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滿打滿算,PUBG從2017年發售至今已經上線了快5年時間。人人都知道它是當今最火的吃雞遊戲,但說到吃雞遊戲的鼻祖,卻鮮少人能回答得上來。

實際上,吃雞玩法的雛形最初源自於Bohemia Interactive(波西米亞互動)研發的《武裝突襲》系列。但由於各種原因,《武裝突襲(ARMA)》最終錯失了將吃雞玩法發揚光大的機會。而該系列產品也因此停留在了2013年發布的《ARMA3》上。

被老玩家催促已經成為了BI的日常,而在時隔8年後,BI或許是良心發現,終於在今日(5月18日)推出了系列續作《ARMA Reforger》。不同於以往作品只專注於PC端,《ARMA Reforger》將是系列首款同時在PC和主機上發行的遊戲。

目前,遊戲在Steam上開啟EA測試,SteamDB的數據顯示,遊戲已經同時位列流行榜和趨勢榜TOP 2的位置,同時在線達到了1.2萬人,不過遊戲的好評率只有58%,對比上一代作品《ARMA3》90%的好評率,着實有些尷尬。

但考慮到《ARMA Reforger》僅處於EA階段,且官方已經明確這將是一款「通過更新完善、逐步邁向《Arma 4》」的作品,後續的表現仍可能會有較大的反彈。

當吃雞鼻祖不再吃雞

《Arma Reforger》的世界觀設定延續了ARMA前作《閃點行動》的冷戰背景,故事發生在冷戰時期(1989年)的假想大西洋島嶼「埃維隆」上。由於島嶼的戰略地位,玩家將扮演美國或蘇聯方面的士兵,在地形複雜縱橫交錯的戰場上奮戰。

就目前來看,在玩法方面《Arma Reforger》比以往有了較大的側重點,它不再提供《ARMA3》中繁多的玩法模式,而是專注於兩個方面:多人對戰(conflict模式)和戰爭軍事模擬(Game Master模式)。

然而有點出乎意料的是,這裡的多人對戰並非是現如今大熱的吃雞玩法,而是回歸到了傳統的陣營對戰玩法中,玩家需要在這張面積達51平方公里的大西洋中部島嶼里選擇一方陣營,並占領此處戰略要地。

而在另一個模式Game Master中,玩家則更像是扮演着上帝的角色,能站在上帝視角直接在地圖各處部署雙方AI士兵,控制整場戰爭的發展。當然,玩家也能直接操縱任意AI士兵,來親自參與戰鬥。

老實說,在玩法方面《Arma Reforger》算不上有多大的創新,不少玩法設計在如今的遊戲中大多都能看到類似的存在,例如《戰地2042》就支持最多128名玩家劃分陣營對戰。而至於戰爭軍事模擬,在最近發售的《終級史詩戰爭模擬器》上同樣能窺見。

但值得一提的是,對於老玩家而言,《Arma Reforger》依舊有許多吸引人的點,例如遊戲中熟悉的裝備,包括兩棲裝甲車等16種變體的載具,以及M249S等15款經典武器。這些載具和武器大多都在《閃點行動》中出現過,也算是勾起了老玩家一波情懷。

此外,遊戲還延續了《ARMA3》中廣受好評的創意工坊,支持玩家自定義MOD創作和分享。而這類UGC創作同樣覆蓋了主機玩家,這意味着主機玩家現在可以擁有與PC用戶相同的創作可能性。

自研新引擎發威,比以往更像真實的戰場

在卷玩法卷到極致的今天,或許BI也明白,推出《Arma Reforger》最大的意義並不在於玩法上有多創新,而是在於它把ARMA這個上世代的IP硬生生拖入了次世代。

《Arma Reforger》在畫質和細節上的提升是肉眼可見的,這一點從玩家第一次進入新手訓練場就能感受到。無論是繁雜的草地、充滿紋理和質感的老舊木板,還是遠處擬真的光照效果,都能看到新引擎所帶來的強大表現力。

實際上,不僅在畫質和光照方面,在一些玩家可能會忽略的環境交互方面,這種細節表現力也依舊有所體現。典型像角色站在水中時,身上的服飾會呈現出被浸濕的效果。

為了讓遊戲更加真實,《Arma Reforger》還在此前的基礎上進一步優化了細節,包括在角色上下車時加入完整的過渡動畫,並且引入了更真實的無線電通訊系統,它允許玩家手動調節收頻信號,以實現與全部隊友或單獨小隊的通訊,並且玩家交流的聲音也經過處理變得更有質感。

雖說以上所的優化不會對遊戲玩法產生質變的影響,但高擬真的細節表現讓本作比以往都更像一個真實的戰場,以至於那些打差評的玩家也不得不折服。

這一切得益於BI潛藏多年的大招——Enfusion引擎。《Arma Reforger》是首個採用BI自研引擎Enfusion打造的遊戲。去年12月,官方首次公開了該引擎。據了解,BI團隊製作這個全新引擎已經有四年時間。目前,Enfusion引擎由一個30人的團隊持續開發。

從BI投資的規模和人力來看,Enfusion引擎已經成為了這家公司的旗艦項目。而官方也宣稱該引擎將是團隊在未來十年新遊戲的核心。而在此前,BI的遊戲一直採用的都是老舊的Real Virtuality引擎。

「自從BI在22年前成立以來,我們一直傾向於使用自己開發的引擎。市場上沒有一個可以創造出我們想要的遊戲的引擎,即開發出一款大型開放世界,能夠具有詳細的物理模擬的遊戲,玩家和社區可以輕鬆地進行對它定製化模組和任務。」BI創始人兼CEO Marek Španěl介紹道。

騰訊求而不得的「香餑餑」

在遊戲圈,一個革命性玩法的誕生是稀有的,正如騰訊高級副總裁馬曉軼所言,這種改變整個行業的玩法十年內可能只會出現一到兩次。也因此,外界對BI總是抱有不少惋惜。

回顧旗下產品,無論是《ARMA》還是後來脫胎於MOD的《DayZ》,都擁有着吃雞玩法的原型,距離開拓行業先河就差了這麼臨門一腳。尤其是《DayZ》,這款主打殘酷生存玩法的遊戲,在2011年左右就已經風靡俄羅斯、美國等地方,在《DayZ》之後模仿者更是數不勝數。

在2017年《PUBG》風頭正盛時,馬曉軼接受GameLook採訪時就直言,雖然《PUBG》某種程度上定義了吃雞這個品類,但它的一些核心規則大程度繼承了《DayZ》開放、生存的玩法,而《PUBG》最成功的一點就是把規則固化下來。

從馬曉軼的話中,你不難看出騰訊對《DayZ》以及BI工作室的賞識。實際上,騰訊早已有意通過收購來把BI納入麾下。

在2020年6月,一些外媒就爆料稱騰訊已通過2.6億美元的價格收購了BI工作室70%-80%的股權。該消息一度在歐美遊戲圈引發騷到,但很快BI公司得相關人士就對此事進行了闢謠,稱「沒有聽說相關信息」。

當時騰訊和BI究竟有沒有接觸已經無從得知,但在去年2月,騰訊卻突然宣布已經收購了BI的少數股權。但這筆投資並非是以控股為目的,而僅僅是為了支持BI其餘遊戲的開發,以及將其PC和移動端沙盒遊戲創作平台《艾蘭島》引入國內。

集合此前得傳言來看,不難看出騰訊對BI這家工作室得青睞。而近年來並無大作產出、收入拮据的BI選擇以少數股權換投資,也足以窺見其對於自身遊戲研發理念的堅持。

對於騰訊而言,儘管沒能如願拿下這家曾孕育了爆款玩法的工作室,但至少得到了一個不算壞的結果。

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