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毫不誇張地說,眼下一款遊戲火不火,很大程度得看中國玩家的臉色。畢竟一款遊戲在國外火了,在中國不一定火。但是在中國火,那就意味着全世界都火了。《H1Z1》與《絕地求生》的反差對比就是前車之鑑。

為了討好中國玩家,不少國外遊戲公司可謂想盡各種辦法給自家遊戲增加中國元素,功夫、熊貓、旗袍、龍圖騰……不管契不契合遊戲,反正先加了再說。但五千年的文化,國外遊戲公司生搬硬湊難免會落入一些俗套。

能讓中國玩家真正記住的、包含中國題材的國外遊戲並不多,而光榮特庫摩出品的《真三國無雙》系列算其中一個。或許是感受到了中國玩家的「鈔能力」,特庫摩在討好中國玩家方面越來越露骨,最近甚至還公開了一款基於三國題材的類魂遊戲《臥龍:失落王朝》(以下簡稱 臥龍)。

據官方透露,這款遊戲將會由旗下《仁王》系列開發組Team NINJA(忍者組)親自操刀,並且支持全中文的文本、配音。目前遊戲正處於待發行階段,預計會在2023年初正式發售,屆時將會登錄Xbox、PlayStation、Steam和Windows商店平台,首發還會進入XGP。

就目前來看,玩家對這款打着三國旗號的遊戲初印象非常不錯。究其原因,對中國玩家而言,遊戲在內容設計上確實顯得誠意滿滿。

這個中國版仁王,還真不是「臥龍鳳雛」

老實說,玩家對《臥龍》會有不錯的印象,很大程度上是建立在其「工具人」的標籤之上。畢竟國內還沒有一款拿得出手的,基於中國文化立項的單機動作遊戲問世。《臥龍》的出現恰恰有機會滿足玩家多年來的心愿,也能順帶進行文化輸出。

當然,另一方面也要歸功於《臥龍》本身在開發層面對中國文化頗為嚴謹的考究和在此基礎上的合理改編。總結下來,這主要體現在兩個方面:世界觀和動作設計。

(1)融入三國歷史和中國民間傳說的世界觀

作為一名《仁王》老玩家,GameLook在得知忍者組宣布工作室新作品是三國題材的《臥龍》時,其實是感到十分驚訝的。要知道在去年9月,特庫摩才官宣《仁王》系列全球銷量超過600萬套,若此時能趁熱打鐵推出《仁王3》,銷量至少有保障,還避免了新IP可能帶來的未知風險。

與GameLook一樣想法的玩家並不少,《仁王》系列總監與製作人安田文彥在接受採訪時坦言:「《仁王3》確實在玩家中呼聲較高,但說到戰國題材,自己已經畫了關原、岡狹間、信長、秀吉等有趣的部分。在已經有如此多日本作品的情況下,團隊想充分發揮自身擅長演繹歷史的能力,所以最終嘗試了三國主題。」

三國歷史上有許多著名的戰役,例如奠定三分天下局面的「赤壁之戰」、為曹操統一中國北方打下基礎的「官渡之戰」等等,而在遊戲作品中,最吃香的莫過於赤壁之戰。《臥龍》在故事背景方面並沒有跟風,而是意外地選擇了另一場戰役——「黃巾之亂」。

黃巾之亂是三國亂世的起點,也是許多三國英雄誕生的搖籃。這種特殊的歷史地位其實恰恰對應了《臥龍》的遊戲名。

「『Wo Long』的漢字是『臥龍』,大家知道一般是特指諸葛亮。但我們在此取隱龍的含義,用來比喻當下默默無聞的主人公,以及現在還不為人所知,但未來將會青史留名的三國英豪們。從頭開始講,我想對於不知道三國的人會更容易理解故事的內容。」安田說道。

黃巾之亂發生時正處於東漢末年,彼時天公將軍張角創立太平道,以宗教的方式籠絡人心,在貧苦農民中樹立了威望,信眾多達數十萬。隨後,張角把信眾改編為黃巾軍,為大規模的起義做好了準備,意圖推翻漢朝。

由於張角和黃巾軍本身就帶有宗教的神秘色彩,且黃巾之亂在真實歷史上其實十分慘烈,這在一定程度上為專注於黑暗奇幻風格、類魂高難度戰鬥體驗和宏大劇情敘事的《臥龍》,空出了改編的空間。

前《血源》聯合製作人山際真晃就表示:「中國有很多迷人的民間傳說和妖怪/惡魔,許多日本妖怪最初都是基於中國民間傳說。」而在《臥龍》中,許多怪物的設計靈感都參考了《山海經》的妖魔神獸。為了使得遊戲的戰鬥更加龐大,《臥龍》里還新增了名為「惡魔」的超自然勢力,其原型或許就來自張角。

(2)並非《仁王》換皮,基於中華武術重新設計的戰鬥系統

忍者組旗下的《仁王》系列,本質上是在 From Software 的「魂」系列引發的潮流之中誕生的類魂作品之一,但呈現出來的動作手感其實與宮崎英高手下的魂游有着很大的不同。《仁王》依舊保留了俗稱耐力的「精力」概念,但卻更加強調戰鬥的華麗感和速度感。

這套極具特色的戰鬥系統在《仁王》兩部曲中已經迭代得非常完善,也十分受到玩家歡迎。照理說,號稱中國版仁王得《臥龍》在戰鬥方面其實花不了研發團隊太多的精力,畢竟有《仁王》那套戰鬥系統作為模板,在此基礎上做小幅改動並不是什麼太難的事。

但山際真晃卻表示,考慮到遊戲背景設定在三國時期,《臥龍》的動作招式其實並沒有照搬《仁王》,而是參考了中華武術後全部重做。並且在武器系統上,遊戲也引入了極富英雄特色的兵器,如呂布的方天畫戟、劉備的雌雄雙股劍等。

「我們根據中華武術打造了全新的戰鬥系統,創造了一個圍繞戰士士氣的機制,玩家和敵人都有一個士氣狀態,這對『誅死遊戲』來說是一種全新的策略。我們想把中國武術的獨特與優雅變成一種時尚的打鬥形式,玩家將通過這一形式克服那些具有挑戰性的戰鬥,並從中收穫一種與眾不同的體驗。」

實際上,之所以重做戰鬥系統,也是為了讓遊戲與《仁王》里的日本武士文化作出區分,體現截然不同的中國武術文化。為此,開發團隊特意把新戰鬥系統的速度加快,並新增了攻防轉換的設定,讓戰鬥更加真實。

「你可以在攻擊時格擋、閃避或擊退敵人的進攻,我們認為這種天衣無縫的攻防結合正是中國武術的核心,戰鬥風格攻守兼備、剛柔並濟,我們想通過進攻與防守之間的流暢切換來展示這一特點。並且新戰鬥系統的節奏要比《仁王》系列更快,我們想以新的戰鬥體驗來區分日本和中國的武術文化。」山際真晃解釋道。

另外,為了更適應三國背景,《臥龍》的角色創建系統會基於《仁王2》進行一定程度的修改,以求讓玩家可以在其中隨意創建自己理想中的三國角色。

整體來看,《臥龍》是一款集結了Team NINJA所製作的歷史題材遊戲以及《仁王》系列優點的作品。相比起此前作品,《臥龍》還增加了跳躍來強化遊戲的自由度和複雜性,但遊戲本身並不是一款開放世界遊戲,而是一款帶有精心設計的關卡和任務的線性遊戲。新的戰鬥系統將會與地圖關卡如何產生化學反應,只有等遊戲發售才能知曉。

玩家好評如潮,中國文化成老外「新財富密碼」

在首部宣傳片於昨日放出後,《臥龍》便一直處在B站熱搜榜前十。從玩家的反應來看,大部分玩家對該遊戲都持有肯定的態度,認為製作團隊能為博中國玩家歡心而使用全中文配音,並大方點出了哪些內容靈感來自中國文化,對中國文化十分尊重。

但也有玩家「恨鐵不成鋼」,認為《臥龍》因全中文配音而上熱搜,恰恰是一種悲哀。隨後有人回復稱「這有啥可悲哀,只能怪自己做不出來。」類似的聲音在評論區並不少見,某種意義上,這些刺耳的聲音其實正暗含了對《臥龍》這款產品的認可。

許多人可能不知道的是,基於中國文化立項的國外遊戲在全球市場的表現並不差。今年初發售的《師父》就是一個很好的例子。

這款以中國功夫為玩法基礎、由法國獨立團隊Sloclap研發的ACT遊戲,在2月8日正式發售後的兩天內,銷量就突破了50萬套。在遊戲發售三周後,Sloclap再次官宣《師父》銷量成功突破100萬套。在致謝信中,團隊特意想中國玩家表示了感謝,並表示團隊沒有料到中國玩家的反響居然如此強烈,有種受寵若驚的感覺。

早在遊戲發售前不久,就有外媒發文質疑Sloclap,認為這樣一個「由白人組成,不夠多樣化」的團隊無法做好這樣一款帶有中國元素的遊戲。但殊不知,《師父》的動作指導Benjamin Colussi曾師從佛山白眉拳師劉偉新。為了儘可能還原中國功夫的招式,開發團隊一行人專程從法國飛到中國佛山向劉偉新拜師學藝,最終成就一段跨文化的奇遇。

當然,並不只有法國人喜歡中國文化,隔壁的英國人同樣也很喜歡。

2019年5月,由英國開發商Creative Assembly研發的策略遊戲《全面戰爭:三國》上線steam,首周銷量就超過100萬套。首席產品官Rob Bartholomew曾公開表示,中國玩家在遊戲的首日占比甚至超過了三分之二。

一款西方遊戲公司開發的PC遊戲成為中國市場年度爆款遊戲,還是三國題材,這不得不說是奇蹟。雖說後續因為DLC的停更,導致本作的風評逆轉,但就遊戲性而言,《全戰三國》無疑是又一個外國人基於中國文化取得成功的例子。

不難發現,以上這些作品成功的背後,其實折射了中國玩家對民族文化自豪感和文娛作品的需求愈發旺盛。而這些由外國人研發的「中國遊戲」,恰恰滿足了中國玩家的強烈需求。

多年來,國產遊戲很少會有真正能引起中國玩家共鳴的產品出現。原因一方面可能是國內市場大環境並不允許;另一方面,國產廠商的研發實力距離其做符合玩家預期的產品還有一段路。

但至少以上這些「中國遊戲」的成功,已經表明基於中國文化研發的遊戲還有相當大的空間,無論是在商業上,還是文化上。

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