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從2021年報來看,騰訊的遊戲收入繼續領跑全球遊戲公司,而網易還是不溫不火。
其實,網易進入遊戲行業比騰訊還要早兩年,但騰訊遊戲憑藉流量、產品和資本,在多個關乎生死的關鍵節點都跑贏了網易。
而近兩年由於版號限制、用戶增量下滑等原因,中國遊戲廠商們集體走上了出海之路。在人生地不熟的海外,網易與騰訊的較量一直未停,Sensor Tower發布的2022年4月中國手遊發行商在全球App Store和Google Play的收入排名顯示,網易還是「老二」。
圖源:Sensor Tower
結合數據不難看出,網易出海的大廠優勢仍在,但想在激烈的競爭中坐穩「第二位」並沒有那麼簡單。
2021年,網絡遊戲業務貢獻了網易72%的收入、87%的毛利潤和幾乎全部的營業利潤。加之較為成熟的子業務有道和雲音樂都已經完成單獨拆分上市,創新及其他業務短時間內尚不能貢獻可觀利潤。
所以,可以說遊戲之於網易的重要性近乎「一榮俱榮」,海外這個增量市場的表現尤其重要。
網易出海走到哪一步了
2000年、2019年、2020年和2021年,網易分別完成了納斯達克上市、有道紐交所分拆上市、港交所二次上市和雲音樂港交所分拆上市。除此之外,網易的業務還包括電子商務、門戶網站、電子郵箱、社交軟件等等,但遊戲業務尤其是遊戲出海的戰略地位愈加重要。
網易遊戲在出海之前,就以紮實的自研實力著稱,創造了諸如《大話西遊》、《夢幻西遊》等現象級遊戲。
2015年之前,網易在海外自主發行、運營的遊戲主要是休閒類產品,例如飛機大戰《SpaceX Fighter 2》,數量較少且流水貢獻幾乎可以忽略不計。2015年隨着國內手遊業務的順利推進,《亂鬥西遊2》、《夢幻西遊手遊》相繼進入出海產品序列,但由於西遊IP過強的文化屬性,這些遊戲主要面向海外華語用戶,雖然打開重度遊戲出海先河,但同樣並沒有貢獻可觀收入。
隨着《陰陽師》在2016年四季度開始相繼在中國港澳台地區,以及韓國、日本等東亞國家上線,2017年網易遊戲出海首次貢獻可觀流水。2017年末,隨着國內手遊市場「吃雞大戰」的興起和接踵而至的版號停發,網易開始拓展海外吃雞手遊市場,並通過《荒野行動》、《Rules of Survival》在日本市場、美國市場取得成功,出海正式成為公司手遊業務重要的收入來源。
2018年三四季度,公司相繼在海外發行了《第五人格》、《明日之後》,經過約三個季度的爬坡期後於2019年中開始貢獻穩定流水,且一直持續至今。
分產品計算,《荒野行動》、《第五人格》、《明日之後》合計貢獻了網易2021年83%的海外流水,其中《荒野行動》單個產品即貢獻了52%。分地區計算,日本、美國、中國港澳台地區合計貢獻了網易超過90%的海外自主發行流水,其中日本貢獻了75.5%。
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值得注意的是,日本遊戲市場是世界上最具有影響力的市場之一,雖然人口規模同其他國家相比較小,但卻是全球第三大遊戲市場。Newzoo數據顯示,2021年,日本的7560萬玩家為遊戲公司創造了超過221億美元的收入。
而為了迎合日本玩家的喜好,2017年-2021年間網易年度遊戲發布會公布的新游中,剔除獨立向遊戲後的61款新產品中,MMORPG僅有12款,卻在CCG、二次元等細分賽道上有較為積極的布局和嘗試。
陷入「舒適圈」
網易遊戲真正在日本獲得成功要從《陰陽師》開始算起。
首先,陰陽師IP本身就具備濃厚的日本文化特色,與其文化環境適配度較高。其次,網易擅長國風題材,日本適合成為和國風文化相近的出海首發站。
在《陰陽師》之後,2017年末網易自研遊戲《荒野行動》在日本上線,隨即便站穩了腳跟,成為了日本市場「吃雞一哥」。
根據Sensor Tower數據,《荒野行動》2018年全年收入4.65億美元,日本市場貢獻80%。據Gameage研究所的數據統計,2018年日本遊戲用戶為3400萬人,而根據《荒野行動》官方Twitter發布的消息顯示,2018《荒野行動》的日本市場下載量超過2500萬,即荒野日本遊戲用戶滲透率已經超過了70%。
2019年第二季度,進入日本市場收入Top100的中國手遊達到18款,合計吸金3.9億美元,其中《荒野行動》蟬聯第一,直接吸金1.17億美元。
此後,網易更加注重遊戲內容細分下沉,靠着質與量並存的舉措挖掘日本市場潛力。以三國IP為核心的SLG遊戲《率土之濱》日服2017年7月上線,2019年《率土之濱》兩度上升暢銷榜第9,超過了一眾日本本土三國遊戲,被日本遊戲媒體4gamer評為「第一三國手遊」。隨後《第五人格》和《明日之後》分別於2018年7月及2019年4月在日本上線。
根據Sensor Tower的數據,網易共有4款遊戲入圍2019Q2中國手遊日本收入Top20,上面提到的《荒野行動》第一、《第五人格》第八、《明日之後》和《率土之濱》日服分別位列第十五、十七。
輝煌的戰績讓網易在日本賺的盆滿缽滿,但似乎也在一定程度上令網易陷入「舒適圈」。
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Sensor tower最新數據顯示,2021年,若不考慮Supercell對騰訊的貢獻,網易自主發行手遊於海外市場所獲取的淨收入位列全國第六;更為重要的是,2018-2021年,網易手遊出海收入CAGR是前6大廠商中最低的。
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更加危險的是,從網易遊戲的全球布局來看,偏安日本「一隅」帶來的風險似乎更大。
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2021年,日本貢獻了網易遊戲海外板塊75.5%的流水,其餘地區貢獻均不到10%。作為對比,米哈游、趣加、莉莉絲、三七互娛等遊戲出海企業最大收入地區的占比均在30-40%左右。
「不要把雞蛋放在一個籃子裡」的道理大家都懂,網易遊戲縱然深耕日本,但若想長久獲得業績增長,合理的市場布局更加重要。
靠「買買買」破圈
為了衝出「舒適圈」,網易也學着老對手騰訊的路線,開始用「買買買」的方式求增長。
首先,網易為在海外發行的遊戲產品購置了強大的IP作為保障。
2021年9月,網易在歐美、大洋洲和東南亞地區發行了基於華納兄弟旗下IP《指環王》研發的SLG新作《The Lord of the Rings: Rise to War》(譯為《指環王:崛起之戰》)。自上線至2022年4月底,該遊戲47%的流水來自於美國市場,在美國市場App Store遊戲暢銷榜排名維持在50-150區間,策略遊戲暢銷榜維持在15-40區間。
消息顯示,2022年內網易還有多款大IP作品將在歐美地區上線,其中包括《永劫無間》主機、手遊版本,《暗黑破壞神:不朽》和《哈利波特:魔法覺醒》。
以《哈利波特:魔法覺醒》為例,該作品基於華納兄弟旗下電影IP《哈利·波特》(Harry Potter)開發,而《哈利·波特》電影系列是全球歷史上最賣座的電影系列之一,總票房收入高達78億美元。
《哈利波特:魔法覺醒》已經於2021年9月在國內上線,上線後即登頂國服iOS暢銷榜,後續賽季更新、卡牌更新等活動期間均可以進入暢銷榜前列,長線流水錶現優異。華納兄弟已經於2022年2月正式公布《哈利波特》歐美服,並宣布將和Portkey Games聯合發行,網易將作為研發商收取CP分成。
大IP手遊《指環王:崛起之戰》在美國市場的成功,驗證了網易大IP+自主研發打開新市場可行性,而後續作品的接力也有望延續網易在IP大作上的回報。
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其次,網易近年來還加大了對海外遊戲團隊的投資。
2013-2020年,網易投資節奏相對平穩,這八年期間平均每年投資約3筆左右。到了2021年網易投資進入爆發期,據不完全統計網易一年內出手投資17筆,其中國外投資比例略大於國內(53%:47%)。
其中典型案例如,去年9月,網易斥資1.2億美元投資遊戲製作及發行公司Kepler Interactive。資料顯示,Kepler Interactive註冊地為英國倫敦,旗下遊戲包括恐怖冒險遊戲《蔑視》以及開放世界遊戲《Tchia》,還計劃於2022年推出動作遊戲《師父》。
需要指出的是,網易遊戲去年還以LP身份投資兩家遊戲VC,他們分別是諾惟合悅、游扳創業孵化器。可以看出,網易遊戲正在加大對遊戲領域的縱深布局。
最後,網易還努力通過電競賽事抓住新玩家。
2021年3月,「2021荒野CHAMPIONSHIP-逐夢之路」賽事正式打響,這一賽事持續了近兩個月。在5月30日舉辦冠軍爭奪賽上,賽事標籤#荒野CHAMP、冠軍隊伍Core均進入Twitter熱搜榜前十。
嘗到甜頭後,網易在東南亞市場推出的遊戲《終結戰場》也開啟了電競化道路,先後建立了職業聯賽、城市賽、網吧與社區賽三層競技體系,藉此激發當地市場熱情。新作《指環王:崛起之戰》上線之初便搭載了獨具特色的「賽季制地緣戰略玩法」,為後續展開手機端電子競技賽事提供了前提條件。
總結來看,網易遊戲雖然仍有着「一人之下、萬人之上」的龐大體量,但是在出海領域已經與騰訊存在較大差距,再加上米哈游、趣加、莉莉絲這樣的「後浪」來襲,前有狼後有虎的日子並不好過,一系列「破圈」動作的結果也還有待觀察。
參考資料:
[1]《網易遊戲出海研報:自研深耕日本,國際化IP突圍歐美》,競核
[2]《網易:《哈利波特》海外與《暗黑》均有望年內上線》,浙商證券
[3]《網易-S:向上的產品周期,穩健的基本盤與出海的拐點》,德邦證券
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