戲中所涉及的文字資料、石窟造像、手繪線稿,均由雲岡研究院提供,其中的手繪線稿圖,則由研究院專業人員依照雲岡石窟第12窟的樂器雕刻而繪製,玩家在遊戲體驗之餘,還可以一覽「音樂窟」的真實面貌及篳篥、義觜笛等14種雲岡樂器的歷史文化知識。
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古樂版《孤勇者》
編曲:田野
這是今年騰訊遊戲「Play for Good」公益行動的一部分。
除此之外,騰訊遊戲還集結了旗下近20款遊戲及相關業務,以遊戲獨特的互動機制和遊戲技術,帶領上億玩家共同參與到文物保護、關愛青少年健康成長、鄉村振興、航天科普等一系列公益事業中。
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從號召玩家「一塊做好事」,到把遊戲技術應用到公益中,騰訊遊戲始終相信「科技向善」,更希望能夠充分挖掘遊戲的正向價值,發揮遊戲機制和技術優勢,創造更好的世界。
在這個過程中,遊戲驅動的數字公益也逐步成為「超級數字場景」的重要分支,成為數字文保、信息無障礙等更多社會公共命題的創新解決方案。
文/Faure
校對/芝麻塞牙縫兒
本文基於創作共享協議(BY-NC),由Faure在利維坦發布
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