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來自犬校同學二紅的經驗之談,產品經理怎樣和 UED 團隊更好地協作。

最近組裡同學有一個小需求,跟設計師有分歧。

設計師辛苦加班,但交付物跟產品預期差別很遠。

我們一起跟設計師溝通幾輪,最終達成共識再改。

當前這件事不細講了,我翻出來過去跟某個設計師的合作案例,之前一直拿這個案例分享,我理解的產品經理應該怎麼跟設計師溝通。

當時我們在做一個狼人殺遊戲項目,合作的設計師是我從業以來,合作最絲滑的同學。形象定稿產出後,完美符合產品預期。

產品上線後,我訪談過一些用戶,幾乎所有人都對設計讚不絕口。

大眾用戶一般對設計的評論僅僅是「好看」層面,而我的解讀是,這套設計的每個形象都能體現出角色的靈魂特點。挨個講講為什麼設計的好:

村民 - 狼人殺中最「傻白甜「的角色,不吃任何信息,甚至會成為愚民、暴民。所以設計的形象是一個身着便服、大腹便便、面帶疑惑的形象。

狼人 - 狼人往往偽裝成村民,遊戲中的術語叫「穿衣服」,所以設計的形象是一個粗壯、野蠻的狼人穿着村民的衣服。明顯不合身的村民衣服,一方面凸顯了狼人的兇惡,另外一方面也契合了遊戲中「強穿衣服」的設定。狼人主要在夜間行動,幽綠的眼睛拉出汽車尾燈一樣的光線殘影,表示狼人趁着夜黑風高的敏捷行動。
女巫 - 女巫是特別容易影響對局的人,有一瓶解藥,有一瓶毒藥。遊戲中很多新手容易用不出來解藥,或者毒藥毒錯人釀成大錯。所以女巫的形象是一個涉世未深、滿臉稚氣的小姑娘。本來我們想讓她同時舉着解藥和毒藥,後來想了想,一般第一夜就會把解藥用出去,很多時候毒藥會一直攥在手裡。
預言家 - 預言家是唯一一個掌握絕對信息的好人,但在普遍的玩法裡,狼人會對跳預言家,好人壞人拉開陣容沖票,發言不好的預言家也容易成為眾矢之的,飲恨而終。所以儘管預言家手裡攥着顯示狼人的水晶球,他畢竟是個年過古稀的老人,睿智但難以自保。他仰面視人,很多時候我們拿到預言家的身份也會如此自視甚高。
獵人 - 獵人臨死前可以一槍帶走一個玩家,獵人的存在對狼人是極大的威懾,但帶錯了好人也會讓局勢瞬間崩盤。我們的獵人是一個自信滿滿,不拘小節的大哥,槍口還殘留着裊裊青煙,戟指怒目,仿佛在說「你一定就是個狼」。但他不修邊幅的外形,總讓別人對他的話沒那麼有信心。
守衛 - 守衛沒有任何信息,也沒有任何傷害力,他能做的就是隱藏好自己,每一局默默保護好一個人。所以守衛是個把自己隱藏在重重甲冑後面的保守主義者,他沒有傷害能力,我們剝奪了他的武器,只有一柄厚重的盾牌。由於遊戲中不能連夜同守,或者某些情況下不能守自己的規則,守衛也有自己的軟肋。從頭盔里伸出來的稻草,是他個人放鬆的習慣,也是他致命的逆鱗。(有沒有想到一支箭插進頭盔的meme圖?)

這套設計圖從畫出鉛筆稿之後,幾乎沒有大改過,我驚為天人,但主筆的設計師之前幾乎沒玩過狼人殺。

這件事是這麼發生的:

從產品經理的角度

立項會之後,我們抓住工作閒暇的時候,拉上團隊核心成員瘋狂狼人殺。
在形象設計之前,我拉上設計師,一個一個角色講他們的玩法、定位,大眾可能的對這個角色的認知。
除此之外,我找了一些形象圖片供設計師參考,大家有沒有發現獵人有英雄聯盟的格雷福斯的感覺,守衛則借鑑了黑暗之魂的洋蔥騎士。

從設計師的角度

他在動筆前,先找了一大堆各種各樣的角色設定圖,把相關同學拉到會議室一塊聊,為整體視覺風格、每個形象定調。
先輸出鉛筆稿,大家達成共識,然後再輸出塗色稿和用在產品各個模塊上的切圖。

整個過程中,我作為產品經理有沒有「手戳屏幕」的「建議」呢?其實是有一次的,就是狼人眼睛裡流出來的光線痕跡。但這也是設計師發起的,他問我,怎麼體現狼人和黑夜的結合,我才想起來這一茬。

合作的那位設計師專業能力非常出色,是我合作過的綜合能力最強的設計師。

我也自攬一功,感覺自己的輸出在設計表達時,同樣不可或缺。

後來我復盤產品經理怎麼跟設計師交流,就是做一個合格的甲方,儘可能客觀地描述需求,儘可能充分地補充背景信息。

產品經理提設計需求,最好不要提「我想要他好看點」 「我想要風格再清新一點」這種主觀的話,應該客觀描述,你想要的設計稿滿足什麼用途:

比如上面每個角色的設定
比如期望用戶使用負擔小一點
比如提前讓用戶感知到物品的價值感

需求越客觀、越具體,設計師越容易理解。但是具體風格、表現手法,最好交給靠譜的設計師發揮自己的專業能力。

內容來自「用思考交換思考」的 PM 思辨社區「犬校」。©2017-2022

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