
十年,國內一款挺過「十年之癢」並且如今還保持着高頻率更新的遊戲屈指可數,更何況它還是一個從頁游起家的遊戲——《神仙道》。
從2011年到2022年,《神仙道》已經走過了11年。這款由飛魚研發、心動代理的網頁遊戲在當年創下了過億的營收記錄,2011年推出了最初的手遊版本,在iOS上線後,遊戲連續兩年穩占暢銷榜前20。
這款遊戲為什麼會有這麼強的生命力,我們之前也寫過分析的文章,它不斷地開發新玩法、保持兩周一更新的長線運營是至今仍有許多玩家留存的原因。
製作團隊也不斷地為《神仙道》這個IP注入新鮮血液——2016年推出《神仙道》高清重製版手遊;2017年發行了續作《神仙道2》;2020年立項《神仙道3》手遊,從中我們也可以看出製作團隊打造《神仙道》IP的決心。
就在5月19日,《神仙道3》開啟了三測,這款由飛魚原班人馬研發、朝夕光年發行的續作激起了不少《神仙道》玩家的興趣,不過就美術、劇情和玩法上來說,《神仙道3》都與原作有比較大的區別。讓我感到意外的是,區別於原作的橫版RPG仙俠題材玩法,《神仙道3》是一款策略放置類卡牌遊戲。
要知道《神仙道》2017年推出的續作《神仙道2》雖然在原版的基礎上添加了即時操控等新玩法,美術上也從Q版2D變成了Q版3D,但本質上還沒有脫離RPG的框架,而《神仙道3》的步子邁得更大一些——不僅在劇情和美術都與原作不同,玩法更是跨了一大截。
01
吸睛的岩彩畫風,國風味十足
最開始在TapTap上看到《神仙道3》遊戲的PV,岩彩畫風和神仙的人物形象一下子抓住了我的眼球。不同於一般國風類的手遊在二次元風格美術上瘋狂內卷,《神仙道3》走了一條不一樣的路徑——在美術上將岩彩畫風與皮影、壁畫、剪紙等傳統藝術元素相結合。《神仙道3》採用的顏色大膽鮮亮,給人一種瑰麗厚重的感覺,這也是岩彩的特性之一。
這跟《劍與遠征》的玻璃彩繪風格和《花亦山心之月》的顏彩描金畫風有異曲同工之妙,他們都在畫風上儘可能做出自己的特色。
在現實的繪畫中,岩彩對畫面的構建主要是通過上下層顏色的疊加,顏色在疊加中產生變化的隨機性,讓其變得更具有層理和紋路感。但運用到電腦繪畫中,手繪用岩彩作畫的顏色疊加不容易顯現出來,《神仙道3》中便通過多色塊來達到豐富畫面的效果,顏色的漸變也讓畫面具有一種流動的美感。
《神仙道3》的故事背景是主角(飛羽、劍靈和武聖)和楚楚等原先的《神仙道》人物因為觸碰天書穿越到了萬年以前,時空混亂,主角需要尋找神器、清除饕餮污穢才有可能返回現世。
遊戲卡牌角色以神話和歷史人物為主,在這一國風濃厚的劇情設定下,製作團隊選擇將剪紙、壁畫和皮影等傳統藝術的元素設計融入過場動畫和UI設計中,給人一種鋪面而來的歷史厚重感。區別於《神仙道》中國水墨風和《神仙道2》的Q版人物繪風,這些改變顯示出《神仙道3》製作組在美術風格上想要做出突破的野心。
(《神仙道》《神仙道2》《神仙道3》的畫面)
在首測時,《神仙道3》並沒有劇情,經過玩家反饋優化後,才加上了劇情。雖然策劃的出發點是「神仙道系列的精髓之一就是劇情,沒有劇情不足以成為神仙道系列的續作」,不過就目前來看,《神仙道3》在劇情上還是略顯薄弱,繼承了《神仙道》短、平、快的劇情節奏——以劇情引入戰鬥,在多次戰鬥結束後以劇情收尾。
但是,對於一款放置類卡牌遊戲來說,劇情好壞與否對於青睞「摸魚」「掛機」和追求升級爽感的玩家或許並不是最重要的。
02
廠商們入局「放置+卡牌」,還能玩出什麼新花樣?
在核心玩法上,《神仙道3》仍舊標準的放置類卡牌的框架:互相克制的六大種族、五種可供策略布局的職業,在九宮格布局上又加入了更多的策略性玩法,比如設置先攻和後攻的數值限定以及角色的橫縱技能,在打等級高的大BOSS需要正確的排兵布陣才能獲得勝利。

除了主線關卡外,《神仙道3》還建構了許多外圍玩法,讓不少玩過《神仙道》的玩家覺得很親切:比如藥園、神秘商人、競技場,PVP的宗門對決等等。雖然《神仙道》手遊在玩法上與放置類遊戲有一定的相似性:回合制戰鬥、快速跳過戰鬥、掃蕩、九宮格布陣,不過在研發日誌中,製作組也說:「最大的困難還是在於如何承舊啟新地去還原當初老《神仙道》中給予玩家的體驗」。
作為一個曾經玩過《神仙道》的玩家,我更好奇為什麼製作團隊會選擇做一款放置類卡牌遊戲,而不是在繼續在RPG賽道上發力,或許有這樣幾點原因。
1、放置類細分賽道競爭激烈,但仍有較大的市場空間
放置類遊戲在國內並不鮮見,從2016年卓杭網絡月流水破億的《放置奇兵》開始,到2020年莉莉絲月收破億的《劍與遠征》,放置類遊戲在國內外逐漸被推向了一個競爭高地,頂級遊戲公司入局也推高了這類遊戲美術、買量投放、玩法創新的門檻,新近入局中小型廠商變得難以在這類賽道上突圍。
不過我們也不是沒有看到過很好的例子,筆者統計了這幾年比較火的幾款放置類遊戲,包括心動、暢遊、三七互娛、IGG、雷霆遊戲等廠商都入局了這一賽道,有的團隊開發了不止一款。
品類涉及放置+RPG、放置+模擬經營、放置+卡牌等多條細分賽道,有的還融合了SLG、Roguelike等元素,題材從三國、多文明、戀愛養成到修仙、廢土生存。在放置類遊戲中,融合創新已不是新鮮事,而中小型廠商如何突圍、打出差異化成為了關鍵。
(近幾年比較火的帶有「放置」元素的手遊)
放置類遊戲細分賽道不少,但放置+卡牌仍舊占據主流。七麥數據顯示,在截稿前,策略大類的暢銷排行榜下,前100里有《劍與遠征》《神域奇兵:遠征》《鹹魚之王》《閃爍之光》《放置奇兵》《不休的烏拉拉》《上古王冠》《西遊伏魔記》《火柴人覺醒》是放置類遊戲,其中卡牌類的超過一半。
雖然「放置+卡牌」的玩法有《放置奇兵》《劍與遠征》這樣持續運營得很好的頭部產品,不過,除了能打的頭部產品外,這塊領域處在中游分段的產品相對來說比較斷層,中小型廠商入局仍有競爭的機會,飛魚選擇將續作《神仙道3》做成放置類卡牌遊戲或許仍能在市場上分一杯羹。
在前不久公布的遊戲版號中,游族、完美世界、冰川、盛天等廠商都有放置類卡牌的產品儲備,從中我們也可以看到這條賽道上的競爭和潛力。
2、數值模型的相對成熟,中型團隊開發成本低
從玩家的角度來看,「放置+卡牌」這類遊戲區別於其他遊戲的一大優勢在於「掛機」——這一玩法極大減輕了玩家花在遊戲上的時間成本,換句話來說就是「白嫖」。不依賴深度的劇情,更依賴於豐富的收集元素、養成內容、英雄角色和給予玩家「白嫖」的福利。
「投入少」「收穫多」是這類遊戲最基本的邏輯。
玩家可以離開遊戲數個小時,但放置遊戲會將玩家的離線時間折為資源,讓玩家擁有「不勞而獲」的滿足感,即便沒有付出太多的時間成本,也不會與其他非氪玩家差距太大。雖然上線時間少了,但玩家查看遊戲的頻次變多了,從長遠來看,用戶的粘性得到了提高。
從開發者的角度來看,放置類遊戲其實歸根結底是一款「玩數值」的遊戲,簡單的遊戲機制和設計使這類遊戲開發成本一般來說比較低。一套經過市場檢驗的數值框架和玩法,再加上「抽卡」這一「現金奶牛」,研發這類遊戲的投入回報率往往比較高(當然,買量的投入也是營收的關鍵)。
對於曾經開發過《神仙道》續作《神仙道2》的製作團隊來說,因為與發行商合作到期導致《神仙道2》關服的經歷,相較於MMO、MOBA、FPS等中重度品類的手遊,這類輕量化的放置類手遊也比較適合中型團隊在轉型期的「試水產品」。
3、放置類遊戲非常依賴於長線運營
放置類卡牌遊戲很依賴於發行方的長線運營,舉個例子:《放置奇兵》在上線國內後有一段時間內處於不溫不火的狀態,在海外發行將近一年後得益於在2017年卓杭網絡加大廣告投放力度,海外遊戲的口碑反哺國內,也使其排名呈現向好的態勢。
這與放置類卡牌遊戲本身的模式有關——資源收集、抽卡、角色養成的循環模式,需要不斷推出新活動和新卡牌維持玩家的新鮮感,在這一點上,擁有十多年運營經驗、至今維持兩周一更新的《神仙道》團隊具有比較大的優勢。
這裡不得不提《神仙道3》的發行方朝夕光年,這並不是朝夕光年代理的第一款放置類卡牌遊戲,去年11月由金山世游研發的《武林閒俠》就是一個例子。
這款主打武俠題材的放置類卡牌遊戲營收還是不錯的。朝夕光年通過請趙文卓和曾毅做代言人、配合趙文卓在《披荊斬棘的哥哥》成團當天釋出《武林閒俠》的代言預告獲得流量,又在抖音上發起遊戲相關話題的創作、與古劍奇譚等IP聯動……就運營這一塊來看,朝夕光年並不缺流量加持。
從《武林閒俠》的發行運營情況,我們再來看已經三測的《神仙道3》,朝夕光年代理的這款與《武林閒俠》同類的放置卡牌遊戲或許是其希望在這條細分賽道上繼續發力的一個信號。
《神仙道3》不同於《神仙道》的玩法轉變讓我既感到意料之外,但又覺得合乎情理。在玩《神仙道3》的過程中,我不禁思考這個IP能不能真正地打造出屬於它的矩陣框架。老遊戲創下的記錄和優勢,新遊戲能否接力,拉高玩家對這個IP的期待,或許還得再看。而背靠朝夕光年發行的這塊招牌,也讓我對《神仙道3》上線後會有怎麼樣的表現有着隱隱的期待。
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