有競爭的思想,有底蘊的政治
《詭秘之主》遊戲
研究界一般將《第一次的親密接觸》的連載(1998年3-5月)和榕樹下的建立(1997年12月)作為中國網絡文學的起源,這意味着,中國網絡文學與中國互聯網技術的發展和普及基本同步,那時的網絡帶寬能力不足以承載多媒體和跨媒介形式,因此從此起步的中國「網絡文學」依然是以文本為主。時至今日,類似多媒體小說,圖像繪本小說、超文本小說、「數位詩歌」等藉助技術進步,跨越媒介限制和閱讀主體性限制,超越純文本形式的「超文本」文學,依舊並在未來也很難成為中國網絡文學的主流。如今作為研究對象的中國網絡文學寫作,儘管源自網絡,植根於網絡,無網絡不可寫就,但本質上依然屬於以文本為主體的傳統文學體裁——影響中國一些經典網絡文學出版為紙質書籍的障礙,更多來自於其篇幅與商業運作成本之間的矛盾,來自於紙質閱讀的式微,而非來自於網絡文學本身。
《第一次的親密接觸》書封
但是,若將中國網絡文學納入到傳統文學研究與批評中,遭遇到話語範式的「水土不服」幾乎是必然的。網絡文學寫作顯然與傳統文學書寫有着不同的創作和閱讀邏輯,從內容、讀者組成,與資本的關係上都大相徑庭。這其中也不僅是「藝術」與「商業」品味的高下或文學趣味的爭奪,而更是創作者寫作邏輯的本質差異。中國網絡文學的創作者們從1997年開始已歷經多代,最年長的可以從70後算起,但近十年來,1995-2009年期間出生的「Z世代」已然占據了作者和其對應的讀者的主流:這一代人的生活與閱讀習慣塑造了當今中國網絡文學創作的整體面貌。中國網絡文學雖因當年的技術條件,導致文本形式與傳統文學一致的現狀,但不同的世界觀和成長環境,還是促使網絡文學呈現出截然不同的美學面貌與評價標準——因為這是與電子遊戲共同成長的一代。
如果說中國網絡文學的早期創作者,對1980年代初期通過各種地下途徑進入中國的電子遊戲並不太熟悉,語料庫往往還是以武俠小說為基底的話,那麼「Z時代」的創作者和讀者則是將電子遊戲當作日常的生活方式,甚至是他們最初認識世界和閱讀的方式。創作者們在作品中潛意識裡展現出他們的創作與電子遊戲的同源性,而本文試圖梳理這一「同源性」,因為如果當今的中國網絡文學研究需要提供新的解釋話語,那麼電子遊戲的話語是貼切的。網絡文學創造的虛擬可能世界是一個遊戲邏輯上可能的世界,而非現實中可能的世界;這兩個世界擁有不同的運轉邏輯,在個體獲得反饋和滿足的即時性上,早已突破現實世界的藩籬——從而在去中心化的當代,中國網絡文學能夠結合時代的浪潮,發揚一種獨特的主體性。
一、讀者作為「玩家」身份的主體性
若以傳統文學的眼光看來,近年成為網絡文學被嚴肅看待的經典範本,榮獲2021年「未來文學獎」的《詭秘之主》開頭第一章節的閱讀體驗就是頗令人費解的。全書的第一主角當然是「愚者」克萊恩·莫雷蒂,然而第一章則是描寫普通大學生周明瑞穿越的故事:他穿越成為了本該在異世界死去的克萊恩·莫雷蒂,並且在尋找穿越回去的辦法的過程中,掌握了「灰霧空間」的力量,因而決定在新世界裡生活打拼下去,從此展開劇情。關於這位叫周明瑞的普通大學生穿越的一章,作者愛潛水的烏賊採取的是一種輕浮的、近乎於日式搞笑輕小說的寫法,與之後篇章文筆的厚重嚴肅大相徑庭,讓很多「慕名而來」的嚴肅文學讀者一打開網頁,就疑惑地望而卻步。
《詭秘之主》書封
但是,這在大多數網絡文學創作中幾乎是一個慣例:無論之後小說的劇情發展如何,無論接下來主角要遇到的是嬉笑怒罵的娛樂氛圍還是你死我活的鬥爭場景,「穿越」這個過程幾乎是一場必須完成的儀式。網絡文學作家習慣用最俗爛、流水賬、甚至自帶嘲諷的描述來開頭,敘述一個日常生活中的普通人穿越到異世界,然後在到達異世界後,文風基調為之一變,從而展開幻想故事。絕大多數網絡文學的主角安排幾乎都是普通人穿越而來,很少有直接為異世界身份的。
為什麼要刻意安排「穿越」的情節?網絡文學界早期以「穿越」為創意和賣點的如《蔓蔓青蘿》《歌盡桃花》等作品,「穿越」造成的身份差異是一個「麥高芬」,主角的「現代」思維與異世界思維(以古代傳統思維為主)之間時刻的衝突,是主要的情節衝突點和文學性所在。然而,當今很多作品本身沒有必要寫成穿越小說,主角生活在與現實世界隔離的「異世界」,與現實世界差距過大,基本很難藉助於現實生活中的經驗。周明瑞作為一個頹廢度日的普通大學生,很少通過他在現實生活中學到的經驗和知識來解決難題,讀者在閱讀過程中大都也遺忘了周明瑞的存在,將其純粹當作克萊恩·莫雷蒂——這種開頭必「穿越」,主角必然是「普通人」的寫法成為一個不成文的慣例,乃至於我們從愛潛水的烏賊敷衍的文筆中,能夠看到他潛意識對這種寫作套路的一種自反和嘲弄。
《蔓蔓青蘿》
這個不成文的「慣例」背後,意味着一條不可侵犯的鐵律:網絡文學創作者必然要把自己的主角與讀者等同,讀者無論如何都要代入主角。如果主角設定為異世界裡一個擁有獨特身份的人,或者是古代歷史中的人物,那麼距離讀者過分遙遠,身為普通人的讀者無法代入。讀者無條件要求網絡文學作者寫作的小說主角就是他自己,每日的閱讀和「追更」其實就是在看自己遇到了什麼事,自己的故事該如何書寫。這也是網絡小說很少出現第一人稱敘述,或者說經過讀者的投票和商業檢驗,第一人稱小說基本都很難出頭的原因:第一人稱敘述必然攜帶的心理活動描寫其實是阻礙讀者作為旁觀者代入的,一旦作者寫作的心理活動無法被讀者所理解,代入感就很容易被破壞。此時,一個只描述行為的第三人稱視角,給讀者代入自我提供了更加自由的空間。
為什麼在網絡文學中,讀者一定要代入主角,甚至讀者會認為自己就是主角,乃至於要求作者將主角寫成和他們一樣的普通人,要展開幻想故事一定要通過「穿越」?當然,任何小說的閱讀過程中讀者當然都有必要「入戲」,都要被作者帶入書中,但這種「讀者=主角本人」的確定性,顯然是傳統文學理論所不能解答的。但是,如果把讀者對網絡小說的閱讀,視為讀者作為「玩家」進行電子遊戲的話,這種「代入」就有了堅實的邏輯基礎:因為作者創作的主角,就是「玩家」的「化身」(avatar)。
讀者不是以閱讀文學作品的心態打開網頁的,而是以「玩家」來遊玩遊戲的身份進入作品的。此時,作品的主角就是玩家所操作的「化身」。玩家進入遊戲時,首要的工作是「捏臉」,即創造自己的「化身」,根據自己的需求來創造幻想世界中的自我形象。而閱讀網絡小說時,讀者不能親自創造化身,那麼這一道工序則就由「穿越」來完成——讀者就是書中一開頭的普通人,二者畫上等號,接着讀者作為「玩家」穿越來到作品所創造的世界,「進入遊戲」,此時作者所描寫的被穿越對象,即是玩家的「化身」。讀者作為玩家,將通過作者的描寫來判斷這個「化身」他是否滿意,來決定是否繼續「追」這本書(是否使用這個「化身」來遊玩遊戲)。「穿越」和「讀者=主角」成為寫作慣例的背後邏輯,即在於讀者將自己當作「玩家」,閱讀網絡文學的體驗本質是一種電子遊戲體驗。
這就使得網絡文學中的主角身份具備天然的、強烈的主體性:作為主角他將不僅僅是敘述者,見證者,因為他就是讀者本人,在讀者「作為玩家操作主角遊玩遊戲」的期待視野下,主角必須成為故事的主要影響者,必須要對情節和文學世界施加影響,並且獲得更高的能力和權力地位。讀者們的「玩家」心態,決定了大多數不與讀者唱反調的創作者必須將自己的主角置於情節的中心地位,將主角的主體性發揚到最高——本質上,這使得本可以作為「超文本」在形式上不斷拓展的網絡文學寫作令人遺憾地回歸傳統,對體裁和形式進行自我限制,回歸到文學發展最早時期的英雄史詩和古典英雄冒險故事的狀態,成為單純的「講故事」,以達到一種與電子遊戲創作邏輯的媾和:遊戲邏輯一定程度上拖累了網絡文學的可能性。
二、「升級打怪」:「玩家」的主體性發展
將中國當代的網絡文學作品看作電子遊戲的話,那麼無論是歷史、玄幻、武俠、仙俠、後宮、種田、修仙、都市、甜寵,都是讀者扮演主角的RPG(角色扮演遊戲),都是以主角為第一情節推動力的傳統古典英雄史詩範疇下的細分類型。可以看到,讀者對作品的評價標準,也與對角色扮演電子遊戲的評價類似:對作品主角成長性的關注,等同於關注角色扮演遊戲中主角的升級體系;對作品世界觀、角色戰鬥力對比,設定合理性和完整性的關注,等同於關注角色扮演遊戲中的關卡設計和遊戲難度。
如前文所述,無論「男頻」還是「女頻」,絕大多數網絡文學都是「大主角」模式,最終基本上都以主角達到最強實力,完成類似拯救世界等豐功偉業為結局(少數以悲劇結尾的作品,主角至少也在個人實力上達到巔峰),完美的結局使得情節最終如何發展並不重要,主角的發展方向早已被框死。讀者覺得更重要的在於主角變強、完成偉業的過程是否精彩,是否合理,是否能夠調動讀者沉浸。一如遊玩角色扮演電子遊戲,無論玩家經歷過多少次失敗,只要堅持下去一定會「通關」,故事的結局早已註定,玩家扮演的主角也必然會成為最強,一個遊戲是否「好玩」,取決於主角變得「最強」的過程中所需要面對的升級體系和所遭遇的關卡設計是否精妙。
這再次體現出同樣是文學創造出來的虛擬可能世界,立足於現實刻畫的文學可能世界與立足於遊戲邏輯的網絡文學異世界之間的本質差異:在遊戲世界裡,角色能力的強弱是明碼標價的,玩家清楚地知道自身的實力,能夠判斷出對手實力在世界範圍內的段位,能夠對自己能否和要花多少時間精力達到更高的水平有明確的認知,玩家的精力和時間的投入會有明確的,規定性的即時反饋。在遊戲世界裡,角色的能力是被量化的,而這種量化顯然在現實世界邏輯中是不存在的,哪怕在大多數角色扮演遊戲中,玩家角色數值,級別,升級體系、戰鬥力強弱體系,與劇情內容也同樣是分割開來的,玩家在體驗情節的時候絕不會被一套數值體系所干擾,至少角色扮演遊戲的情節是試圖尊重現實世界邏輯的,升級體系、關卡設計等遊戲性的內容與符合現實世界邏輯的情節性內容互不干涉。
然而在網絡文學作品中,因為讀者和創作者都將其閱讀體驗視作為遊戲體驗,於是書中角色對既存的升級系統和角色強弱的設定數值根本就毫不諱言,敢於按照遊戲的角色成長邏輯來敘述故事。《詭秘之主》的世界觀中存在10個序列共220個「職業」,升級和轉職的方法雖然遺落失傳,但卻是一定存在、需要玩家去尋找的具體信息:最初成為序列9中的「占卜家」的克萊恩·莫雷蒂,直接就將尋找升級到序列8「小丑」的方法作為主線劇情,並且一路升級到了序列0的「愚者」位置,達到全書的實力最高段位。《詭秘之主》雖然情節複雜,人物眾多,但可以看到包括主角在內的所有角色都擁有同樣的行為動機:做任何事情背後的目的都是找到升下一級的方法並完成升級。從這個角度看,網絡文學甚至比電子遊戲更進一步。遊戲玩家「升級打怪」,提升角色實力,是為了更好的推動關卡進度,更好地體驗劇情;而如《詭秘之主》這樣的網絡小說,「打怪升級」就是劇情本身。克萊恩·莫雷蒂在成為序列9的「占卜家」後,之後的篇幅都有關於他尋找升級到序列8的方法、以及實現升級到序列8的全過程——小說情節完全遊戲邏輯化了。
在主角的行為動機完全「玩家」化,以「打怪升級」為基本任務的基礎上,網絡小說創造的遊戲邏輯世界具有明確的數據化和體系化特徵:這個世界強弱分明,檔次明確,一目了然,不存在模稜兩可,所有角色的能力都可以被精確地數值化,角色時間和精力投入可以得到規定好的回報,有明確的即時反饋和滿足。作者會設立精緻的角色級別體系(如從道家修真著作中脫胎而出的「修真」「築基」體系),藉此完成龐大的世界觀和嚴謹的角色實力強弱座次,以事先設立好的世界觀和實力體系來鋪陳劇情,跟進的讀者也會監督作者之後的寫作不會出現偏離世界觀設定的情況。如今很多網絡寫手,開新書的首要工作已經不再是塑造人物和故事,而是先鋪陳一個嚴謹的實力分級體系;因為早就知道故事的結局千篇一律,讀者對是否「追」書的判斷,也經常立足於作者設定的世界觀和升級體系是否對其胃口。
在這裡,讀者和創造者關注的其實並非是「世界」,並非是如製作電子遊戲的時候要對一個整體性的「世界」進行構建,而是更加關注自身主體性的發展可能。讀者同樣期待現實生活中能有網絡小說中那麼清晰透明的升級系統和實力對比,那麼他們就可以不再沉溺於人生的迷茫,而朝着更加直接的「升級」方向努力。電子遊戲邏輯下的網絡文學小說近乎是一場主體性螺旋上升、最終發展為絕對精神的黑格爾式戲劇,讀者身份的「玩家」們通過閱讀,實際上也在實現自我本體的實現與發展:無論是從遊手好閒的路人變為武林大俠,還是從平凡的普通人成為神靈,還是從一介秀女的身份最終來到一人之下萬人之上,網絡小說本質上是在尋找最能夠說服讀者,也最被讀者所喜歡的「升級體系」,來滿足讀者在現實生活的一片迷霧中不知道如何向上、找不到具體攀爬方式的焦慮和迷茫——「要是像遊戲一樣就好了」。
三、「玩家」主體與客體的「唯我獨尊」關係
網絡小說主角高揚的「主體性」是讀者的主體性而非角色的主體性:這一內在的矛盾意味着,網絡小說很少塑造出複雜、深刻、得到廣泛認知的第一主角。更多是作為普通人的讀者的側寫的主角們,一般缺乏較為突出的性格特徵,哪怕作者刻意為主角增添「性格」人設,也要根據讀者反應做相關調整,有時也會徹底「淪為」人設,成為一種刻板印象,對塑造人物沒有作用。網絡小說較為突出的人物塑造,往往集中於性別相對的主角(女一或男一),以及主角「隊友團」中的其他成員,或者是實力強勁、性格突出的反派角色。
但是,這些令人印象深刻的人物塑造,也難逃「工具人」描寫之嫌。第三人稱視角的書寫使得人物的心理活動很少被直接納入敘述中,很多長於設定、長於情節鋪陳的作者本身也缺乏對人物情感心理的描寫能力。網絡小說中作者描寫主角之外的角色,實際上是一個主體與客體對象交流和反饋的過程,體現了主體性對外尋求主體間性的努力;在失去以去中心化的方式來把握主體間性的可能後,網絡小說的主客體「二元對立」非常鮮明——這從本質上使得對客體的「工具化」和「功能化」描寫是不可避免的。
在網絡小說對配角和反派的描寫中,可以挖掘出與角色扮演類電子遊戲同源的敘述困境:「玩家」時刻要處於操控狀態,讀者也時刻要看到自己的主角,敘事必須是集中於主角並且線性的——因此跟隨主角的行動路線,所有配角被直接功能化地區分為三類:一起冒險的隊友、旅途中幫助主角團隊的善意NPC,以及阻礙主角行動的反派。理論上,所有的人物都必須和主角有關,與主角無關的人物和情節哪怕是世界觀塑造的必需,作者也必須嚴格控制,否則讀者會給出較為負面的反應。那麼,如何在一切都和主角有關,時刻需要注意主角的存在的情況下寫好配角的形象呢?網絡小說一般採取源自桌面角色扮演遊戲(CRPG)的敘事方法:即「隊友分支劇情」模式。
在CRPG遊戲「隊友分支劇情」模式中,玩家操控的主角團隊中的隊友,在遊戲過程中基本與主角保持行動上的一致,不會在關卡之間脫離隊伍,除了加入部分體現性格的對話內容之外,不會與玩家的行動發生牴牾。此時他們純粹是玩家的「隊友」甚至於「戰鬥工具」,而並非具有主體性的人物形象。但在遊戲關卡之間的「檢查點」,如大型城鎮,此時遊戲劇情中主角團隊進行「休整」,情節暫時中斷,「隊友」們獲得了自由行動的機會,開始獨立進行各自的行動。此時,主角可以在城鎮中尋找他們,加入他們的行動,解鎖「隊友劇情」「分支劇情」,在主角與單獨某位隊友一起完成該隊友自身事務的過程中,完成對隊友人物形象和性格的塑造。當「隊友劇情」完成,隊友的形象也塑造完畢,隊友重新加入主角團隊進入下一關卡的冒險,再次回歸「工具人」的狀態,僅在戰鬥中發揮他的「功能」——如果在隊友對話內容中還能出現與之前隊友劇情的對應,那就算是非常成功的CRPG劇情寫作了。
對不加入主角團隊的善意NPC的處理大致與「隊友分支劇情」類似,但更加功能化,對比「隊友劇情」往往可以寫作多章,分批次交予主角,NPC因為劇情需要,出場和塑造基本是「一次性」的,「完成功能後就領便當」的工具人性質更強。網絡小說中對反派的塑造更是與電子遊戲中的Boss塑造類似:即除了儘量簡短,不會引發讀者或者玩家焦急的插敘之外,沿着主角的行動路線一路跟隨的敘事很難對Boss做出什麼塑造。日本著名遊戲製作人宮崎英高的「魂」系列遊戲甚至開發出了一套純粹的遊戲敘事法:攔住玩家的Boss永遠保持與玩家的「初見」狀態,在玩家遇見之前都絕不露面,也不給予玩家任何的背景信息。玩家通過與Boss的戰鬥,從戰鬥中體會Boss的性格特徵和實力特徵,形成對Boss的初印象。在玩家戰勝Boss之後,遊戲之後的進程會通過撿到的書籍道具,其他NPC的隻言片語等方式提及到Boss,感興趣的玩家可以進行收集和研究,不感興趣的玩家可以無視。這種看似「放棄」的反派塑造方法,卻塑造出了一大批令人印象深刻的反派:這種敘事充分利用了反派強大、未知而神秘的力量,將敘事元素轉化為挑動玩家心理的「情動」力量。
網絡小說的人物塑造方式大致如此。在主要描寫主角行動的章節中,隊友(包括戀愛對象)都是執行協助功能的工具人;章節會清晰地分成主線與支線,作者甚至會提前預告讀者接下來的章節是某位角色的分支劇情內容,渴望了解主線劇情的讀者可以得到預警提前跳過。在這些「分支劇情」中會出現大量戀愛模擬遊戲中的「對話分支」「好感度增減」的敘述,作者描寫的主角與配角的溝通交流,宛若戀愛模擬遊戲中通過選擇合適的對話和正確的行動「刷好感度」的過程,甚至有些作品會直接提到主角「我做了這件事情,刷到了對方的好感,達到了某種進度」的遊戲式心理活動;而讀者也和玩家一樣,監控主角與相關配角的「好感度」,來判斷作者寫作主角與配角關係進一步深化的進度是否合適。對於反派的塑造,絕大多數主角要擊敗的對手都按照「魂」系遊戲的處理方法來進行,只有少數作者精心塑造的反派,基本可以享受與「隊友」相似的劇情描寫待遇。以上的敘述邏輯不僅使用於男頻和英雄冒險類故事,後宮,女頻,大女主題材包括戀愛養成題材也都類似。
《戀愛養成記》
由此,網絡小說這種與電子遊戲同源的人物塑造模式,本質上展現了主體對客體的一種遙遠距離之外的「量化」觀察,是一種純粹以自我為中心的「二元」式讀解。玩家與客體、與世界萬物的聯繫本質上是以主角為尊的,一切以主角的心態和判斷為標準,精準的「好感度」設置保證了主角對配角行動和心理上的雙重控制,客體對象相較於主角純粹是被「物化」的。因此,哪怕是廣受好評的網文角色,也體現出鮮明的刻板印象和符號化特徵,他們並非複雜而真實的人物形象,而是某種審美、訴求、品德的符號化表達,他們對特定品質的極端呈現就是他們存在的意義。在玩家為主體的網絡文學遊戲邏輯世界裡,實際上除了玩家自己,不存在真正的「人」——而這正是Z世代玩家的某種主體性理想。
結語:「我為世界立法」——Z世代主體性的發揚
無論是讀者必須代入主角的玩家心理鐵律,精密的世界觀設定、實力強弱系統和升級體系,「隊友分支劇情」模式和「好感度」模式,這些電子遊戲邏輯在網絡小說寫作中的呈現,都體現了創作者和讀者對他們創造和生活的網絡文學世界,而非現實世界的一種本質理解:這個世界有規定好的運轉法則,並且作為主角,他們掌握並熟悉這套法則,能夠藉助這套法則成為世界中最強大的存在,完成自我價值的實現。
每本網絡小說都有其獨特的「世界法則」設定,脫穎而出的作品基本都因為其世界法則的迷人而受到追捧。然而這些紛繁複雜,蘊涵着武俠、仙俠、玄幻、克蘇魯、科幻、心理學等題材與學科背景的「世界法則」背後,還存在一套更加核心的「電子遊戲邏輯」,甚至是一種數字化世界的數理邏輯,也逐漸成為「Z世代」的一種新時代生活邏輯:對世界運轉必須依賴因果關係和即時反饋的篤信,以及對去中心化的主體性發揚可能的期待。
首先,無論這個世界的法則如何,升級體系如何,實力強弱系統有什麼特徵,主角提升自身實力要用什麼辦法,這個以遊戲邏輯為基礎的異世界有一條鐵律是不變的:努力即有回報,一切行為都會得到即時反饋。世界背後如果存在一個操控者,那他一定是公正的。這個世界如同存在一個遊戲管理者(GM),存在由編程信息和數理邏輯為基礎的先驗運轉法則——計算機的法則。
只要找到正確的修煉方法,玩家就會變強;擊敗攔路的敵人,就能獲取獎勵;說對正確的話,作對事情,就能夠獲得其他角色的好感,不會有任何脫離因果關係和反饋機制的事件發生,玩家甚至都不再滿足於「延遲滿足」,而要求一種即時而確定的反饋。這個世界無論多麼混亂,主角提升自己多麼艱難,運轉法則多麼複雜,但背後這種理念和邏輯的確定性是不變的,世界可以被概括為一道函數——輸入X,必然能夠得到Y。網絡文學創造的遊戲世界與現實世界最本質的差異即在於,對世界運轉法則是否存在「可把握的確定性」的理解不同。在遊戲世界裡享受到這種計算機法則確定性所帶來的紅利的Z世代,同樣希望把這種確定性帶入到荒誕、複雜而混亂的現實世界中。
那麼,在充分去中心化,人人都是自我世界的立法者的當代,網絡文學的電子遊戲邏輯更給予讀者一種主體性的霸權式發揚——即在尊重世界的確定性邏輯的同時,堅信「我命由我不由天」,堅信一種為我獨尊的強大的主體性。這種主體性建立在對他人主體性和權力話語的蔑視:客體對象要麼是服務於主體的隊友和NPC,要麼就是阻攔主體前進的反派,一切既存的權威都不具備合法性,都遲早要被玩家主體所擊敗或取代。這種主體性的高揚是以他人主體性的摧毀為代價的,在去中心化的世界裡,他人的主體反而是被限制住的,「逆襲爽文」的本質是對特定的主體性的過度發揚,是對現實世界的各主體以主體間性存在形式的逆反,是對未來世界有可能按照遊戲邏輯來構建的期待。
這甚至是如今中國網絡文學在世界範圍內擁有的獨特地位的一種隱喻:在網絡文學可以藉助多媒體、跨媒介的超文本形式尋找到無限的多元可能性的時候,中國的網絡文化以一種傳統文學的文本形式,結合電子遊戲玩家強烈的自我主體性,在去中心化的環境中,奇異地發揚出一種近乎霸權式的主體性話語。
這種話語背後指向的,是一種技術中心主義的,技術統治人類的賽博格後人類期待,本質是「非人」的,更是「反文學」的:而這也正是必須關注電子遊戲邏輯在網絡文學寫作占據主導性現象的原因——無論將其看作進化還是異化,網絡文學和Z世代似乎都在以一種看似「以退為進」的方式,回歸傳統古典英雄敘事的方式,在去中心化的進程中重建主體性的範式,引導對文學,乃至對人類整個的精神形式的顛覆性蛻變。
(本文由2021年10月,由上海社會科學院文學研究所、《上海文化》(文化研究版)編輯部共同主辦的「網絡文學的多元建構」學術研討會上的發言整理而成)
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