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隨着移動遊戲熱潮持續席捲,端游手遊化已經成為各大IP的破局之路。
5月17日,《Apex英雄手遊》在海外多個國家正式上線。這款由Respawn重生和騰訊光子工作室聯合開發的遊戲,一經上線就獲得了大量關注。上線首日,《Apex英雄手遊》在安卓和IOS雙端表現亮眼,拿下iOS 86個國家和地區免費遊戲榜冠軍,在Google Play下載榜上也登頂了44個國家和地區的首位。
根據Sensor Tower的數據顯示,前7天玩家一共通過App Store和Google Play在《Apex英雄手遊》上進行了480萬美元的消費。據悉,美國和日本是付費用戶最多的市場,前者比重達到了44%。
《Apex英雄手遊》能受到如此廣泛的關注,離不開《Apex英雄》這個IP的號召力。
自2019年上線以來,在經歷了最初內容少、更新慢和外掛泛濫的低潮期之後,更加「勤快」的Respawn,將《Apex英雄》「涼涼」邊緣拉了回來,加上槍械手感、美術風格等遊戲本就具備的硬素質,《Apex英雄》已經成為了戰術競技品類中的佼佼者之一。
據EA發布的財報顯示,《Apex英雄》帶來的營收超過20億美元,已經成為EA最大的「搖錢樹」之一。
《Apex英雄》IP已經建立的知名度,在很大程度上保證了《Apex英雄手遊》的基本盤。而騰訊光子在技術和經驗上的加持,《Apex英雄手遊》不僅保持了端游的高素質,移動優化、鍵位布局、「自動拾取」等為手機做出的量身改動,不僅保證了遊戲的下限,也讓其未來值得期待。
但與《英雄聯盟》、《CS:GO》、《使命召喚》等產品相比,《Apex英雄》在遊戲端和電競端有一些「割裂」。
這種「割裂」主要體現在,大部分《Apex英雄》的玩家並不是其電競賽事的受眾,遊戲用戶與電競用戶的轉化邏輯並不適用。會出現這種情況,與EA對電競的態度離不開關係。雖然EA過去在很多場合都提過發展電競的決心,但其對電競生態的投入並未匹配這種野心。
首先,EA並未給《Apex英雄》建立一個穩定的聯賽體系,大多數以大獎賽和巡迴賽為主,更強調「用戶社區」的力量。其次,在對現有賽事的宣傳和營銷上,EA的投入也與《Apex英雄》的規模不匹配。
但相比遊戲上線初期的「放養」,Apex英雄電競在近一年裡獲得了舉足輕重的發展。
去年5月,EA為《Apex英雄》推出了全新賽事——Apex英雄全球系列賽(ALGS)。這項賽事涵蓋北美、中東、亞太等地區,是《Apex英雄》最高級別的賽事。決賽階段由40支隊伍參加,其中20支為EA直邀的電競俱樂部,剩下的20支則通過各大地區的預選賽角逐而出。
起初,首屆ALGS的獎金池為100萬美元。在進入決賽階段後,EA為其引入類似DOTA2國際邀請賽(TI)的「眾籌機制」,推出了限定款的遊戲捆綁包,將其25%的收入添加到賽事總獎金池中。最終,用戶「眾籌」的金額達到了150萬美元,首屆ALGS的獎金池最終定格在250萬美元。
2021年7月,EA公布了ALGS第二賽季計劃,除了將總獎金池提到500萬美元之外,也開放了業餘/草根通道,使大眾選手也有機會與職業選手交鋒。此外,EA也開放了PC、XBOX和PS跨平台,進一步提高了賽事的便利性。
據Eschart的數據顯示,ALGS 2022北美季後賽是Apex最受歡迎的賽事,觀眾峰值達到了32萬。相比《英雄聯盟》、《CSGO》、《使命召喚》等成熟的電競項目,ALGS還有很大的進步空間。雖然在體量和規模上不及上述提到的項目,但Apex英雄電競也有自己的獨特優勢所在——在日本市場的滲透率。
雖然日本的遊戲產業相當發達,但電競產業的發展相對緩慢,並未出現「國民級」電競產品,《Apex英雄》則有望改變這一點。
據Newzoo的報告顯示,《Apex英雄》在Playstaion、Xbox和Steam上的MAU(月活)都高居第一。在Fami通發布的2021榜單中,《Apex英雄》也成功當選最佳電競遊戲。
2021年,日本電競觀眾數量已經達到725萬人,在2018年這個數字僅為382.6萬人。KADOKAWA Game也預測,2025年將有近10%的日本國民成為電競受眾。可以預計的是,在這個10%中將有大量的《Apex英雄》粉絲。
《Apex英雄》也是日本Vtuber的心頭所好
而如今,隨着《Apex英雄手遊》的發布,Apex英雄的電競化也將進入全新的階段。EA競技遊戲主管Todd Stirin曾表示:「我們很看好移動電競的未來,我們一直在等待合適的產品和願意接納它的社區。」隨着《Apex英雄》上線,EA對移動電競的願景也有了最好的載體。
縱觀全世界,戰術競技品類已經在移動端成為最火爆的電競項目,《和平精英》、《PUBGM》、《Free Fire》都常年占據各大榜單榜首,相比端游更加吃香。而為了進一步推進電競計劃,重生和騰訊光子為《Apex英雄手遊》加入了快節奏「3V3競技模式」,也加入了受移動端用戶喜愛的第三人稱(TPP)模式。
相比常規的吃雞模式,競技場模式節奏更快,隊伍交戰頻率更加頻繁,更適合電競化。對此,Todd Stirin表示:「重生和我們的團隊合作非常密切。所以很明顯,我們已經圍繞這個問題討論了很長時間。我們在《Apex英雄手遊》上致力於擁有更穩定的競技模式,並且一直在落實玩家和粉絲的反饋,並增加新的內容,如競技場模式。」
但與此同時,開發團隊也表示電競將不是今年的核心。《Apex英雄手遊》產品總監Myke Hoff表示:「 雖然團隊始終對《Apex英雄手遊》在2022有電競賽事持開放態度,但我們的首要任務還是先保證遊戲的穩定性和用戶量。」
隨着移動遊戲熱潮持續席捲,端游手遊化已經成為各大IP的破局之路。6月2日,《暗黑破壞神》移動端將在海外上線。據此前相關爆料者者透露,動視暴雪旗下戰術競技品類遊戲《戰區》也將在今年推出手遊。加上EA此前已經公開測試的《戰地》手遊,未來我們將看到越來越多的「3A」作品登錄移動端。
雖然《Apex英雄手遊》面臨着激烈競爭,但長遠來看,憑藉其獨特的產品體驗和在日本市場的知名度,《Apex英雄手遊》有望打出差異化,在移動端市場分得一杯羹。
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