「優秀的遊戲就像銀河中的星星,默默散發着獨一無二的光輝」

《蔚藍》(Celeste)遊戲封面圖
《蔚藍》(Celeste)是一款發售於2018年的2D平台跳躍像素遊戲,一經發售便好評如潮,並斬獲了2018年的全球遊戲大獎TGA(The Game Awards,被譽為遊戲界的奧斯卡)的年度獨立遊戲獎項。
乍一看,這就是一款玩家操縱紅髮少女Madeline在平台間跳躍收集草莓攀登雪山的遊戲,那麼究竟是何種特別的氣質能讓這款遊戲成為各大媒體和遊戲愛好者中的滿分作品,平台跳躍遊戲愛好者中可以和馬里奧(馬力歐)系列遊戲比肩的神作呢?
在文章開始之前,容我先引用遊戲測評機構ign對《蔚藍》的一句評價:
「它將一流的玩法設計和真摯的故事、動聽的音樂
完美融合在一起,成就了一款十分感人的遊戲——
即便你沒有在闖關,你也能感受它的美好。」
01
|EPISODE|
靈魂所在:優秀的角色操作手感
與豐富的可操作性
好比一款開放世界遊戲的核心是對玩家的引導和地圖內容的合理布局,一款箱庭遊戲的核心是出眾的謎題設計,一款rpg遊戲的核心是有深度的角色培養方式;一款平台跳躍遊戲,它的核心便是角色的操縱手感。
對於角色的手感,《蔚藍》主創之一Noel Berry是這樣想的:
「(一個好的操作手感)當玩家拿着手柄坐在那裡,
關卡也許空無一物,但僅是操作角色就能讓
他們感覺良好。」
而《蔚藍》成功做到了,除了上下左右構成的八個方向鍵位,它的操作按鍵僅有:跳躍,爬牆和衝刺。如此簡潔的操作方式使得即使之前從來沒有玩過類似遊戲的玩家們也能幾分鐘掌握。而《蔚藍》很厲害的一處則是精確到幀的精心構思,打磨出極其流暢的操作體驗。
不妨來看一兩個例子:
按照遊戲設定,當玩家滯空時是無法按出跳躍的,而在玩家離開平台後的3幀(很短)的時間內,玩家也是可以成功按出跳躍的。

當玩家跳躍時頭頂的一小部分磕到牆體時,會自然地朝着沒有牆體的部分偏移完成跳躍。
以及,地上和空中的尖刺的碰撞體積也比視覺上看起來要小一點。

這些極其細節,玩家很難注意到的部分成功的讓體驗感與流暢度上升了幾個層次。
此外,遊戲內還藏有若干種進階級別的操作。這並非是上上下下左左右右BABA那種改變遊戲模式的類型,而僅僅是由上述提到的按鍵在恰當的時機和位置組合起來改變跳躍和衝刺的高度和遠近,卻使這款遊戲的操作深度達到了意想不到的深度,這也許是這款遊戲能吸引住那些核心玩家目光的關鍵。有關的操作在此不多做贅述。
記得點開哦!▼
下面內容涉及遊戲設計的學術內容,如不感興趣可下滑至第二模塊:關於劇情。

點我↑展開

人物從按下方向鍵開始加速到最大速度的部分稱為加速部分(acceleration),最大速部分(top speed)後鬆開方向鍵到完全停下的部分稱為減速部分(deceleration)。
我們來以《超級馬里奧兄弟3》《超級食肉男孩》《蔚藍》這三部著名作品進行比較。
若是加減速階段小到幾乎沒有,人物的操作手感可能會特別僵硬。所以需要一定的慣性緩衝。
而《超級食肉男孩》中,人物的加速階段較長,起步會顯得沉重笨拙。

《超級馬里奧兄弟3》中,人物的減速階段較長,像是腳底抹了油一樣。

《蔚藍》中,加速階段只有6幀,減速只有3幀。比前兩款遊戲快出幾倍。

這使得Madeline機動性很高,更貼近人類。在跳躍過程中,Madeline的上升和下落更為乾脆。這有利於玩家精確控制起跳速度和落點,突出了遊戲的節奏性。也讓玩家的注意力更多地放在遊戲出色的關卡設計,有關關卡設計內容會在第三模塊提到,現在,讓我們進入劇情的介紹吧。
02
|EPISODE|
一場高山的朝聖之旅,
亦是一次與玩家的心靈對話
最初,玩家扮演的紅髮少女Madeline出現在山腳下,讓玩家很快地明白自己的目標:攀登塞萊斯特山(Celeste)。而為什麼要攀登,則在貫穿於遊戲中零星的對話和演出中得以闡明:
《蔚藍》講述的是關於焦慮和抑鬱的故事。而Madeline正是這樣一個飽受抑鬱折磨的女孩,渴望通過完成這一極其艱難的事情讓自己重拾生活中的快樂。

焦慮發作的Madeline
在塞萊斯特山上,Madeline遇到了另一個自己,那個軟弱、懶惰的、「務實的」自己。在攀登的路上,Madeline不再逃避這個可怕的自己,而是學會了接納那個並不討喜的自我。

Madeline的黑暗面當然叫「Badeline」啦
這個遊戲以爬山的形式讓玩家擺脫學習和工作,忘記所有遺憾,本質上是希望玩家通過做一件瘋狂的事來擺脫日常生活中的煩惱。
但Madeline的故事並不是全在講逃離:它也告訴玩家要直面內心的恐懼,了解這些情緒的源頭是唯一能阻止他們侵蝕你的方法。很少有遊戲會讓角色公開討論抑鬱和絕望的感受,但《蔚藍》將故事巧妙地融入到了遊戲裡,讓玩家自然而然地代入到了遊戲的角色中。
劇情部分就寫到這裡吧,再寫就劇透了。
03
|EPISODE|
出眾的關卡與音樂設計
與精心調整的難度曲線
在之前的介紹中沒有提到的一個關鍵地方是:這遊戲真的很難。
在《蔚藍》的steam頁面下的評論中,幾乎每一條評價都提到了它感人的難度,但幾乎大部分人還是都完成了遊戲的主要流程。支撐着玩家一次次嘗試的要素,便是上方標題提到的:優秀的關卡和音樂,以及合理的難度漸進。
關於關卡設計,遊戲分為九個章節,每個章節風格迥異,且每個章節中含有新的要素,使玩家不會厭倦。其中,前八個章節除了正常流程中的A面關卡,還藏有可解鎖的B面和C面,使難度更上一個檔次。

而每一個章節的關卡並非完全線性。遊戲設計了許多的岔路和隱藏通道等待每一個玩家或不經意或耐心地發現。對於同一個關卡,往往也會有一種以上的通過方式(當然,路線的多樣性並不意味着難度的降低,有的路線需要極高的技術和運氣。)
與難度並行的則是成就感,當你在同一個地方嘗試上百次後成功的暢快感,能極大激勵玩家應對接下來的挑戰。關卡內還設有許多可收集的草莓等隱藏要素,雖然擁有草莓的數量對於遊戲並沒有影響,但若能看到第七章後的一幕也能令許多玩家感動。
同時,不要懼怕失敗,遊戲裡一張明信片上寫到:
「為死亡次數歡呼吧!死亡次數越多,表示您的經驗越豐富。繼續加油!」

而令人欣喜的是,《蔚藍》關卡中的存檔點十分密集,並且,遊戲內設有幫助模式,類似於內置外掛,可以人為地降低遊戲難度甚至使Madeline無敵。

真正為玩家考慮的作者.jpg
作者並不想難為玩家,而想要每個玩家都能完整地體驗到這款遊戲的魅力。所以,請不要懼怕挑戰,勇敢的攀上塞萊斯特山吧。
「You can do it.」

最後,若是我的文字讓屏幕前的您對《蔚藍》產生了興趣的話,不妨來包圖新技術體驗區301體驗一番吧!相關挑戰活動正在策劃中!


參考資料:
https://youtu.be/yorTG9at90ghttps://www.bilibili.com/video/av63154083
https://www.ign.com.cn/weilangame/18736/review/wei-lan-ce-ping