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這兩天遊戲圈最大的事兒,應該就是《戰神:諸神黃昏》發售了。同2018年的前作一樣,這一回的《戰神:諸神黃昏》同樣收穫了壓倒性的好評,在Metacritc上,126家媒體給這款遊戲打出了94分(滿分100)的高分。但針對這款主打動作冒險的3A大作,索尼卻給它拍了一部「非常不動作冒險」的宣發影片。·本·斯蒂勒、約翰·特拉沃爾塔、勒布朗·詹姆斯,以及他們的孩子們這片子請來了三位明星和他們的子女,讓六個人圍坐在一個類似於心理互助室的房間裡,探討:我們能從《戰神:諸神黃昏》中,奎托斯和阿特柔斯的父子關係里,學到哪些與親人相處的道理。在通關該作後,我發現這還真不是一個單純的廣告噱頭:因為《戰神:諸神黃昏》不僅僅是一部能讓你完全沉浸其中的史詩冒險巨作,更是一部見證父子逐漸理解彼此的溫情公路片。
這兩年,想講好一個冒險成長的故事,許多創作者都會選擇所謂的「公路片範式」。這裡的「公路」,不僅僅指一條狹義的高速公路,更指代一段從A點到B點的廣義旅程。在這段旅程里,主人公將會見證各種陌生的風景,經歷形形色色的人和事,並在這個過程中收穫成長,建立起和旅伴間的感情。比如,在以爸爸和兒子為主角的公路故事裡,不論這個故事以何世界觀為背景,「如何處理父子關係」都是它永遠都繞不開的母題。在科馬克·麥卡錫的小說《路》里,世界迎來末日,妻子在絕望中自殺,留下痛苦的男人帶上他的兒子踏上尋找庇護所的旅程。在這個已經墮落到人類互食的可怕世界裡,男人需要用一切來守護兒子脆弱的生命,而兒子也反過來,用自己的一切去保衛男人因殺戮而即將喪失的人性。而在電影《內布拉斯加》里,因為實在拗不過自己倔強的老爸,小兒子只好開車拉着他前往內布拉斯加的林肯市,去領取那個老爸堅稱存在的「100萬彩票」。在這趟領獎之旅中,小兒子開始一點點了解父親的過去,也開始第一次試圖真正去了解這個將他養育成人的,平凡而複雜的男人。同樣,2018年的新《戰神》,用的還是「這套父子公路片」的講故事範式:為了將妻子菲的骨灰灑在九界的最高峰,曾經的戰神奎托斯,帶着他年幼的兒子阿特柔斯踏上了旅程。一路上,父子倆結識了很多神,也與很多神發生了戰鬥。在這個過程中,奎托斯一步步走出了過去困擾着自己的陰影,而阿特柔斯也逐漸學會了如何獨當一面。本質上,這些父子公路片都是一種對於現實生活的隱喻。如果我們將人生比作一段旅程,那麼公路旅行就相當於一次對這段旅行的壓縮。不論是在公路飛馳的汽車裡,還是在山林雪域間的跋涉中,旅行都把父子框進了一個時間和空間都極其有限的世界裡,讓他們不得不去真正面對彼此。於是,曾經可以逃避的那些矛盾,此時此刻就變得尖銳異常——你不解決,旅程就無法繼續,人生同樣也沒法「真正翻頁」。只不過,相較之前的父子公路故事,或是聚焦於幼小的男孩開始肩負責任,或是專注於成年人對父輩的疏離,《戰神:諸神黃昏》卻選了一個不是很常見的,非常麻煩的年齡階段:在這款遊戲裡,兒子阿特柔斯將迎來他作為神的青春期。
如果說2018年的《戰神》,講述的是一個阿特柔斯如何長大的故事,那麼2022年的《戰神:諸神黃昏》,講述的則是一個阿特柔斯如何面對自己長大的故事。在這一代里,阿特柔斯長高了,也到了變聲期了,而性格,也開始越來越叛逆了。他對父親奎托斯的態度開始從之前的畏懼,轉向了不解和不耐煩。而奎托斯也發現,兒子大了,有自己的想法了。那這時候,自己究竟是應該果斷放手,還是要繼續守護到底呢?所以,雖然《戰神:諸神黃昏》的大背景,是北歐神話世界將迎來重大的變故,但本質上,它聚焦的還是戰神父子倆複雜而又彆扭的關係:阿特柔斯經常向身邊的人吐槽自己的老爸死板又執拗,但當他得知老爸有危險時,他的第一反應就是要拯救父親。奎托斯呢,他雖然對阿特柔斯有着深沉的愛,但他僅擅長戰鬥而不懂如何表達,所以就讓誤解又加深了一層。在遊戲裡,有許多地方,阿特柔斯總以為奎托斯有什麼不能說的大計劃,而奎托斯卻只是單純地想多陪陪他這個越來越不想回家的兒子。這種關係,像極了現實中無數的父子,也讓這次的《戰神:諸神黃昏》,在人物塑造上產生了極強的神話現實主義色彩。在這一部里,我們將會跟隨父子倆見到大量的北歐諸神,而他們身上,都兼具神與人的二元性。一方面,他們是神,其最終的命運,你在任何一本講北歐神話的書上都能找到。然而,鑑於新《戰神》系列是對北歐神話的二次解構,這就給了這些神對抗命運的可能。在《戰神:諸神黃昏》里,預言是一個極其關鍵的命題,要不要遵循命運的軌跡,如何擺脫命運的軌跡,都將會在遊戲中被反覆地提及和討論。雖然每個角色都有神的名字,但他們一出場,有的像精明算計的資本家大佬,有的像常年酗酒的醉漢,還有的則像是從美式青春片裡走出來的角色。在玩遊戲的過程中,你會發現,不僅僅是奎托斯和阿特柔斯,北歐諸神家家都有一本難念的經。就算你能召喚元素之力,可以以一當百,也不得不去面對親人的隱瞞、干預和不解。這些相當現實的問題,讓《戰神:諸神黃昏》里的北歐神話,不再僅僅是尼德霍格啃食世界之樹,斯庫爾與哈提追逐日月這樣的傳說,也擁有了「我希望我爸理解我」「我希望我兄弟能原諒我」這樣的現實語境。順帶一提,這一作的微表情做得相當細緻,很多時候,角色什麼話都不說,你就能從他們的表情里感受到他們當下的情緒。當然,情感是現實深沉的,而旅行則仍然是宏大史詩的。在2018年的《戰神》里,我們能前往北歐神話里九大國度中的其中六個,而在《戰神:諸神黃昏》里,我們則可以遍覽九界風光。在九界裡,既有像米德加爾德、亞爾夫海姆這樣,在上一代已經可以去,但在這一代因氣候變化而產生不同風光的老地方;而不論哪張地圖,都會有一個相當震撼的場景在等着玩家。尤其是這代PS5用了超高速的SSD作為存儲媒介,讓許多在過去難以實現的高速運動場景,在《戰神:諸神黃昏》里都成為可能。並且,九界九張地圖,基本上每一張地圖都相當有深度,都被安排了大量的支線任務和收集關卡。開發者Anthony Dimento曾說,他們希望這次的支線能達到業界最好的水準,而在遊玩過後也確實如此。許多支線任務不但極大地豐富了遊戲角色的形象,還呈現了不遜色於主線的視覺奇觀,質量相當過硬。而豐富的支線以及能從支線中獲得的裝備,也大大地拓展了本作的戰鬥和遊戲體驗。你在2018年《戰神》里所玩到的一切,不但這一代里都將有所保留,而且還在此基礎上拓展出許多新的玩法。不僅如此,PS5這一代的DualSense手柄,有着極其細緻的震動反饋——你操縱奎托斯一下下削箭矢,切石頭,能感受到震動傳來的漣漪感和自適應扳機的阻斷感。而Tempest 3D的音頻技術則讓《戰神:諸神黃昏》極其適合戴耳機遊玩,在一些戰鬥場景中,雙耳之間細緻的差別,讓你甚至可以靠耳邊的聲音來判斷當前的戰場環境。這一切,都大大提升了這一代玩家的沉浸感,也讓觀看這款遊戲和親自上手玩它的差距進一步拉大。總之,如果說2018年的《戰神》是一部極其優秀的美劇,那麼2022年的《戰神:諸神黃昏》,就是這部美劇的第二季,並在原來的基礎上,又加了幾千萬的預算。它擁有更豐富的戰鬥、更驚人的場景、更深刻的人物,在一個很高的基準上,又往前邁出了一大步。如果你想體驗當今最高的文化娛樂產品,那麼就一定要親自拿起手柄,試一試這款名為《戰神:諸神黃昏》的3A級遊戲標杆。它將帶給你的,不僅有一場視聽上的衝擊與震撼,還有一段溫情與感動的旅程。
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設計/視覺 Elaine
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