英偉達之後,虛擬人還能「騙人」嗎?
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文|苑晶銘
編輯 | 陳俊一 常亮
題圖|123RF
虛擬人賽道的火熱與瘋狂,用順為資本副總裁馮錚的話來說就是:「早進入比晚進入好,重金進入比輕描淡寫進入好」。
虛擬人第一次被推上熱潮,源自英偉達在2021年4月舉辦的GTC峰會上,峰會直播視頻中出現了14秒英偉達CEO黃仁勛的虛擬形象,且三個月內無人察覺,直到有媒體爆料後人們才知道。「黃仁勛騙過了全世界」的話題也一度登上熱搜榜,引發市場對於虛擬現實等技術的諸多討論。
虛擬人讓黃仁勛「欺騙」了全世界,也讓市場再次沸騰起來。
相關行研報告顯示,2021年中國虛擬人核心市場規模為62.2億元,帶動產業市場規模為1074.9億元。預計到2025年,兩組數字將分別增長至480.6億元和6402.7億元。
然而,在市場釋放出巨大潛力的同時,以虛擬人為「招牌」的眾多企業卻面臨虧損的困境。
比如希望通過虛擬人業務擺脫虧損困境的數字王國。財報顯示,2021年,數字王國虛擬人與虛擬實景服務收入4859.09萬元,年度虧損約6.35億元(2020年虧損約5.19億元)。且財報顯示,該公司2021年度虧損的原因包括商譽和無形資產的減值,以及虛擬人技術的研究開發成本。
無獨有偶,早在2019年就已收購遙望,且試圖通過布局虛擬人賽道來改變命運的「女鞋第一股」星期六,也沒有因入局虛擬人而扭轉虧損的局面。財報顯示,星期六2021年虧損7.04億元,由盈轉虧,創下了自2009年上市以來的最大虧損。
一面是火熱的市場,一面是慘澹的營收,當虛擬人「冰火兩重天」,此時入局是否真的合適?虛擬人背後的這把「火」究竟為何燃起?到底虛不虛?
虛擬人是「新湯舊藥」?
虛擬人值不值得花錢,首先要搞清楚虛擬人是什麼,這是極為重要的問題。
虛擬偶像的概念最早誕生於20世紀80年代的日本,彼時偏向二次元,主要指虛擬歌姬。此後,虛擬人從初代歌姬逐漸進入影視娛樂行業試水。隨着技術發展得到新突破,3D建模、渲染和動作捕捉技術日益成熟,2020年以來虛擬人還基於深度學習等人工智能技術的爆發式增長,迎來新的成長階段。
然而,縱使虛擬人歷經40多年技術更迭發展了今天,但對於大眾而言,虛擬人的概念也並沒有那麼神秘。
一定程度上,如今市面上火熱的柳夜熙(抖音虛擬美妝達人)和希加加(百度數字虛擬偶像),它們與特效電影裡的阿凡達、阿麗塔之類的角色是極為類似的;就連通過動作捕捉等技術驅動的孿生虛擬人,也難免讓人聯想起iPhone的Memoji功能(iPhone上推出的3D動態表情)。
同模糊的元宇宙概念一樣,當人們無法準確區分如今的虛擬人和過去的虛擬偶像之間的區別時,關於什麼才是真正的虛擬人這一問題,行業內也是莫衷一是。
從應用角度出發,中信證券在研報中把虛擬人分為人格型和實用型兩大類;中國傳媒大學媒體融合與傳播國家重點實驗室則將之分為身份型、服務型、表演型三大類;而天風證券重點強調了虛擬人、數字人、虛擬數字人三個不同的概念。
但無論分為幾類,當我們拋開新事物的表象,總能看到虛擬人和過去重疊的影子。
交互作為虛擬人的重要屬性,也是衡量其發展程度的重要因素。專注於動作捕捉的諾亦騰聯合創始人、CTO戴若犂曾表示:「後期製作類的,產出完全沒有交互的,目前嚴格來說都不能算是虛擬人。其產出方式實際上已經存在了很多年,只不過現在各種技術更加完備,製作更加迅速。」
實際上,如今站在電商直播間裡的虛擬人的背後,依然是一套相對「傳統」的智能客服系統,只不過文字交流變為虛擬主播語言交流。這類虛擬人只能按照既定程序進行機械式交互,哪怕活躍在影視娛樂行業的柳夜熙和希加加,在特定劇情之外的互動性也基本為零。
還有孿生虛擬人,有「中之人」(概念源自日本,意指虛擬人的背後操控者)的虛擬人可以進行相對複雜和及時的互動行為,而依賴狀態機合成動作、合成表情或者人工智能合成動作的虛擬人,更多用於低頻交互客戶服務的場景,比如虛擬新聞主播念稿、播報。
但無論如今的虛擬人到底是什麼,企業都希望過去的虛擬偶像能更貼近「數字人」的概念。
虛擬人與元宇宙,誰在等誰?
虛擬人承載了市場巨大的期待,這和元宇宙有很大關係。我們甚至可以認為,如今虛擬人的火熱,有很大一部分是來自於元宇宙的加持。
如今,市場上湧現一大波為自身貼上「虛擬人」「數字人」標籤的企業。它們來自影視、遊戲、網紅經紀等眾多領域,即便不相關的企業,也不妨礙推出虛擬人作為自己的形象代言人。據天眼查數據,中國現有「虛擬人」、「數字人」相關企業超過28 萬家,2016-2020 年,5 年新增註冊企業增速複合增長率近 60%。
企業積極,資本也亢奮。
天眼查數據顯示,2021年全年,虛擬數字人相關投資有16筆,數量較2020年同期翻倍,單筆融資金額從數百萬元人民幣到數千萬美元不等,其中不乏紅杉資本、GGV紀源資本、峰瑞資本等知名投資機構。2022年,熱錢繼續湧入,開年第一個月,虛擬人領域發生近百起融資,幾乎為2021年全年融資次數的8倍,累計已超4億元。
然而市場再熱鬧也難掩其中不乏企業渾水摸魚的真相。實際上,有能力介入虛擬人底層技術的企業少之又少,市面上大部分虛擬人玩家甚至連「皮毛」都摸不到,但它們卻占據了極大比例。換言之,虛擬人市場的矛盾依然是,市場營銷的「科幻未來」感和技術底層的落後現實。
從技術搭建來看,虛擬人的製作涉及到計算機圖形學、圖形渲染、動作捕捉、深度學習、語音合成等多種底層技術。虛擬人雖然存在於非物理世界,但在應用層面上,又受物理場景局限明顯,不僅需要軟硬件一體的共同支撐,還要有對應的平台構建。
此外,虛擬人越擬人越逼真,技術上限越高,此時要在用戶體驗上增進一小步,就得在技術上增加幾何級的成本,但在商業價值上並不會帶來幾何級的提升。
於是有人說:「虛擬人行業的真正爆發一定是伴隨元宇宙的成熟,這是一個遙遠的未來。」
但事實真是如此嗎?
從B端走向C端
如今的虛擬人,大多是企業花錢買來的「數字打工人」。但市場絕不會聽「騙人」的故事,資本之所以願意對虛擬人買賬,並不是在乎虛擬人眼下的短暫用途,很大一部分原因是看中了元宇宙的長期價值。
但這並不意味着,虛擬人在等待元宇宙爆發,相反,元宇宙在等待虛擬人鋪路。
一定程度上,虛擬人難以實現突破的重要原因在於,目前虛擬人的商業價值仍停留於B端客戶,C端體驗仍不佳,這和虛擬現實VR的發展經歷如出一轍。
VR產品真正的變革就是開始從B端走向C端。
2020年10月底,Meta發布VR穿戴一體機Oculus Quest 2,售價僅為299美元(約合人民幣1904元),較低的價格也使VR設備不再只是有錢人專屬。Oculus Quest 2上市後,市占率一路飆升,發售三個月累計銷量約300萬台。2021年2月,該產品成為SteamVR平台第一大VR頭顯。
據億歐智庫撰寫的《2021中國VR/AR產業研究報告》,參照電腦和智能手機產業生態發展路徑,VR產業生態繁榮點的兩大前提條件為全球VR出貨量超過1000萬,以及VR遊戲內容月活躍用戶不少於800萬(占總月活躍用戶數在80%以上)。
Facebook創始人&首席執行官扎克伯格曾表示,有約1000萬人使用及購買VR內容是促使開發人員持續研發及相關企業獲利的門檻。跨越這個門檻,內容與生態系統將會實現跨越式發展。
而VR持續增長的出貨量正證明了VR商業化的可行性。2021年第一季度,全球VR頭顯設備出貨量同比增長了52.4%。據IDC預計,在2021-2025年間,全球VR頭顯設備出貨量有望達到約41.4%的年均增速。
中國信通院則預測,2024年,全球VR終端出貨量將達到3375萬台,年複合增長率達到56%。屆時,VR行業市場規模將達到2400億元,年複合增長率達45%。
億歐智庫預測,2021年中國市場VR頭顯出貨量有望達到143萬台;2020-2025年,中國VR/AR終端硬件出貨量將由約400萬台增長至接近6000萬台。
虛擬人也是如此,不論是幫助企業、平台定製虛擬人,還是孵化一個虛擬人偶像接代言、廣告,本質上都是由B端買單。但是,在To B模式下,由於創作成本高,失敗的幾率大,虛擬人企業很難在短時期內取得大規模的進展。
要想進入一個「全民皆可虛擬」的時代,必須有企業願意為降低虛擬人的生產成本而努力,就像Meta讓VR頭顯的消費者使用門檻降到足夠低一樣。
從長期來看,B端變現最終還是依賴C端熱度,畢竟B端的錢也是從C端賺來的。
媒諮詢數據顯示,2019年中國的二次元用戶規模約為3.32億人,預計2021年將突破4億人。而且,這屆年輕人是正在通過消費來支持自己的喜好,調查顯示,有37.2%的受訪網民每月為虛擬人花費金額在200元及以下,24.8%的受訪用戶表示願意花更多的錢支持虛擬人物。
如果沒有大面積廣泛應用,當下火熱的虛擬人很可能會像2014-2015年前後湧現出的AR/VR眼鏡熱潮那樣,出現只有硬件支持卻缺乏應用場景的尷尬。
尾聲
未來虛擬人的發展,B端會占據一定的市場份額,但一定會以C端模式為主。
當虛擬人創業困於To B模式時,C端用戶的需求,尤其是虛擬直播的需求卻在暗流涌動。愛奇藝發布的《2019虛擬偶像觀察報告》顯示,全國有近 4 億人正在關注或走在關注虛擬人的路上。2020年上半年,B站每個月就有4000多位虛擬主播開播。
隨着越來越多的虛擬人創業企業加入To C的行列,用戶生成虛擬人的技術和成本門檻也會越來越低,人人皆可虛擬人的時代也將很快到來。屆時,就像沙盒遊戲一樣,蓬勃的虛擬人內容創作,必將吸引更多的用戶加入其中,從而為虛擬人創業企業提供了更多的商業化可能。
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