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作者/Bronnie
編輯/彼方
排版/桔頡

「概念辨析和市場發展都是持續進行的,但若它們一直平行而不相交,真空和割裂就會始終存在。」

不知各位讀者是否還記得,約在三四年前,一種名為「沉浸式藝術展」的展覽形式被引入國內,隨後迅速成為網紅打卡必備項目,風靡一時。

teamLab,2017,《花之森林,迷失、沉浸與重生》‍

而在2019年初,故宮也首次嘗試舉辦依託新媒體技術的「紫禁城上元之夜」元宵節燈會。彼時,不僅紫禁城一眾古建築被燈光點亮,就連《千里江山圖》《清明上河圖》等繪畫作品也被投影到了故宮建築的屋頂之上。

©今日中國

不過,與諸如俄羅斯冬宮、法國里昂燈光節等國際上經驗成熟的「古建+燈光」項目呈現相比,首次嘗試這一形式的故宮還有很大的進步空間。

2019年裡昂國際燈光節集錦

顯然,在這些項目中,我們或多或少都看到了「動畫」的身影——比方說,要想實現燈光節上的古建築投影映射(projection mapping),事先需要準備好相關的數字(動畫)文件;而即使teamLab*作品中所使用不是預先錄製好的動畫文件,也需要眾多動畫師在一套名為「互動數字裝置(interactive digital installation)」的技術框架下參與工作。
註:teamLab所使用的「互動數字裝置」並不依靠預先錄好的動畫,所呈現的效果也非無限循環的,而是根據電腦程序的實時呈現。因此,使用這種技術的作品整體不會重複過去的狀態,反而是會持續不斷地根據外界反應來做出改變。

像這樣的形式和體驗,當下往往被稱作「新媒體藝術」。但對於「新媒體藝術」究竟是個什麼東西,以及動畫與新媒體藝術之間的關係,無論是藝術界、動畫界、還是科技界,長久以來都在爭論不休。


儘管如今的藝術市場依舊極度缺少對「動畫」這一類別的專門關注,但新媒體藝術是可以被購藏的,當下與動畫相關的購藏行為也多寄身於新媒體藝術的門類之下。

那麼,立足藝術市場、從動畫的視角出發,新媒體藝術究竟對動畫有着怎樣的指稱和影響?動畫之於新媒體藝術又有着怎樣的滲透與隔閡?

這篇文章筆者便嘗試着從作品梳理與可能性探討的角度出發,來理解新媒體藝術與動畫之間的關係,從而帶領大家進入與動畫有關的購藏世界。

新媒體藝術,「新」在哪裡?

通常認為,新媒體藝術始於上世紀八十年代,可被看作是「數位化媒材創作」的統稱性指涉,其具體應用範圍包括但不限於電影、錄像、數位攝影、聲光裝置、網絡藝術、電腦遊戲等等[1]。

然而,假如像泰特美術館那樣把「新媒體」解釋為「可供藝術實現數字生產和傳播的高精尖技術」,它的範疇廣大和定義模糊表露無遺。正因如此,當下,人們常傾向於二極化地將新媒體藝術與傳統藝術相對立起來,或者把新媒體藝術與其他相對穩定的藝術形式區分開來。

這個解釋靠譜嗎?

比方說,同樣是以《聖經》諾亞方舟大洪水一節為靈感藍本的作品,米開朗基羅在梵蒂岡西斯廷教堂創作的《大洪水》(屬於《創世紀》)壁畫就是傳統藝術,而比爾·維奧拉(Bill Viola)所創作的錄像作品《救生筏》就被認為是新媒體藝術門下的錄像藝術。

Michelangelo,c.a.1508-1509,TheDeluge

Bill Viola, 2004,The Raft

再比方說,在與動畫相聯繫的案例里,即便同為動畫短片作品,由皮克斯出品的動畫短片常被直接歸類為「(短篇)電影」。而由諸如黃炳(中國香港)、池田亮司(日本)、Beeple(美國)等海內外藝術家創作的動畫作品除了能擁有「short films」的標籤外,還會被歸類為名稱不一、五花八門的「新媒體藝術」形式。

黃炳,2018,親,需要服務嗎?
Color video installation with sound(彩色有聲錄像裝置)
紐約古根海姆美術館藏品

Beeple, 2013, IV.10
Instrumental video(器樂錄像)

儘管類似這樣的對立或區分情有可原、不無道理,但卻讓很多人對新媒體藝術的理解變得更加無所適從,也讓動畫之於新媒體藝術的關係變得更加難以名狀。

那麼,暫且不管對「媒體」一詞的辨析,新媒體藝術到底「新」在哪裡呢?

筆者比較受用的一種觀點,就是新舊媒體之間的根本差異在於新媒體的數位性(digitality)和互動性(interactivity)上[1]。

其一,數位性讓各種可用於創作的媒材的輸入資料完全轉換為抽象的符號(比如二進制編碼中的0和1),其後將它們儲存於容量極大的資料庫中,最後再通過新媒體藝術的形式將相關程式語言「視覺化(visualization)」,從而給人以新的時空體驗。

以基於程式編碼和演算法而聞名於世的日本新媒體藝術家池田亮司

池田亮司, 2018,data.scan [nº1-9]

其二,數位性進一步為新媒體藝術帶來了互動性,這種互動性不僅僅是心理層面上的,更是身體行動上的。

具體而言,當我們看繪畫、雕塑等傳統藝術形式的時候,相關物件並不會在我們的眼前出現變化,所以我們此時與藝術作品之間的互動仍是一種心理狀態。然而,進入新媒體藝術所創造的時空之後(比如AR、VR、XR),我們的身體也必須做出回應了。

Thomas Struth, 1990,Art Institute ofChicago II
©Phillips: Photographs

所以,就新媒體藝術而言,「選擇」變得更為重要了[1]。

一方面,藝術家必須選擇適當的媒介來實現自身的美學目標;另一方面,觀賞者也必須要在參與新媒體藝術的過程中做出身體行動的選擇——僅憑心理層面的選擇是遠遠不夠的。

teamLab, 2020,Ocean Sketch

不過,科技日新月異,「數位性」和「互動性」對新媒體藝術之「新」的解釋將會長久適用嗎?

關於這一點,美學理論常會把問題帶向關於藝術本體論(ontology)的討論之中,即討論「藝術」究竟是什麼。

比如,在我國的美學理論里,就有關於「道器一體」的討論,即認為「道」是「器」的本體、內容,「器」是「道」的顯現、形式,而它們應是要被統一的[2]。

對於新媒體藝術來說,「道」就可以被理解為藝術作品想要表達的內容,「器」就可以被理解為呈現該作品的技術手段,而技術的更迭不應成為藝術表達的條條框框。
PS:2019年中傳動畫考博專業課試題里也曾出題「談談你的數字藝術『道器觀』」

對「道器論」感興趣的讀者可以翻閱一下《周易》

因此,對「新媒體藝術」而言,不將藝術與技術的關係割裂開來、不將它與傳統藝術二極化地對立起來、也不將它與其他相對穩定的藝術形式區分開來,我們可以進入到一個更開闊的理論和創作視野。

遷移到動畫領域,討論「動畫」的本體屬性固然重要,但也不能因為只着眼於「動畫」的本體而疏離。

在著名動畫學者保羅·韋爾斯(Paul Wells)提出的「動畫範圍」(animation spectrum)里,「動畫」可以是以電影、短片等形式出現的動態影像,也可以被看作是構造Gif動圖、動態捕捉、VR/AR/XR等效果的技術手段,還可以是被應用在其他更廣泛領域的視覺呈現形式。比如,實時互動成像、醫療成像、數據可視化等等[3]。


落到創作上,皮克斯掌舵人JohnLasseter也曾表達過類似的理念——「藝術挑戰技術,技術激發藝術」。


動畫創作vs新媒體藝術

然而,若我們把目光移入新媒體藝術的市場領域(從更廣泛的概念來看,應是當代藝術的市場領域),「動畫」的存在位置卻又似乎顯得比較尷尬和模稜兩可。

首先,有研究者認為當前動畫只被少數當代藝術家用於創作,在國內是從20世紀90年代後期才開始的。因而與之相符的,就是動畫在藝術史中的地位並不高,且被正統藝術史研究邊緣化[4]。

無論中外,藝術史/美術史都被認為是一門正統且嚴肅的學科

確實,隨手翻開一些知名藝術史著作的目錄,很少會看到有能單獨為「動畫」獨立開設篇章的情況。就拿史蒂芬•法辛(Stephen Farthing)編著的《藝術通史》來說,我們能在目錄里看到「裝置藝術」「錄像藝術」「數碼藝術」,但就看不到有「動畫藝術」。

(點開放大圖片)

為什麼會這樣呢?

有一種觀點會認為:「動畫」作為一種創作手段的落實常常是需要動態影像的相關技術來作為支撐的。換言之,「動畫」被狹隘地看成了是輔佐新媒體藝術(尤其是影像藝術)的一種媒介材料或技術手段[4]。

比如,被認為是「影像藝術開創者」的韓裔美國藝術家白南准(Nam June Paik)便做過不少這樣的作品。

白南准與他的「佛陀-電視」, 1977 ©Eric Kroll

白南准,1995,Megatron/Matrix

在《Megatron/Matrix》這個作品中,密密麻麻的小顯示器將首爾奧運會、韓國民間儀式與現代舞蹈的影像拼貼(video collage)在一起,一個大大的動畫影像則在屏幕之間流動,指涉了一個無邊界的電子世代。

因此,「動畫」並不被認為是白南准所要想重點強調的內容或形式,而只是一種技術輔助手段。在白南準的諸多創作中,以實體出現電視加以動態影像呈現的實拍錄像帶,才是那個焦點。(筆者個人認為,也有可能是因為當時電腦動畫和數字技術還未得到普遍應用,所以白南準的作品中才沒有大體量地出現數字動畫)

白南准,1996,TV is Kitsch
2011年佳士得拍賣成交價422萬港元

另一方面,即使動畫以一種影像的方式呈現出來,再與其自身並置,創作者所關注的重點也大概率是動畫之外的內容,而非動畫本身[4]。

對此,影像裝置中常常出現的多屏(screen)/多頻(channel)機制某種程度上便建構了這一點:當多屏/頻機制建立起來後,在展出的場地內往往會自然地形成一個觀看空間,所以觀眾看得更多的自然就會是「裝置+空間」,而非「動畫」。

一般的藝術品展現空間常被稱為白盒子/白立方(whitecube)
圖為上海東畫廊西岸展廳面向入口

以上述所提的黃炳作品為例,其被收藏於紐約古根海姆美術館的《親,需要服務嗎?》就是以單屏裝置的形式展出的。在下圖這個古根海姆美術館展出的版本里,除LED大屏外,還有玻璃纖維、聚酯樹脂、馬達、塑料發條玩具、金屬箔等附加物件。

©David Heald

而當同樣的作品被放置到不同的觀看空間後,「裝置+空間>動畫」的情況又將以新的形式出現。

展覽現場:"黃金浴",2019,巴塞爾美術館
兩側牆上為黃炳的另一作品《哈哈哈網上墓場有限公司》
©馬凌畫廊

把「裝置+空間>動畫」的情況再往極致發揮的例子要數我國知名新媒體藝術家曹斐於2015年創作的《樂舊·圖新》——這是一條像素風的動畫影像,只不過,它的播放空間是夜幕下香港環球貿易廣場的高樓外牆。

©新地會SHKP CLUB

曹斐,2015,樂舊·圖新

由此可見,當下我們討論新媒體藝術中的動畫創作,往往討論的可能不是與真人實拍相對的「動畫」概念本身,而是將「動畫」視為材料或技術的各式綜合性藝術樣態[4]。

走進動畫創作的購藏世界

沿着這個思路,便不難想到:對於當下的新媒體藝術市場而言,動畫藝術得以被購藏的原因或許不在「動畫」這一形式本身,而在其之外的創作內容。

以邱黯雄的水墨動畫三部曲「新山海經」系列為例,藝術界對其敘事內容和美學突破的關注要比動畫這一形式高得多。

邱黯雄©一席

邱黯雄,2007,新山海經1

具體而言,「新山海經」系列三部作品都着眼於用古代原始思維來看當下中國社會的現實,第一部探討能源危機,第二部探討生物技術和太空技術,第三部則把焦點對準了互聯網對人們生活帶來的影響和改變。

邱黯雄,2013-2017,新山海經3

這一點也呼應了當代藝術能支撐起成購藏世界的主要原因之一:當代藝術,販賣的不是物件本身,而是附於其上的觀念、洞見和批判。

馬歇爾·杜尚和他的《泉》,就是一個跨時代的例子。

1917年,杜尚為挑釁(美國)獨立藝術家協會的展覽計劃,從連鎖商店買來了一個陶瓷小便斗,在它上面簽名,並為其命名。儘管很多人坦言「無法欣賞這件作品」,但它的出現掀起了關於藝術本體論的革命性討論,確實給當代藝術史帶來了無上的理念更新意義。

杜尚,1917,泉

然而,真就如此嗎?這就是事件的全貌嗎?

筆者認為,對於「動畫」來說,並不盡然。

其一,除了以數位形式創作的動畫作品外,以非數位形式創作的動畫作品在藝術市場中亦也有之;在這類作品面前,藝術家和觀眾所能體驗到的不盡然會是「裝置+空間>動畫」。

比如,畢業於中國美院版畫系的藝術家湯柏華就是用石膏板來創作動畫的,約從2011年到2013年,他和團隊使用20噸石膏板創作出了《夏蟲國》。此後,湯柏華沿用這一手法創作出了《莫高霞光》(2017,上海當代藝術博物館首展)。

創作中的湯柏華
©國際動畫藝術展

而當《夏蟲國》作為一件商品進入收藏和市場領域的時候,藏家/買家購入較多的也是石膏板——2014年,《夏蟲國》的石膏板畫每塊售價2000元[5]。(因市場未盡成熟等因素,這個價格應該是被低估的)

湯柏華,2013,夏蟲國,岩彩逐幀動畫

其二,即便是以數位形式創作的動畫作品,(尤其)對於大眾藏家/買家而言,所購入的也並不指向一種空間體驗,而仍是一件實體。

比如六島藝術中心(island6)的出品,乍看上去就是常見的架上/牆上帶框作品,但實際上又是以Gif形式呈現的新媒體藝術。為了貼近傳統買家的購藏習慣,六島藝術中心的這些作品在安裝上也十分便利,只需要簡單插上電源即可。

六島藝術中心,2020,羅森站

©六島藝術中心

而對於動畫影像來說,購藏所得本來就可以是一個「實體(entity)」:在有形資產層面,它可以是光盤;在無形資產層面,就是播放光盤後的一個視覺世界[6]。

以邱黯雄早期的動畫作品《雁南》為例,其在上拍佳士得時的拍賣規格為「廣播級Digital Betacam影帶、證書及展覽DVD,16:9, 9』18』』」,分別對應的是儲存介質、收藏標識、儲存內容、作品畫幅和作品時長。

©雅昌拍賣

不過,勿論動畫,即使從整個新媒體藝術的購藏情況來看,當下仍然比較小眾、對大眾藏家來講還相當陌生。

縱然諸如美術館、博物館、酒店、企業辦公空間等機構購藏行為越來越多,對它們而言,購藏新媒體藝術也意味着需要面臨新的挑戰。

比如保存裝置零件,若想維護一個電視機,就需要配套發動機和恆溫箱。又比如保存影像,需要耗費維護人員極大的心力在保存文件原始制式和更新文件適用制式上面。

關於這一點,香港M+美術館就曾為收藏曹斐作品《人民城寨》拍過一條介紹短片[7]。

曹斐,2000-2011,人民城寨


此外,版號版數(一部作品有多少份拷貝,用於交易/流通的「這一份」是第幾份;在達到設定版數後,需不需要銷毀原件?)、購藏幾分之幾(舉例:假設一部動畫一共有N幀,有多少幀是被拿出來交易/流通的?)等問題也是藝術市場所需考慮和規範的。

結語

從對新媒體藝術之「新」的解讀,到對動畫創作與新媒體藝術之間的關係探索,再到對位於新媒體藝術名下的動畫創作購藏介紹,這篇文章做出了一種整理性的嘗試。

然而,關於這個領域的理論空白實在太多,關於新媒體藝術和動畫購藏的實踐案例又還太少,導致兩個本該緊密相連的領域之間出現了巨大的真空狀態。

這個長期處於休眠狀態的市場能被激活嗎?

按理說是應該可以的,但多年來就是沒有什麼起色……

既然如此,激活這個市場意義何在?

一些十分理想化的希冀,就是想讓新媒體藝術的價值不再被傳統藝術市場遮蔽、想讓可以獨木成林的「動畫」不再寄生於新媒體藝術門下、想讓動畫藝術創作(者)的付出成本與作品收益能夠平衡自洽。

概念辨析和市場發展都是持續進行的,但若它們一直平行而不相交,真空和割裂就會始終存在。所以,從事動畫研究、創作與流連藝術購藏市場的各方人員,不妨再多互相看看。

延伸閱讀(點擊標題閱讀↓)
《一張手稿上千萬?!真·有錢人的二次元長啥樣?》

參考文獻:
[1] 邱誌勇,2007,「美學的轉向:從體現的哲學觀論新媒體藝術之「新」」,《藝術學報》,國立台灣藝術大學
[2] 姚丹,2016,「先秦設計美學思想研究」,武漢大學
[3] Paul Wells,2019,「Animation in the Galleryand the Gestalt: György Kovásznai and William Kentridge」,Global Animation Theory,Chapter2
[4] 劉書亮,2020,「當動畫遇見『新媒體』 ——兼論新媒體的概念與三種媒介范型」,《工業 工程 設計》
[5] 許琨,2014,「收藏當代藝術:廣東藏家先要建圈子」,南方都市報
[6] 雅昌藝術網,2012,「深圳獨立動畫雙年展報告之二:誰為中國獨立動畫買單?」
[7] M+,2021,「M+開箱:人民城寨」

-END |動畫學術趴 -

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