更沉浸、更舒適的VR體驗需要更好的技術與硬件設備。除了以Quest2、PSVR為代表的VR頭顯,隨着用戶體驗需求升級,手柄、指環、操縱杆等VR輸入設備也更具市場價值。出於對VR市場發展的高預期,KAT VR選擇自主研發「萬向行動平台」產品,基於空間位移交互相關技術,解決現有VR體驗中常見的暈動症、場地限制、安全隱患等問題,以此提前布局能夠滿足未來VR體驗升級需求的應用方向。KAT VR成立於2015年,是一家VR交互設備研發與經營的技術型公司。已推出KAT Walk、KAT Walk mini、KAT loco等系列產品,能夠覆蓋行走、坐姿模組、載具模組、動力反饋模組、地形模擬模組等,打造從多個維度完整還原空間位移的一體化設備。目前主要應用於軌道交通、能源電力、消防戰訓、軍事訓練、警務訓練等領域相關安全及技能培訓。同時也在探索向C端市場推出消費級產品,近期在KickStarter發起的VR跑步機迭代產品KAT Walk C2系列,一個月內獲得近1500萬元眾籌金額。成立至今,KAT VR先後完成四輪融資:2015年完成由九合創投領投、璞程資本與金復資本跟投的天使輪融資;2016年獲VR製造業公司Pre-A輪戰略投資;2017年獲浙江金控資本及創輝資本的數千萬A輪融資;2021年9月完成來自分享投資體系的千萬級A+輪融資。
KAT VR創始人兼CEO龐晨KAT VR創始人兼CEO龐晨對共同虛擬表示,此前市場對於VR硬件的關注點,大多集中在與頭顯相關的單點技術的突破上,如光學和現實技術。隨着市場教育持續推進,現在也開始重視完整的VR交互方式。其中,空間位移交互技術目前雖然滯後於視覺和手部交互,但能夠匹配未來VR高效率和高體驗並存的用戶需求。龐晨認為,萬向行動平台作為VR產業中的細分方向,目前全球只有4-5家公司致力於此。KAT VR在行業早期入局,有助於未來快速複製已驗證的產品形態。從解決暈動症、空間受限、安全隱患的「VR萬向跑步機」開始,布局VR外設賽道KAT VR的核心產品KAT WALK系列萬向行動平台(ODT),也被稱為「VR萬向跑步機」。VR萬向跑步機並非健身設備,而是一種VR輸入設備。配合VR頭顯,能夠讓使用者在極小的物理空間實現在虛擬世界中的無限行動。KAT VR對VR市場前景持樂觀態度,這也是公司願意布局其中一個細分領域的重要因素。在龐晨看來,VR市場整體規模不斷增長,多家科技和互聯網公司開展新一輪布局。在遵循VR硬件發展規律的基礎上,提前布局能夠滿足未來VR體驗升級需求的應用方向。IDC數據顯示,2021年全球VR/AR總投資規模接近146.7億美元,年複合增長率將達38.5%。其中,中國市場增長率將達43.8%,增速位列全球首位。索尼、Meta、蘋果未來三年內都或將推出新品。中國市場也有不少硬件廠商加大投入,推動硬件設備、技術水平、內容生態和創作環境的發展。這些進一步影響了部分行業應用方向,如仿真、模擬、訓練相關行業和場景對VR的需求正在提升。龐晨對共同虛擬表示,這些應用場景存在的暈動症、空間受限、安全隱患等問題尤為突出,專門針對VR開發的自然行走方案能有效解決相關問題,現階段市面上還很稀缺。據介紹,VR技術主要包含三大交互板塊:視覺交互、手部交互、空間位移交互。其中,以頭顯為主的輸出設備目前基本趨於成熟,與之配套的手柄、手套等注重手部交互的輸入設備也在變得標準化。但要想在未來進一步發揮VR技術的臨場感、沉浸感,實現VR體驗升級,基於空間位移交互技術的設備必不可少。龐晨認為,VR無論是硬件、遊戲,還是生態,都要經歷一個互相輔助發展的過程。空間位移交互的發展雖滯後於視覺和手部交互,但能夠最大限度發揮VR技術特性,構建未來全沉浸式的VR交互體驗。為此,KAT VR基於團隊早年積累的ODT技術,根據市場階段性需求迭代VR跑步機產品。能夠在緩解暈動症產生的同時,保證用戶的行動安全,還提供了高自由度的行動方式。系列產品中,小型輕量化VR跑步機KAT WALK Mini僅占地1.4㎡。目前,KAT VR已率先面向國內消防戰訓、軍事訓練、警務訓練等行業輸出ODT解決方案,同時推進海外C端市場布局。當前階段,以一體機為代表的輕量級VR設備已經能夠支持不少VR遊戲及應用體驗。相比之下,儘管海外已有諸如OmniPad這種老牌技術公司,從1990年就開始研究ODT技術,並在元宇宙概念流行之前就推出了一系列VR跑步機產品。但由於價格仍高於一體機,存在比較高的體驗門檻,當前VR跑步機的需求主要來自對空間探索有高要求的行業用戶,以及部分專業級VR用戶,消費級市場尚未打開。因而,KAT VR針對B端市場和C端市場,形成了兩條產品線。在B端市場,主要面向軌道交通、能源電力、消防戰訓、軍事訓練、警務訓練等行業,提供能夠輔助相關安全及技能培訓的VR萬向行走機、跑步機。例如此前為杭州公安提供萬向行動平台支持的VR警情訓練系統,能最大程度還原模擬現實中複雜多變的警情環境,有助於解決原先警務實戰模擬訓練中存在的組織困難、時間長、成本高、教官資源不足等問題。C端市場則面向VR遊戲玩家,推出KAT Walk C、KAT loco、KAT loco S等更小、更輕、更便宜的VR外設。這些產品當前主要在海外市場推出。龐晨表示, KAT VR 在2021年初開始探索C端市場,意外發現海外用戶對這類產品的接受度很高。因為海外不少主機、PC遊戲玩家已經有3到4年的VR遊戲體驗,對萬向行動平台有一定的認知。相比之下,國內C端市場玩家購買VR設備的意願並不強烈,內容生態還在建設過程中。市場需求主要集中在行業應用與線下娛樂空間,例如軍警訓練、安全實訓以及密室逃脫、電競館、電玩城、射擊館等場所。為此,KAT VR在國內主要向這些場所提供更快捷、更自助、更高頻效的一站式標準解決方案。這些產品線都由核心ODT技術底座支撐。龐晨表示,「這是能夠實現同場地集群交互與跨場地互聯交互的唯一行走技術,且具備一定的技術壁壘。」具體來說,ODT技術壁壘由動力學和算法兩方面每個環節綜合構成。動力學部分涵蓋混合動力學行走方案、主動式履帶行走方案、肢體自由度、垂直自由度、無極無感旋轉、全尺寸自適應、複式傳感器、真動力反饋、藍牙通訊、地形模擬。算法部分涵蓋KAT inPut注入式全平台兼容(跨頭顯、跨平台、跨標準)、姿態動捕算法、極低延遲、角度精度、位追精度、底層協議棧、環境自學習、抗干擾技術。龐晨告訴共同虛擬,上述每個環節的單點技術都要達到很高的水平,才能真正達到緩解暈動症、提高沉浸感的目的。「不是一項獨立的技術,而是長板結合木桶效應的綜合性壁壘。」也只有綜合技術解決方案,才能真正解決痛點。例如,如果做不到19ms以內的延遲,依然會產生暈動症,使得設備的核心功能出現很大程度下降。而KAT VR的VR跑步機能夠保證12ms極低延遲、80hz刷新率,在其他的單點技術上也追求更好的參數。除了行走功能,KAT VR的萬向行動平台還在進一步覆蓋坐姿模組、載具模組、動力反饋模組、地形模擬模組等,打造一套能夠從多個維度完整還原空間位移的一體化設備。未來機會:高效率和高體驗並存,契合VR體驗升級趨勢當前階段,KAT VR主要依靠to B業務維持盈利,同時在海外C端市場探索眾籌等模式。據介紹,此前在KickStarter發起的VR跑步機KAT Walk C已達到1000+萬元眾籌金額。最近發起的迭代產品KAT Walk C2,則獲得了近1500萬元的眾籌金額。龐晨認為,在Quest2、PSVR等VR頭顯銷量增長的帶動下,包括萬向行動平台在內的VR外設市場關注度正在逐步提升。「之前市場對於VR硬件的關注點,主要集中在與頭顯相關的單點技術的突破上,比如光學、顯示技術。現在市場也開始重視完整的VR交互方式,這為ODT技術應用打下了一定的基礎。」據Omida數據,到2025年,全球將有4500萬活躍VR用戶,對應的內容收入將達40億美元。龐晨表示,按照傳統外設10%的轉化率來算,到2025年,VR跑步機市場需求量大概會達300億元。由於VR跑步機主要解決VR體驗過程中的底層問題,產品形態之間互通,因而KAT VR能夠快速進行產品複製,自然承接因VR體驗升級產生的新的市場需求。目前,KAT VR在C端市場保持着一年半到兩年迭代一次產品的頻率,目標是在未來形成B端和C端「兩條腿走路」的收入模式。至於VR跑步機市場拐點,在龐晨看來,還要視市場發展速度而定。「可能在2023年2024年左右,我們認為可以到達一個比較健康的VR外設的轉化率及占比節點。」長遠來看,當VR輸入和輸出設備都發展到相對成熟的階段,能夠實現人手一台VR設備時,會徹底顛覆原本的工作、學習和生活方式。而VR跑步機提供的是高效率和高體驗並存的VR體驗,符合未來VR向着全沉浸式發展的趨勢。龐晨表示,「就像《頭號玩家》電影裡的全沉浸式的設備,成為讓用戶物理身體進入虛擬空間的一個入口,這是我們未來的規劃,也是我們在今年就開始做的動作。」
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